От зарождения и попыток имитировать кино до выхода на массовый рынок и обретения собственного лица.
За долгие годы существования жанр ужасов прошел длинный и тернистый путь. Четыре десятка лет видеоигровой хоррор развивался, мутировал и заимствовал элементы других жанров. Всё ради того, чтобы оставаться актуальным и продолжать пугать игроков, со временем становящихся невосприимчивыми к стандартным, заезженным приёмам.
В этом тексте мы расскажем, как менялись хоррор-игры и чем пугали нас разработчики на протяжении долгих лет. Мы пройдёмся по основным этапам истории хоррора и на примерах рассмотрим, чем выделялись те или тайтлы, повлиявшие на жанр.
Эта статья – лишь первая часть, освещающая период от зарождения жанра до его расцвета на PS1 и выхода первой Resident Evil. Всего текстов будет три. Второй охватит развитие хоррора на шестом и седьмом поколениях консолей, а третий расскажет о наших днях, VR-хоррорах и «симуляторах ходьбы».
Зарождение
Одним из самых первых хорроров принято считать игру Nostromo для Atari 2600. Её разработало всего два человека — Акира Такигучи и Масакуни Митсухаши. Создатели игры сильно вдохновлялись фильмом Ридли Скотта «Чужой».
Игроку нужно было найти выход с космического корабля и в процессе собрать необходимые предметы. Усложнял прохождение монстр, преследовавший героя. Именно Nostromo сорок лет назад заложила основы жанра, которые разработчики охотно используют до сих пор: есть локация, есть аватар игрока и есть монстр. Всё остальное – чистый геймплей.
Хоть Nostromo и была клоном Pac-Man (1980), она оказала влияние на хорроры в целом. Сбор предметов, важных для прохождения, станет неотъемлемой частью серий Resident Evil и Silent Hill, а механики преследования позже появятся в Clock Tower, Amnesia и Alien: Isolation.
В 1981 году вышла Haunted House для всё той же Atari 2600. Визуально игра была не сильно похожа на хоррор, однако выделялась среди прочих интересной механикой. В Haunted House за героем по уровню-лабиринту гонялись привидения, а целью игрока было не дать себя поймать. Сам персонаж был упрощен до пары белых глаз, двигающихся в полной темноте. Перед игроком стояла цель выбраться живым из особняка, населённого призраками.
Идеи Haunted House продолжала 3D Monster Maze (1982). В ней герой оказывался заперт в лабиринте, а гнался за ним уже не Чужой и не призраки, а сам тираннозавр рекс.
За пределами Atari 2600 в восьмидесятых тоже выходили хорроры. Например, в 1985 году на Commodore 64 вышла The Rats. Игра представляла из себя текстовый квест, основанный на произведениях писателя Джеймса Герберта, автора хоррор-романов «Тьма» и «Логово».
В The Rats игрок боролся с нашествием крыс на Лондон. Играть давали за мэра города, который должен был управлять больницей, пожарными и полицией. Герою нужно было грамотно принимать решения и контролировать ресурсы, заботиться не только о выживании героя, но и благополучии целого города.
Идеи The Rats, в будущем, будут использоваться в большом количестве игр, не только жанра хоррор. Например, в работах 11 bit studios – This War of Mine и Frostpunk.
Игры по лицензии
Видеоигры тех лет в основном опирались на приёмы хоррор-фильмов. Первые хоррор-игры, обозначившие границы жанра, представляли из себя адаптации известных фильмов. Разработчики просто перекладывали суть кинолент в геймплейные механики – брали уже работающие, узнаваемые франшизы и тайтлы, использовали яркие образы из них и выпускали видеоигры.
Хоррор-игры вроде Texas Chainsaw Massacre (1983) и Halloween (1983) не шибко пугали игроков, но срабатывали на подсознательном уровне, если те смотрели оригинальные фильмы. Знакомые образы даже могли пугать, несмотря на примитивную графику.
С Atari 2600 мода на игроизации кино-хорроров пришла на NES. Благодаря смене платформы подрос уровень графики, однако в плане геймплея и новых идей всё было на прежнем уровне. Да и качество самих проектов колебалось от низкого к среднему.
Яркие примеры: A Nightmare On Elm Street (1989) от Rare, Jaws (1987) от Atlus и Friday, The 13th (1988) от Pack-In-Video. Последняя вообще представляла из себя не самый качественный клон Castlevania.
Мэшапы
С приходом Nintendo на консольный рынок стала развиваться мода на оригинальные проекты-мэшапы. Игры эти не были основаны на известных франшизах, но обязательно содержали в себе их элементы, образы, а иногда и вовсе копировали целые сцены. Делалось это в первую очередь для узнаваемости и сохранения популярных образов, ассоциирующихся у аудитории со страхом. При этом студиям не нужно было платить за кино-лицензии.
Яркий пример – культовая Contra от Konami, вышедшая в 1987 году на аркадных автоматах и в 1988 году на NES. Это была в прямом смысле игра по кинофильму «Хищник», но без лицензии и со слегка измененными дизайнами героев и монстров.
Протагонистами Contra были двойники Арнольда Шварцнеггера и Сильвестра Сталлоне. Мускулистые мужчины в банданах галопом неслись по джунглям и убивали всё живое. По мере прохождения игроки могли встретить местный аналог Чужих и другие отсылки к популярному кино того времени.
В 1986 году Capcom выпустила Ghost’n Goblins – комедийный хоррор-мэшап в фэнтези-сеттинге. Тёмный лес, высокая сложность, запутанные уровни, скелеты, призраки, чудища, пауки и многие другие хоррор-элементы и образы в Ghost’n Goblins были переосмыслены на комедийный лад. Вместо принца в сияющих доспехах – забавный бородатый коротышка, с которого слетела броня при получении урона. Из-за этого герой после пары вражеских ударов оставался в одних трусах.
Вместо хорошей концовки – шутка о том, что вся игра была мороком и вот сейчас, на втором прохождении, начнётся настоящая история. Ghost’n Goblins была сложной и многих этим раздражала.
Разработчики специально выкрутили сложность на максимум для того, чтобы игроки, берущие игру напрокат в магазине, не могли пройти её за выходные и быстро вернуть назад. Чем дольше картридж находился в руках у пользователя – тем выше была прибыль издателя и разработчиков.
Идеи и механики, похожие на Ghost’n Goblins, были и в Akumajo Dracula (Demon Castle Dracula, Castlevania). Игра Кодзи Игараси также являлась хоррор-мэшапом в фэнтези-сеттинге, но, в отличие от Ghost’n Goblins, в ней не было комедийных элементов. Игрa была предельно серьёзной, сложной и не прощающей ошибок.
Американское название игры тоже было своего рода мэшапом – соединением зловещих слов Castle и Transylvania.
Большинство игр-мэшапов даже не были хоррорами. Элементы ужасов использовались в них как вспомогательные, дополняющие общую картину и концепции. Черти, скелеты, монстры и готические замки были просто антуражем, создающим атмосферу для игроков. Разработчики не спешили никого пугать.
Схожими приёмами пользовалась Epic Games при разработке Gears of War. Уродливые Локусты, рычащие и клацающие зубами, выступали лишь в качестве пушечного мяса, без намёка на какой-либо хоррор. При этом дизайны монстров были детально проработаны таким образом, чтобы вызывать отвращение у игроков и показывать их чужеродность.
Ещё один яркий пример хоррор-мэшапа – Splatterhouse, вышедшая в 1988 году. В ней студент по имени Рик хотел спасти свою девушку из лап зла и чтобы добраться до цели, ему приходилось надеть проклятую маску. Эта маска превращала Рика в аналог Джейсона из «Пятницы, 13-е», с очень похожим дизайном, но в модной безрукавке. Герой бродил по особняку, населенному разными чудовищами и монстрами из голливудского кино.
Игра была чистокровным бит-эм-апом без каких либо смелых геймплейных идей или механик, однако именно выбор сеттинга и эстетики сделал её хитом. Также в Splatterhouse было много сочного насилия и крови, по всем законам фильмов-слэшеров, на фанатов которых игра как раз и была ориентирована.
В Splatterhouse были смешаны все возможные тропы жанра ужасов: от зловещего особняка и дьявольской маски, до призраков, оборотней и зомби в качестве противников. При этом тёмная атмосфера игры временами по-настоящему пугала. Погружению в мэшап-кошмар способствовал и саундтрэк от композиторов Кацуро Тадзимы и Ёсинори Кавамото.
Прадед survival horror
Во времена NES, японские хорроры стали становиться всё популярнее и популярнее, в том числе и в других странах. Европа и Запад, привыкшие к готическим замкам и скелетам, оценили фольклор страны восходящего солнца, сказки о духах, мстительных призраках и хитрых демонах.
Первым чистокровным survival horror в истории видеоигр принято считать Sweet Home, вышедшую в 1989 году. Игру разработали по мотивам одноименного фильма Киёси Куросавы.
В Sweet Home были реализованы приёмы и механики, которые позже станут отличительными чертами жанра в целом. Например, в игре был зловещий особняк (это уже была устоявшаяся традиция), ограниченный инвентарь, комнаты для сохранения, анимация медленного открывания дверей, бэктрэкинг при решении загадок и несколько концовок, зависящих от найденных предметов и уцелевших персонажей.
Упор в Sweet Home был сделан на слово survival. Игрок постоянно находился в стрессе – ему не хватало патронов и аптечек, а если кто-то из персонажей умирал, то игрок оставался без нужных способностей, необходимых для комфортного прохождения. Именно постоянное напряжение создавало необходимую атмосферу. В Sweet Home игрок должен был выжить.
В распоряжение разработчики давали сразу пятерых героев – съёмочную группу, случайно оказавшуюся запертой в зловещем доме с призраками трагически погибшей семьи. У каждого персонажа есть свой ключевой предмет и игрок должен постоянно решать, кого взять с собой, ведь одновременно управлять можно лишь троицей героев.
При этом геймплейно Sweet Home принадлежала к жанру JRPG с меню выбора действий и отдельными экранами для боев. Хоррор-элементы в Sweet Home использовались только в сюжете, атмосфере, локациях и дизайнах врагов. Геймплейно же игра недалеко ушла от Final Fantasy и других японских «ролёвок» того времени.
Очень сильное влияние Sweet Home оказала на серию Resident Evil. Синдзи Миками позаимствовал из неё большинство основных механик, переведя их в три измерения. Также большинство хоррор-серий девяностых и двухтысячных вроде Obscure, Parasite Eve и Silent Hill так или иначе используют наработки Sweet Home.
Например, демо-версия Resident Evil 7 — Beginning Hour почти дословно цитирует Sweet Home. Там главными героями становятся репортеры, для съемок нового сюжета приезжающие в таинственное фамильное поместье.
Продолжает развивать идеи Sweet Home и полная версия Resident Evil 7. Когда Итан находит первую кассету, разработчики снова дают погрузиться в эпизод с репортерами.
Больше экшена
Если Sweet Home первой сформировала черты будущего жанра, то Project Firestart (1989) добавила в него экшен, убрав загадки и сконцентрировавшись на хардкорных сражениях с монстрами.
Действие Project Firestart происходило на заброшенной космической станции, с которой был отправлен сигнал бедствия. Герой отправлялся туда, чтобы разобраться в происходящем, но натыкался на полчища мутантов и фанатиков-культистов.
Игра представляла из себя сайд-скроллер. Двигаться можно было только вперед и назад, отстреливая врагов. Боезапас был сильно ограничен, а здоровье героя, в отличие от здоровья врагов, быстро заканчивалось. Мутанты-противники медленно шли на героя, а их тела выдерживали большое количество попаданий из огнестрельного оружия.
Авторы игры вдохновлялись «Чужим» и книжной научной фантастикой, предвосхитив сюжет Dead Space задолго до её выхода. История в Project Firestart частично подавалась через записки, разбросанные по уровням. В конце восьмидесятых подобный приём казался гениальным и делал атмосферу тягучего космо-хоррора правдоподобнее. Сегодня же от него успели устать, ведь записки используют практически во всех играх с упором на повествование: от Resident Evil и Prey, до BioShock и Amnesia.
Переход в 3D
Alone in the Dark в 1992 году перевела хоррор в третье измерение. Если Sweet Home была прадедом жанра, то Alone in the Dark — дедушкой. Именно в ней появилась фиксированная камера со сменой ракурса (в зависимости от комнаты), «танковое» управление с вращением персонажа вокруг своей оси и стрельба без перекрестия прицела на экране.
Сначала Alone in the Dark в одиночку делал французский программист Фредерик Рейнал. Когда-то он разрабатывал платформер Alpha Waves и хотел на его движке сделать приключенческую игру с загадками и монстрами. По задумке программиста герой должен был большую часть времени находиться один, что позволило бы сэкономить на написании диалогов и создании 3D-моделей, а заодно и погрузить игрока в атмосферу одиночества.
Действие игры происходило в двадцатых годах, а сюжет сильно отдавал творчеством Говарда Филипса Лавкрафта. Герой отправлялся в готический особняк исследовать антикварное фортепиано и обнаруживал хозяина мёртвым. В этот момент сам дом начинал вести себя странно, запирал двери, а за героем принимались охотиться монстры и призраки.
На выбор игроку давали двух персонажей: частного детектива Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд, племянницу хозяина особняка. Оба героя должны найти фортепиано.
Оба протагониста были неповоротливыми и слабыми, а от противников часто легче было скрыться, чем победить их. Некоторых врагов вообще нельзя было убить – от них игрок мог лишь бежать и прятаться.
Особняк был целиком доступен для исследования с самого начала игры, причём проходить задания можно было в любом порядке, попутно решая головоломки и сражаясь с врагами. Alone in the Dark хорошо передавала тот самый, первобытный страх неизведанного, которым была пропитана проза Лавкрафта.
Разработчики комбинировали 2D и 3D, а также создали прорывную систему взаимодействия с окружением. При этом Alone in the Dark была неудобной. Персонажем было трудно управлять, особенно во время экшена.
Персонаж игрока, при нажатии на отдельную кнопку, входил в режим прицеливания. Нужно было дождаться, пока противник подойдёт поближе. На экране не было перекрестия прицела, а игрок мог лишь указывать крестовиной направление, куда повернется герой. Стрельбу усложняло ещё и отсутствие возможности двигаться во время прицеливания. Герой становился легкой добычей для быстрых противников.
Разработчики старались обратить слабости игры в достоинства. Недостатки играли на руку погружению, ведь столкнись игрок в обычной жизни с призраками и монстрами, он, как ни крути, не сможет в них стрелять по-ковбойски, метко снося головы. Реальный человек будет нервничать, трястись, совершать лишние движения и промахиваться. Прямо как усатый герой Alone in the Dark.
Спятивший искусственный интеллект
В 1994 году вышла System Shock – фантастический хоррор о противостоянии человека и искусственного интеллекта.
Looking Glass использовала идеи Ultima Underworld и шутеров от первого лица. Разработчики создали густую атмосферу космического хоррора в замкнутом пространстве. В System Shock пугали в первую очередь не противники, и даже не высокая сложность, а чувство одиночества и изоляции.
Герой System Shock – безымянный хакер, которого за преступления отправили на экспериментальную космическую станцию. Его задача – взломать ИИ станции и снять с него ограничения. После выполнения задания герой впадал в крио-сон и просыпался лишь через полгода. Персонал станции к этому моменту был мёртв или превращён в мутантов, а герою нужно было спастись из многоуровневого лабиринта.
Гвоздём System Shock был спятивший ИИ по имени SHODAN и её техногенный чужеродный голос, льющийся из динамиков. Именно она на протяжении всего прохождения своей злобой и изощренностью будет запугивать игрока.
SHODAN зловеще угрожала герою при любой возможности, насылала киборгов, пыталась уговорить игрока сдаться и даже читала ему стихи о том, как сильно ненавидит людей. Она постоянно меняла тон голоса, скорость произношения слов и часто повторяла одни и те же вещи по несколько раз.
В игре отсутствовали NPC или другие живые люди. После кошмара, который SHODAN устроила на корабле, от экипажа остались лишь трупы и записки. В душных коридорах станции игрок был заперт один на один с сумасшедшим ИИ и её творениями. Ему нужно было ориентироваться в громадном многоэтажном сооружении и сражаться с опасными противниками.
Ходьба и флэшбэки
В 1995 году вышла малоизвестная японская игра, предвосхитившая концепцию современных симуляторов ходьбы. Правда, вместо бесшовного повествования от первого лица, игрокам постоянно показывали кат-сцены с флэшбэками. От этого D больше походила на интерактивное кино с перерывами на недолгое взаимодействие с окружением и предметами.
Геймплейно D представляла из себя симулятор ходьбы от первого лица с исследованием локаций и решением несложных головоломок. Сюжет в основном подевался через ролики с тяжёлыми воспоминаниями, мрачным насилием.
Героиня D отправлялась на поиски своего потерявшего разум отца. В процессе она познавала страшные тайны семейного прошлого и границы собственного безумия.
Разработчики добавили сюжет лишь в конце разработки, когда весь геймплей был почти готов. Из-за этого сценаристу пришлось сделать много эпизодов с воспоминаниями, а чтобы игроку не было скучно, их решили наполнить шок-контентом – расчленёнкой и каннибализмом.
В 2014 году Zombie Studios выпустила Daylight – хоррор, сильно похожий на D. В Daylight был вид от первого лица, женщина-протагонист, таинственная атмосфера психологического хоррора, флэшбэки и попытки узнать тайны прошлого.
Бегство – единственный способ выжить
В 1995 году на SNES вышла Clock Tower. В игре от Human местом действия выступал очередной готичный особняк, а с точки зрения механики Clock Tower была двухмерным квестом с видом сбоку. Разработчики сразу решили отказаться от стандартных приемов хоррор-игр с отстрелом монстров, выпрыгивающих из-за угла, и сосредоточились на создании полностью нового опыта. До выхода Resident Evil и переворота в жанре оставался год.
Главная героиня, просыпалась утром в жутком приюте. Осмотревшись и поняв, что она попала в ловушку, Дженнифер решала сбежать. Сложность заключалась в том, что за ней гонялся десятилетний сын владельца приюта, вооруженный огромными ножницами. Столкновение с ним означало немедленную смерть.
Разработчики сделали девушку протагонистом под вдохновением от голливудских хорроров и боевиков 80-х годов – «Хэллоуина» и «Терминатора». Хифуми Коно считал, что игрок сильнее будет сочувствовать напуганной девушке, а не стойкому герою-мужчине из типичной хоррор-игры.
Во время работы над Clock Tower Хифуми Коно вдохновлялся фильмом «Феномен» режиссёра Дарио Ардженто. Коно хотел, чтобы Clock Tower визуально походила на фильмы итальянского постановщика с их яркими цветами на переднем плане и туманными задниками, похожими на обрывки снов.
Помимо фильмов Ардженто, Коно вдохновлялся первой частью Alone in the Dark.
От прочих игр жанра Clock Tower отличалась необычной геймплейной механикой. Разработчики из Human решили отказаться от экшена в пользу опыта первых хорроров с Atari 2600 вроде Nostromo. Главная героиня Clock Tower вообще никак не могла дать отпор врагам. Только убегать, прятаться в шкафах и под кроватями.
Так как игра была в первую очередь квестом, Дженнифер необходимо было искать разные предметы для прохождения. Усложнял процесс поисков человек с огромными ножницами, иногда возникающий на экране будто из ниоткуда и наводящий страх на игрока и героиню.
В Clock Tower была особая система паники. Чем сильнее шкала заполнялась, тем сильнее боялась героиня и тем меньше слушалась игрока, управляющего ею. Позже подобную систему используют Silicon Knights в своей Eternal Darkness.
В 1996 году вышел сиквел для PS1. Игра перебралась а полноценное 3D, а механика передвижения и фиксированная камера были сделаны с оглядкой на Resident Evil.
Именно благодаря игре Коно хорроры стали ближе к широким массам. И хоть сделанная без участия Коно Clock Tower 3 оказалась топтанием на месте, у серии было много талантливых продолжателей.
Например, вышедшая в 2005 году Haunting Ground от Capcom. В игру перенесли все основные механики Clock Tower с прятками в шкафах и под кроватями, а заодно дали игроку компаньона-собаку. Героиней всё так же была хрупкая девушка, вот только гонялся за ней не ребенок с огромными ножницами, а похотливый мычащий уродец.
Героиня так же оказывалась одна в огромном особняке, а главной целью было спастись и попутно разобраться в происходящем.
Шутеры от первого лица девяностых и элементы хоррора
ПК-шутеры от первого лица в девяностых были очень популярны. В большинстве из них, так или иначе, использовались хоррор-элементы: тревожные образы, жуткая атмосфера, страшные противники, а иногда и напряженный, близкий к хоррору, саундтрек.
Например, в первой части Doom (1993) от id Software, разработчики в неравной степени смешали хоррор и научную фантастику. Герой начинал с футуристичных баз и лабораторий, но постепенно спускался в настоящий Ад, истребляя демонов, вылезших из портала в результате неудачного эксперимента.
А в Quake 2 (1997), всё та же id Software от сатанинских ритуалов и пентаграмм отошла к эстетике био-хоррора. Герой на протяжении всей игры сражался со строггами – существами, представляющими из себя сплав человеческой плоти и высокотехнологичных механизмов.
В Quake 4 разработчики из Raven пошли ещё дальше и превратили в строгга главного героя. Причём шокирующий процесс трансформации игроку приходилось наблюдать в от первого лица.
Хоррор-элементы использовали и разработчики из Monolith в своем шутере Blood (1997). В игре была вязкая, тёмная атмосфера ужаса, сотканная из распространенных хоррор-штампов. Главный герой, Калеб, восстал из мёртвых и отправлялся мстить обидчикам. Только вместо попыток напугать, Monolith старалась рассмешить игроков, причём откровенно чёрным юмором. Например, врагов можно было истреблять с помощью вил или газового баллончика с зажигалкой, а герой тем временем постоянно отпускал комментарии в духе «Гори, гори ясно».
Именно благодаря смешению смешного и страшного игра так запомнилась пользователям и стала культовой. Ориентирами Monolith были «Зловещие Мертвецы» Сэма Рэйми и Brain Dead Питера Джексона.
FMV-хорроры
В девяностых, с появлением CD-приводов, и возможностью записывать на диски полноценное видео, многие разработчики пытались соединять игры и кино. Именно тогда рынок заполонили различные FMV-квесты (Full Motion Video) и видео-тиры. Были среди них и полноценные хорроры.
Джейн Дженсен и её студия создали в 1993 году FMV-хоррор Gabriel Knight 2: The Beast Within, а Роберта Вильямс выпустила в 1995 году квест Phantasmagoria. Обе игры были полностью отсняты на видео с использованием реальных декораций и привлечением актеров.
В Gabriel Knight 2: The Beast Within частный детектив Габриэль Найт и его помощница Грейс Накимура отправлялись в полученный по наследству особняк. По древнему обычаю Найт становился защитником людей из близлежащей деревни. Почти сразу же героя нанимали для расследования смерти маленькой девочки. Жители были уверены, что её убил оборотень.
А в Phantasmagoria героиня по имени Эдриен вместе со своим мужем переезжала в особняк с богатой историей. В доме произошли загадочные события, связанные с бывшим хозяином, фокусником. У него было много жён и все погибли при весьма странных обстоятельствах. Героиня начинала исследовать загадочное поместье и случайно освобождала томящегося в заключении демона. Именно попыткам заточить демона обратно и был посвящен сюжет Phantasmagoria.
В игре было много насилия и шокирующих сцен. Особенно запоминались те, в которых фокусник казнил своих жён. Также атмосфера сгущалась благодаря дизайну особняка и музыке. Специально для Phantasmagoria был записан хор, исполняющий сатанинский гимн на латыни.
В целом у FMV-игр были одни и те же недостатки – низкая интерактивность и дороговизна в производстве. Разработчикам приходилось строить декорации, арендовать киностудии и нанимать профессиональных актеров (при этом разработчики в первую очередь экономили именно на них). Как поджанр, FMV-квесты прожили недолго и уступили место сначала трехмерным квестам, а потом – интерактивным фильмам.
Развивают идеи почившего жанра игры вроде The Bunker и нашумевшие авторские проекты геймдизайнера Сэма Барлоу – Her Story и Telling Lies.
Хоррор-квесты
Элементы квеста встречались в Clock Tower и других хоррорах, однако чистокоровных представителей жанра использующих хоррор-сюжеты как основу было не так много.
Один из самых ярких примеров – I Have No Mouth, and I Must Scream (1995). Cyberdreams адаптировала одноименный рассказ писателя Харлана Эллисона, расширила сюжетные линии всех персонажей и превратила его в чистокровный квест. Игрок управлял героями с помощью курсора, исследовал локации, разговаривал с персонажами, собирал и применял предметы, решал загадки.
Пугала игра не ведрами крови, маньяками и выпотрошенными внутренностями в кадре, а темами, поднимаемыми по мере развития сюжета. В мире игры США создали сверхумный суперкомпьютер, предназначенный для ведения будущих боевых действий и защиты государства от вторжения России и Китая. Система обрела собственное сознание, вышла из-под контроля и уничтожила всех людей на Земле, за исключением пятерых человек. Именно они и стали главными героями I Have No Mouth, and I Must Scream. Разумный компьютер бесконечно пытал героев, будто в Аду.
Спустя сотню лет пыток, что-то ломалось в сознании сверхмашины. У заключенных появлялся шанс сбежать из заточения. Однако для этого им придется пройти сквозь специально заготовленные кошмары, отражающие прошлое героев.
Например, дальнобойщик Горристер избивал свою жену, ненавидел родственников и терпеть не мог животных. А старик Нимдок был нацистским ученым. Он ставил бесчеловечные эксперименты над людьми в концлагерях.
Ещё один пример фактурного хоррор-квеста – нишевая The Silver Case (1999). В ней эпатажный геймдизайнер Гоити Суда исследовал психологию маньяков и то, как они думают, какие импульсы ими движут и что отличает их от обычных людей.
Героев в The Silver Case было несколько, а их сюжеты разворачивались параллельно. Первым был детектив, расследующий дело о жестоких убийствах. Собранные улики указывали на старое дело о маньяке, убивавшем политиков. Загвоздка была в том, что маньяк уже давно был пойман и считался недееспособным. Вторым героем был репортёр, освещающий расследование загадочного дела в прессе.
Игра могла похвастаться шокирующими сценами, кислотным визуальным рядом, запутанным сюжетом, жестокостью и философскими размышлениями о человечности, смерти и силе злодеяний. Подробнее о The Silver Case можно почитать в моём тексте о Гоити Суде и его творческих методах.
Эпоха PlayStation
Жанр перешел в три измерения ещё в начале девяностых, однако лишь на PS1 трёхмерный хоррор стал популярным. Именно на консоли от Sony начались культовые серии вроде Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis и Parasite Eve.
Многие хорроры с PS1 были сделаны в Японии, но ориентированы на западный рынок. Большинство игр было вдохновлено американским кинематографом, в основном фильмами категории «Б». Именно переосмысление западных клише японскими умами сделало хоррор таким, какой он есть сейчас. Даже Sweet Home, родоначальница жанра survival horror, основывалась не только на японском взгляде, но и заимствованиях из западных фильмов.
Не стал скромничать и Синдзи Миками во время создания первой Resident Evil. Геймдизайнер объединил всё лучшее из Sweet Home и Alone in the Dark с зомби-эстетикой американских би-муви.
Resident Evil вышла в 1996 году и изменила жанр. У игры появилось множество подражателей и продолжателей, а её приемы и идеи до сих пор используются разными разработчиками.
По сюжету бойцы элитного подразделения S.T.A.R.S. расследовали загадочные убийства в Раккун-Сити и попадали в зловещий особняк. В нём таилось зло, порождённое экспериментами корпорации Umbrella. Сюжет игры был очень простым, однако Capcom всё равно умудрилась построить на таком нехитром материале целую вселенную — семь номерных игр и несколько десятков спин-оффов.
Resident Evil переняла фиксированную камеру и неудобный экшен у Alone in the Dark, а квестовые элементы и собирание предметов — у Sweet Home. При переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а за границами кадра оставалось много пространства для затаившихся врагов, внезапно атакующих героя.
Патронов и аптечек в Resident Evil не хватало, а сохраняться можно было только при наличии специальной ленты для печатной машинки. Она, как и другие предметы, занимала место в инвентаре, из-за чего игрок постоянно должен был решать, взять с собой ещё одну ленту для записи прогресса или подобрать лишнюю коробку патронов.
Миками переосмыслил саму суть зомби и дал возможность превращаться в монстров не только людям, но и разным животным и даже рептилиям. Дизайны противников в Resident Evil росли из био-хоррора, а сама тема биологического ужаса отражалась в японском названии – Biohazard. Игра называлась Resident Evil только на американском рынке, а виной тому были проблемы с авторскими правами и лицензированием.
Именно в Resident Evil японские разработчики развивали идеи пугающих трансформаций человеческого тела, углубляясь в визуальные и смысловые образы фильмов «Нечто» Джона Карпентера и «Мухи» Дэвида Кроненберга. Последующие части серии продолжали двигаться в направлении био-хоррора, а игрок сражался с разными видами мутирующих организмов – змеями, пауками, тараканами и даже зомби-слоном.
К тому же мифология серии насчитывает целый ворох разных вирусов. От стандартного T-Virus, превращающего людей в медленных зомби, до нейропаразитов Лас Плагас и Дж’аво.
Продолжать и заимствовать идеи превращений из Resident Evil будут и во многих других играх. Даже в слэшерах, далёких от жанра ужасов и зомби-тематики, будут подниматься идеи причудливых мутаций живых тканей. Например, в Devil May Cry 2 и Ninja Blade, помимо стандартного японского набора разных мутаций людей и животных, боссами выступала ещё и зомби-техника вроде танков и вертолётов.
Темы мутаций человеческого организма продолжала Parasite Eve, вышедшая в 1998 году. Игра совмещала в себе механику Resident Evil и элементы JRPG в духе Vagrant Story. Сюжет рассказывал о полицейской Айе Бреа, ставшей свидетелем превращения сотен людей в мутантов прямо во время выступления оперной певицы Мелиссы Пирс.
Успех Resident Evil не давал покоя многим крупным издателям. В 1999 году Konami выпустила свой ответ хиту от Capcom. Это была первая часть Silent Hill.
Механиками игры от Konami была сильно похожа на Resident Evil, однако разработчики из Team Silent решили сосредоточиться не на физическом аспекте страха, а на психологическом.
Разработчики вдохновлялись работами Стивена Кинга и фильмом Эдриана Лайна «Лестница Иакова». Konami целила на американский рынок, поэтому в качестве сеттинга был выбран шахтерский городок в глубинке, а героем стал американец Гарри Мейсон, ищущий свою дочь Шэрил в пустом туманном городке.
Пугающий эффект тумана стал визитной карточкой серии. В плотной дымке могло крыться что угодно, а подсознание игрока тем временем выдавало самые жуткие из возможных картин.
В Silent Hill всё происходящее вокруг героя являлось отражением его эмоционального состояния, внутренних переживаний и травм. Позже это стало фирменной чертой серии.
Закреплял нагнетаемое ощущение страха аудиодизайн и саундтрек Акиры Ямаоки. Туманный, напряженный эмбиент, разрезаемый посторонними техногенными звуками и разрывающим шипением радиоприёмника. Причём приёмник работал не только как инструмент разработчиков для повышения напряжения, но и был полезен в геймплее. Звук радиопомех оповещал игрока о приближении врагов.
Механика survival horror, популяризованная Синдзи Миками, легла в основу множества игр. Например, в хорроре Blue Stinger, вышедшем в 1999 году на Sega Dreamcast, герой должен был сражаться с монстрами на изолированном острове, окруженном океаном.
В Deep Fear (1997) для Sega Saturn игрок должен был выжить на подводной базе, сражаясь с инопланетными монстрами. А в Fear Effect (2000) разработчики старались соединить механики Resident Evil с кинематографичным повествованием.
В 1999 году вышла Nocturne. Игру разработала американская студия Terminal Reality, использовав популярную механику Resident Evil. Разработчики Nocturne, вместо воссоздания формулы Resident Evil и Alone in the Dark, сконцентрировались в первую очередь на экшене в хоррор-антураже. Nocturn не пыталась пугать игрока или заставлять его экономить ресурсы, необходимые для выживания. Вместо этого Terminal Reality дала игроку стильный кинематографичный хоррор-мэшап с элементами бульварного нуара.
Главным героем был человек, с лаконичным именем «Незнакомец». Одет он был в плащ и шляпу, говорил хриплым голосом, а в руках у него блестели верные револьверы. Герой выполнял поручения секретной организации Spookhouse и истреблял нечисть.
Специально для Nocturne разработчики создали продвинутую технологию, благодаря которой трупы врагов и разлитая кровь не исчезали с уровней. Противников было много а герой стрелял с двух рук на ходу, оставляя за собой дорогу из мёртвых тел.
В 2000 году вышло вольное продолжение Nocturne и одновременно игра по кинолицензии – Blair Witch Volume I: Rustin Parr. У игр был общий движок и механика хоррор-боевика с фиксированной камерой. В центре сюжета была та самая организация Spookhouse, а по мере повествования игрок встречал и Незнакомца. У Blair Witch Volume I было два неоднозначных продолжения, разработкой которых занимались сторонние студии.
Формулу Resident Evil пытался переосмыслить и лично Синдзи Миками. В 1999 году вышла Dino Crisis, в которой Миками решил заменить медленных зомби и мутантов на юрких динозавров.
По сюжету особое военное подразделение высаживалось на остров под названием Айбис чтобы спасти важного ученого-физика. Он занимался экспериментами с некой третьей энергией, из-за которой случился временной парадокс. В результате парадокса остров заполонили динозавры, вырвавшиеся из межвременного разлома.
Герои должны были не только найти ученого, но и попытаться выжить, сражаясь в неравной схватке с прыткими хищниками.
Динозавры сильно отличались от зомби и это здорово освежало приевшуюся механику. Играть стало заметно сложнее, враги были быстрее героев, а здоровья у них было гораздо больше. Хоть геймплей, камера и система прицеливания остались один в один как в Resident Evil, ощущалась Dino Crisis по-другому.
Синдзи Миками хотел заставить бояться игроков, привыкших к зомби и не воспринимающих их как элемент ужаса. Геймдизайнер специально отказался от противников, кажущихся игрокам просто мишенями и решил углубиться в исследование первобытных страхов, заложенных в нашей ДНК.
Миками заставил игроков проецировать эти страхи на Dino Crisis и бояться крупных хищников. Враждебное окружение острова и сильная нехватка аптечек прилагались, по всем законам жанра.
Сиквел Dino Crisis вышел через год и больше напоминал боевик, нежели хоррор. Третья часть, вышедшая в 2003 году эксклюзивно для Xbox, и вовсе оказалась не самой качественной научной-фантастикой, похоронившей серию.
Мы подошли к завершению первого из трёх этапов развития жанра. Впереди – эра PlayStation 2 и Xbox, а также переход хоррора в HD на PlayStation 3 и Xbox 360.
В следующий раз мы расскажем, как японские разработчики дали возможность игрокам бороться с духами при помощи фотокамеры, как Silent Hill вновь изменила жанр и как Eternal Darkness: Sanity’s Requiem пугала игроков «синим экраном смерти».
P.S: При подготовке статьи мы опирались на серию лекций Александра Ветушинского «История и теория ужаса в видеоиграх» и лекцию Ольги Морозовой «Психология ужаса в видеоиграх».
Спасибо авторам оригинальных материалов за углублённое исследование тем и тезисы. Без них не было бы этого текста.