Sol Cresta — умеет ли PlatinumGames делать скролл-шутеры?

Жанр скролл-шутеров существует примерно столько же, сколько существуют видеоигры вообще. За всё это время жанр развивался самыми разными способами и в итоге всё пришло к тому, что сейчас выходят преимущественно буллет-хеллы, созданные в одиночку или небольшими студиями без какого-либо рекламного бюджета. После такого удивительно видеть разрекламированный анонс скролл-шутера, подражающего играм восьмидесятых, и не от кого-нибудь, а аж от PlatinumGames. Анонсировали его первого апреля, а цена при этом нешуточная — 40 долларов (или 724 рубля в Steam).

Sol Cresta — умеет ли PlatinumGames делать скролл-шутеры?

Механики Sol Cresta

Что вообще можно рассказать об игре жанра, в котором корабль летает свободно в двухмерном пространстве, стреляет и уворачивается от пуль? Оказывается, много всего — разработчики приготовили такое количество механик, что даже чтение трёхстраничного руководства не особо помогает сразу разобраться во всём с наскока, — а разбираться придётся именно так, поскольку режима обучения тут нет.

Уже прокачка в игре достаточно своеобразная — вы начинаете игру одиночным кораблём, спустя небольшое время находите поверап, который даёт второй корабль, а затем и третий, причём все найденные корабли объединяются в один. Соответственно когда вы получаете урон, вы теряете третий корабль, затем — второй и только потом — жизнь. При этом в игре также можно собирать щиты, которые уберегут корабль от ещё одного дополнительного попадания, и их можно накопить сразу несколько. Тут противники скролл-шутеров со смертью от одного попадания могут вздохнуть спокойно.

Ещё один тип улучшений даёт возможность переключиться на формацию, которая изображена на этом поверапе. Если пострелять по нему, то формация на нём сменится — таким образом можно выбрать нужную себе формацию. Всего с его помощью можно подобрать пять формаций, а если собрать их все, то откроется секретная шестая, самая мощная в игре.

Чтобы активировать формацию, нужно воспользоваться кнопкой, обозначенной в настройке управления как Split/Dock. В этот момент игра замедлится, а два других корабля отсоединятся и будут следовать за кораблём игрока. Нужно тремя кораблями «нарисовать» формацию, обозначенную в левой панели экрана. Активированная формация тратит целиком круговую шкалу и действует ограниченное время — в этот момент все три корабля стреляют уникальными мощными снарядами, а отсоединённые корабли могут защищать главный от вражеских пуль. Вдобавок с уничтоженных формацией врагов выпадают большие медали, которые намного быстрее заполняют шкалу справа. Заполнение этой шкалы выдаёт самые разные улучшения и призы.

Но и это ещё не всё — кнопкой Split/Dock можно воспользоваться, чтобы просто сменить главный корабль, так как у каждого корабля своё основное оружие. Это тоже важная механика, так как разные враги слабы к определённому виду оружия, а цветные контейнеры и некоторые препятствия и вовсе уничтожаются только одним видом оружия.

Для смены корабля нужно нажать Split/Dock, полететь немного вниз, чтобы лидером формации оказался другой корабль, а затем нажать кнопку ещё раз. А для выбора формации нужно либо зажать Split/Dock, нарисовать формацию и отпустить кнопку, либо нажать Split/Dock, нарисовать формацию и зажать кнопку. Оно и само по себе звучит, мягко говоря, запутанно, а ведь все эти операции по созданию формации и выбору её типа надо проворачивать в пылу битвы под натиском врагов.

Помимо кнопки автоматической стрельбы есть кнопка ручной стрельбы, которую можно удерживать и тем самым выстрелить лазером на весь экран, пучком самонаводящихся ракет или нацепить на нос корабля уничтожающую все пули дрель. Тип заряженной атаки зависит от выбранного лидера формации, а её использование тратит треть круговой шкалы. Можно даже заряжать атаку во время автоматической стрельбы — это стоит учитывать, если вы захотите перенастроить управление.

Ещё можно разблокировать комбинации, заполняя шкалу справа. Например, можно один раз выстрелить очередью вперёд или назад, если нажать вниз, затем вверх (или наоборот) и выстрел. Или сделать круговое движение и нажать кнопку выстрела, чтобы разродиться пулями во все стороны, вот только пока получится это сделать, кораблик поцелует препятствие или пулю. Играть в файтинг во время шмапа — не самая лучшая идея.

И это только основные механики — а ведь есть ещё секреты, которые могут дать много очков (а за очки дарят жизни) или одолжить на время напарника в виде глючного корабля, который летит рядом с игроком, стреляет и защищает от пуль. Зачастую эти секреты будут находиться случайно, поэтому как минимум первый час в игре игрок зачастую не будет понимать, что вообще происходит и что он такого сделал. Но нужно ли в идеале освоить каждую механику, чтобы суметь пройти игру?

Сложность и продолжительность Sol Cresta

Всего в игре пять уровней сложности. К слову, проходится она за час — и это не так уж и мало для жанра, в котором игры, по-хорошему, надо проходить за один присест, но очень мало, если вспомнить о её стоимости. Изначально в игре открыто лишь три сложности — Hard открывается после прохождения Normal, а Platinum Hard — после прохождения Hard.

Стоит отметить, что для опытных игроков в буллет-хеллы сложность Normal покажется скучноватой, но на разблокировку следующей сложности уйдёт хотя бы один час, а не десять-двадцать. Но даже если уровни и порадуют разнообразными препятствиями (например, в виде двигающихся стен и падающих камней), то боссам не хватило разнообразия. Зато сложности Easy и Very Easy позволят получать удовольствие от игры даже тем, кто никогда не любил скролл-шутеры прежде всего из-за их трудности. Разница между двумя соседними сложностями внушительная и проявляется она в количестве вражеских пуль.

Если Normal можно пройти, проигнорировав почти все механики, то на Hard и Platinum Hard с очень высокой вероятностью отправят штудировать инструкцию. Крайне желательно, к примеру, собирать ту самую шестую формацию и с её помощью быстро изничтожать боссов, а также полезно как можно чаще пользоваться кнопкой Split/Dock, дающей среди всего прочего замедление игры и стирание вражеских снарядов отсоединёнными кораблями.

Стоит отметить, что игроку выдаётся действительно много жизней. Зарабатывать их можно не только за очки, но и за заполнение шкалы в правой части экрана, причём заполнить её можно на каждом уровне.

Разумеется в игре есть достижения и разблокируемый контент. Причём для разблокировки контента нужно открыть пункт меню ACHIEVEMENTS в самой игре. За определённое количество очков достижений откроются режимы CARAVAN MODE и SCORE ATTACK. В первом нужно набрать как можно больше очков за пять минут, а во втором можно выбрать один из уровней или бесконечный режим с постоянным усложнением, но цель та же — набрать максимум очков. В этих режимах результаты публикуются в таблицу лидеров. А вот для основного режима таблица лидеров отсутствует, возможно потому что в SCORE ATTACK используется нормальный уровень сложности и стандартное количество жизней, чтобы условия были равными для всех.

Но шмапы — это не только геймплей и не только механики. Вышло и продолжает выходить множество скролл-шутеров, которые выглядят стильно и могут похвастаться детальной прорисовкой фонов и объектов, а саундтрек этих игр и вовсе может попасть в чей-то плейлист. Чем же может ответить Sol Cresta в этом плане?

Графика, музыка и техническая составляющая

Как только я увидел первый трейлер с этой игрой, меня сразу же смутила странная графика. Она пиксельная, но при этом это не пиксель-арт, а скорее нагромождение пикселей, налепленных как попало. К сожалению, это не сжатие ютуба и не сырая альфа — игра именно с такой странной картинкой и задумывалась.

А секрет весь в том, что графика в игре на самом деле не двухмерная. Если вооружиться эмулятором Nintendo Switch и запустить там эту игру в повышенном разрешении, то картинка перестанет быть пиксельной и вся её трёхмерность станет заметна невооружённым глазом. Очень странное решение, которое, к сожалению, проигрывает по красоте даже копеечным скролл-шутерам от инди-разработчиков.

На реальной же Nintendo Switch эта игра умудряется подтормаживать — фреймрейт падает до 40-50 кадров в секунду, и этого достаточно, чтобы плавный скроллинг стал дёрганным. Не смертельно, но очень странно такое наблюдать в скролл-шутере после игр уровня Bayonetta от тех же PlatinumGames. На ПК, к слову, фреймрейт разблокирован — приятный сюрприз, так как обычно игры в данном жанре залочены на 60 кадров в секунду.

Но помимо всего этого в игре есть недопустимый для жанра и к сожалению не так уж редко встречающийся баг, с которым столкнулся и я, — босс уровня может просто покинуть экран и не вернуться. Накопили много очков и жизней, а босс решил выйти из игры? Можете распрощаться с ними — сработает только выход в главное меню. Есть возможность выбрать последний уровень, до которого добрался игрок, но начинать его придётся с тремя жизнями.

Что касается саундтрека — это единственное, к чему у меня нет вообще никаких претензий. Во многие игры жанра я и вовсе люблю играть в том числе ради музыки, идеально сочетающейся с происходящим на экране. Известный любителям ретроигр композитор Юзо Коширо великолепно справился со своей работой — саундтрек Sol Cresta звучит лампово и очень хорошо передаёт дух старых аркадных игр.

А где сюжет и что такое Dramatic DLC?

Сюжет в этой игре есть, но только в том случае, если вы купите Dramatic DLC — и это ещё одно крайне странное решение от PlatinumGames. Да, отдельно продаётся не дополнительный персонаж или уровень, а именно что сюжет. Только после покупки DLC в главном меню появится Dramatic Mode, который будет отличаться от Arcade Mode растянутыми в два раза уровнями исключительно для того, чтобы игрок мог почитать и послушать диалоги между персонажами — вся остальная игра при этом остаётся такой же. Да, большинство скролл-шутеров прекрасно обходятся без сюжета, но осадочек остаётся — игра и так стоит дорого, ни к чему сюжетный режим отдельно продавать за 260 рублей (или 10 долларов).

Заключение

На шедевр Sol Cresta точно не тянет, но и ужасной игру не назвать, просто неплохой ламповый шмап. Для тех, кто любит классические скролл-шутеры с щадящей сложностью и упором на разнообразные препятствия, отличные от потоков пуль, да ещё и с множеством механик в придачу и кучей разблокируемых штук, игра и вовсе будет глотком свежего воздуха. Но это именно что глоток за немаленькие деньги, который я, пожалуй, не посоветую игрокам, избалованным буллет-хеллами. Остальным же остаётся лишь решить для себя, готовы ли они потратить за час геймплея 724 рублей (40 долларов). Или за два часа 984 рубля (50 долларов).

Официальный сайт игры:

 

Источник

Читайте также