Небольшая предистория
World of Wacraft несомненно является культовой MMORPG, которая покорила сердца многих игроков и стала одним из эталонов жанра еще в двухтысячных годах. Пройда свой пик популярности после дополнения Wrath of the Lich King игра испытывала неприятности по разным причинам — кому-то не нравились панды, кто-то просто не любил восточную культуру, кому-то были не по душе гарнизоны или то, что каждый паладин мог носить с собой тот самый Испепелитель. Но я хотел бы рассказать о том курсе, что уловили Activision Blizzard.
Разница в подходах
Еще на своем релизе классический World of Warcraft отличался от своих конкурентов в виде корейских гриндилок тем, что он был более казуальным(не в плохом смысле этого слова), требующим меньше времени для того, чтобы игрок мог проходить тот контент, что приготовил ему разработчик. Не говоря уже о том, что эффект рандома оказывал значительно меньшее влияние на ваш прогресс, нежели разного рода заточки экипировки. Да и распространялся WoW по платной модели монетизации, что так же обязывало разработчиков по-другому относиться к своим игрокам.
Играя в условно бесплатную Lineage II разработчик ничем не обязывал себя перед своими игроками, ведь давая установить свою игру разработчик ничего не требовал в замен. Но в любом случае разработчик и издатель ставят перед собой цель заработка на своем продукте и они добавляли в свои «условно бесплатные» игры микротранзакции. А для того, чтобы их более охотно покупали пользовались стратегией «Создай проблему — продай решение». Разработчики и геймдизайнеры еще на этапе разработки добавляли в игру механики, которые специально усложняли жизнь игроку в игре, которые можно было бы в дальнейшем сделать менее неудобными, либо же вовсе убрать из своего личного игрового опыта предварительно заплатив и получив условный камень, который бы не уничтожил вашу вещь в случае неудачной ковки. Помимо рун на заточку в «условно бесплатную» игру зачастую добавляются другие скучные гриндволы, которые закрывали собой интересный контент, избежать которые можно было за «небольшую плату».
В этом и было разительное отличие в подходах между разработкой этих игр. В случае с той же линейкой разработчик намеренно делал некоторые аспекты игры скучными и долгими, а все ради того, чтобы вытянуть из кармана игрока больше звенящих монет.
В свою же очередь WoW сразу просил денег у игрока за вход, что еще на этапе разработки полностью развязывало руки разработчикам в попытках заняться творчеством, в попытках сделать реально качественный продукт.
Да, в WoW тоже был гринд, но этот гринд и является основой самого жанра MMORPG. И разница в том, что если в «условно бесплатной» MMORPG некоторый гринд намеренно делался скучным, дабы заработать денег, а в продукте, который просит денег за вход каждая часть геймплея изначально старается быть интересной и захватывающей.
-Так в чем же проблема ?
В WoW как и во всех других MMORPG был гринд (я сейчас говорю о хай лвл контенте). И если ты хотел закрыть последний рейд то тебе нужно было ходить по инстам и непосредственно в этот рейд. И шаг за шагом ты приближался к уровню экипировки, которая бы позволила бы тебе убить того самого заветного босса, а в дальнейшем еще и получить с него нужный лут. Но ты не мог получить все и сразу, если бы просто сидел за игрой неделю напролет, иногда выходя в туалет и абсолютно не прерываясь на сон. В WoW с самого его основания существовало кд на пронос подземелий и рейдов. То же касается и PvP, но тогда, когда за него появилась возможность получать награды. Это кд позволяло как-то контролировать прогресс всех игроков самими разработчиками, тем самым создавая темп всей игры. И так было довольно долго.
Раньше, в условном Катаклизме, для того чтобы набирать рейд прогресс тебе нужно было отбивать недельный кап по ОД в подземельях, и один раз в неделю закрыть рейд и все. Всю остальную неделю у тебя не было каких-то обязательств, которые бы тебя заставляли бы играть в игру. Ты мог тратить свое время на другую активность, получая от нее обычное удовольствие не переживая, что если ты ее не сделаешь, то ты отстанешь от всех остальных по прогрессу. Чисто психологически в такие моменты ты ловил чувство внутренне выполненного долга. Чувствовал, что ты свободен и волен делать все что хочешь и когда хочешь до следующей среды. Для того, чтобы получать прогресс тебе не надо было играть каждый день по 12 часов, лишь бы не отстать от остальных. И много кому это нравилось.
Но в какой-то момент…
Катаклизм многим игрокам не очень понравился — у каждого были свои причины. И из игры, которая была на коне пару лет назад, во времена Лича, начали закономерно уходить люди. Как мне кажется, в этот момент разработчики подумали, что игрокам не хватает активностей в игре и они уходят именно из-за этого, а не потому, что в WoW добавлялись сомнительные механики.
И колеса начали крутиться. Близзард начала добавлять новую активность для игроков. В дополнении Mists of Pandaria в игре большую роль начали играть дейлики. Теперь для того, чтобы получить хорошую экипировку тебе помимо рейда и инстов нужно было делать еще и дейлики («…Хочешь иметь все, а не ждать, как повезет? Чтоб захапать эпик делай дейлики, осел…» говорил еще в те времена Орк Подкастер). Концепт дейликов позже, уже в Дреноре развился в локалки и остается в игре по сей день.
Но апогея идея удержания игроков в своем детище развила в Легионе с добавлением мифик+ системы. Теперь ты никогда не дойдешь до потолка развития и это вынуждает тебя качаться все больше и больше, повышая свой ключи и надеясь на прок более высокого гира или же сокета под камень в шмотке. И именно эту систему близзард решает оставить без недельного кд и какого либо ограничения на пронос.
И именно это и пугает. Близзард намеренно добавляют в игру механики, которые будут удерживать тебя в игре, заставляя тебя играть и играть, оплачивая подписку. Именно с Легиона для многих игровая сессия в WoW стала своеобразным походом на работу, в котором ты заставлял себя участвовать.
Так же в игру были добавлены артефакты, которые ты должен был прокачивать. И в самом этом нет ничего плохого, если бы не одно «НО». В игре у большинства классов есть 3 специализации (Но есть и исключения в виде четырех и двух спеков для двух классов) и для каждого из этих спеков у тебя был свой артефакт. И в случае, если ты хочешь играть за два спека, а так же не чувствовать себя более слабым, когда ты меняешь свою основную специализацию на дополнительную, ты должен был помимо второго комплекта брони еще и успевать развивать свой второй артефакт. Из-за этого многим приходилось отказываться от второго спека, из-за того, что они просто не могли тратить на игру так много времени. Это убивало разнообразие для каждого игрока. Если ты хотел быть реально успешным в своем прогрессе, тебе было необходимо помимо постоянного заноса мифик+ ключей еще и качать свой артефакт. Что интересно, степень прокачки твоего артефакта на основном спеке была прямо пропорциональна твоему нежеланию менять спек.
P.S. Еще в Легионе были легендарки, без которых некоторые спеки были абсолютно бесполезны и дроп которых зависил от абсолютного рандома.
Но дальше — больше
Выхоидт БфА, артефакт перешел из слота оружия в слот шеи, но помимо старого груза на вашей шее, у все вроде как к этому уже привыкли, так что появление азеритовых элементов брони никого особо не смущало, напротив. Новые таланты еще больше разнообразили геймплей, но увы, они не давали разнообразия в плане выбора самих этих талантов. Ни для кого не стало удивлением то, что выбор между двумя талантами A и B не был выбором между тем, что тебе больше нравилось. Всегда был талант, который даст больше профита и он всегда является «правильным». Азеритовые таланты немного разнообразили игру, но подкинули в старый костер еще немного дров. Сами таланты были привязаны к специализации. И вновь, чтобы одеть второй спек вам приходилось фармить второй сет азериток с талантами, которые были бы «правильными» для нее. Либо же, если вам повезло и азеритовые таланты в одной вещи являются правильными для обоих спеков вы могли перековать эту вещь. И перековка — это классная идея, которая решает все проблемы, но она стоит голд. Все же, это не реальные деньги, но если вы активно меняете спек, то это может вас оставить без гроша в кармане вашего персонажа, ведь с каждым разом это будет все дороже, порой достигая немыслимых сумм.
В последнем патче дополнения появилась новая механика — порча. И в этот момент лично я временно ушел из игры. Теперь, для того чтобы возыметь хоть какой-то успех НА ОДНОМ спеке тебе нужно было: закрыть рейд(зачастую в двух, а то и трех сложностях ради выпадения какой-нибудь трини или азеритового куска), постоянно ходить в мифик+ ради прока, фармить плащ на абсолютно унылом видении, постоянно фармить специальную валюту для фарма этого же плаща, фарм валюты для самой порчи и иногда и фарм некоторых вещей в надежде на прок конкретной «правильной» порчи.
Теперь, чтобы зайти в игру и не чувствовать на себе груз того множества дел, которые тебе надо сделать (если ты хочешь хоть какого-нибудь прогресса) нужно потратить на твоем кд очень много времени. И в трате времени на приятную активность нет ничего плохого, но игра заставляет тебе фармить что-то казуально скучное, унылое, что помимо времени у тебя отнимает и все веселье и удовольствие от игры.
…Об альтах теперь даже речи не идет. Порой, ты просто не можешь сменить спек…
Новости о грядущем
BfA идет к своему концу и мы все больше и больше получаем новостей о новых механиках грядущего дополнения. Лично я ждал сокращения этих удерживающих механик в этой игре, а так же добавления опциональных механик. Да, сейчас еще идет бета-тест и все еще может измениться, но примерный курс работы пером видно уже сейчас. В игре появятся ковенанты, которые будут давать способности. И как обычно, уже через месяц игры все для себя поймут, выбор какого ковенанта будет «правильным». Но переход между ковенантами будет откидывать тебя по прогрессу на неделю назад.
Еще в каждом ковенанте будут медиумы, которые обладают своими талантами, для активации которых нужно фармить специальные глифы. И смена этих талантов у медиумов будет полностью ломать прошлый глиф. Это убивает напрочь смену спека, ведь ковенант будет привязан не к спеку, а к твоему персонажу. И возможно для кого-то это не проблема. Но помимо этого вы не сможете нормально играть на своем альте, или же банально так же просто как раньше переключаться между аое билдом и соло-тарргет билдом. Ведь вы взяли ковенант Ночного нородца и у вас соло тарргет абилка, а аое абилка находится у Кирий. Вновь появятся легендарки, но теперь их нужно крафтить. Фарм ресусров для этих легендарок находится в Торгасте, природу которого я честно признаться еще не до конца понял, но то, что он изначально требовал к себе ключи, которые нужно было фармить не вызвало у меня никакого доверия. В конечном итоге нам скорее всего опять придется все дополнение заходить в игру как на работу, после сеанса в которой мы идем действительно отдыхать.
И не понятно лишь одно, зачем так сильно усложнять и перегружать игру. Ведь это не бесплатная корейская гриндилка в которой гринд создается для высасывания денег из игрока. Активижн Близзард не получает ведь за это деньги. Неужели они не видят старых проблем, решения которых люди ждут уже очень давно ? На этот вопрос ответа у меня к сожалению нет.
Что ж, в сухом остатке людям остается лишь говорить о проблемах своей любимой игры. Ведь если о них не говорить, то они не будут исправлены.