Собеседование Shinesparkers с художником Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes

Слегка изменено бедное оформление оригинала. Примечания переводчика выделены курсивом.

Собеседование Shinesparkers с художником Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes

Мы с удовольствием представляем интервью с Лероем Штраусом (LeRoy Strauss), бывшим художником по окружению Metroid Prime и персонажам Metroid Prime 2: Echoes в Retro Studios. Лерой поделился своими воспоминаниями о работе над играми, рассказав о создании самых знаковых локаций и персонажей, культуре Retro, мыслями о Metroid Dread и Metroid Prime Remastered и даже найденными блокнотными зарисовками со времён разработки!

Shinesparkers: Лерой, спасибо, что согласились с нами побеседовать! Для тех наших читателей, кто не в курсе, представьте себя.

Лерой Штраус: Привет. Меня зовут Лерой Штраус, и в качестве художника в игровой индустрии я с 1997-го. За плечами десятилетия безумной карьеры, был свидетелем развития софта и железа. Работал над многими проектами: от нескольких отменённых до игр таких хорошо известных серий, как Metroid, League of Legends и Darksiders.

Shinesparkers: Чем вас, уже бывалого разработчика, тогда привлекла игровая индустрия?

Лерой Штраус: Сначала я устроился в школу иллюстратором, но после нескольких лет потерял интерес. Я знал о конкуренции на рынке, но суета молодого фрилансера на самом деле мне была не по душе. Поэтому начал искать иные способы заработка, совмещая своё увлечение артом, ролевыми играми, научной фантастикой, фэнтези и видеоиграми. 3D-анимация и софт набирали обороты, и после просмотра Парка юрского периода (Jurassic Park) в 1993-ем решил направить свою карьеру в сторону CGI для кино и видеоигр.

Shinesparkers: Вы упоминали, что в юности играли в Metroid и Super Metroid. Вспомните, чем классика выделялась для вас больше всего?

Лерой Штраус: В них мне нравилось исследование и получение новых способностей для продвижения и поиска решений задач. Я получал удовольствие от сай-фай атмосферы, звука, геймплея.

Shinesparkers: Что служило вам источником «архитектурного» вдохновения при создании окружения в Metroid Prime?

Лерой Штраус: В начале работы над локациями нам предоставляли так называемую «Синюю комнату» – массивное пространство простых форм, создававшееся геймдизайнерами обычно с целью показать нам модель желаемого геймплея. Затем я просматривал степень завершённости остальных примыкающих локаций, чтобы убедиться в едином стиле местности.

Как правило, на создание локаций, включая построение и полное текстурирование, нам предоставляли 2-4 недели. У нас имелся набор текстур, который каждый художник постепенно пополнял, что служило в качестве раннего источника вдохновения и помогало с анализом рисунков и концептов других художников. Далее я искал в интернете некоторые общие «вдохновляющие» референсы концепций, спешно делал зарисовки в блокноте в жёлтую полоску и фотошопил их, чтобы обсудить дальнейшие идеи и способствовать формированию арт-направления в своём воображении. Учитывая, что на вынашивание идей у меня было немного времени, раскованность этих рисунков позволила мне решать, следует ли их переносить в 3D и тестировать.

Пакуя вещи во время недавнего переезда, я нашёл блокнот, сохранившийся со времён работы над Metroid Prime в Retro Studios. Я приложу снимки этих служивших мне вдохновением заметок и зарисовок. Можете свободно постить и выделять интересное. Как я упомянул ранее, рисунки эти крайне раскованы и грубоваты, так что сильно их не критикуйте! [громкий смех]

Shinesparkers: Нам интересно было бы узнать, когда именно при создании локаций Metroid Prime вводилась музыка. Саундтрек и визуал прекрасно дополняют друг друга, формируя атмосферу локации. Визуал создаётся до или после музыки?

Лерой Штраус: Признаться, точно не вспомню, когда именно в Metroid Prime задействовали саундтрек. Зачастую это происходит параллельно или во второй половине цикла разработки игры, когда все элементы начинают взаимодействовать.

Shinesparkers: Вы создали самые запоминающиеся места в Metroid Prime, включая Phendrana Shorelines и Artifact Temple. Что вы можете рассказать о создании этих культовых локаций?

Лерой Штраус: Благодарю за добрые слова. Определённо, их создание было интересным, но и трудным. Насколько помню, каждая заняла на неделю больше положенного срока. Помню, что в Phendrana Shorelines экспериментировал со скалами и снегом, пытаясь воссоздать естественную снежную атмосферу и всё же придерживаясь геймплейных ограничений. Сначала я создал снежную промежуточную локацию, что помогло мне напрактиковаться перед Phendrana Shorelines. Кажется, у меня был концепт окружения, с которого и началась работа над Artifact Temple, ставшая для меня одновременнно полезной и амбициозной и позволившая добиться нужного представления локации в ту эру низкополигональности.

Shinesparkers: Перед релизом Metroid Prime присутствовал скептицизм касательно её качества и перехода к перспективе от первого лица. Некоторые ваши бывшие коллеги рассказывали о намерении компании опровергнуть доводы критиков. Можете вспомнить, как вы восприняли это недовольство?

Лерой Штраус: Я сам скептически относился к тому, что тогда новоявленной и неопытной компании выдали проект по Metroid, который ещё и разрабатывается от первого лица. Моя карьера только начиналась, и, будучи поклонником предыдущих частей Metroid, я лишь хотел поработать над игрой и надеялся на лучшее! Начав работу в Retro и узнав команду получше, мой скептицизм сменился восхищением её неукротимым талантом и видением. Совместная идея тестирования раннего сырого билда оказалась удачной и придала решимости. Чтобы успеть подготовить демо для E3 (он про E3 2001 – прим. переводчика), пришлось перерабатывать, и помню, я нервничал, представляя реакцию людей. Как игрок, я чувствовал гордость от проделанной работы и лишь надеялся, что остальное игровое сообщество почувствует то же самое. Мельком прокравшись к E3-стенду Nintendo и видя реакцию играющих в демо людей, я воодушевился ещё больше от мысли, что мы подготовили нечто особенное, то, что понравится большинству поклонников Metroid. Первое геймплейное демо помогло подавить некоторую часть недовольства перед релизом игры.

Трейлер с E3 2001. Не знаю, какая в действительности была реакция людей на то раннее демо, но нужно благодарить судьбу, что Metroid Prime вышла совсем другой.))

Shinesparkers: После Metroid Prime вы переквалифицировались в художника по персонажам для сиквела Echoes. Каковы были трудности перехода из одной арт-дисциплины в другую?

Лерой Штраус: Изначально я хотел сконцентрироваться на персонажах, но на тот момент в Retro подобных вакансий не было. Сильно желая работать над игрой, я решил воспользоваться вакансией художника по окружению. Когда после релиза Metroid Prime ушли Майк (Mike Sneath) и Джин (Gene Kohler), мне позволили переключиться на персонажей. В те времена такой переход проходил малозаметно, ведь процесс по большей части оставался тем же. Отличия заключались в необходимости надлежащей подготовки моделей к риггингу и анимированию. Во многом мне стало удобнее, к тому же я оглядывался на удивительный концепт-арт таких художников, как Андроид Джонс (Andrew «Android» Jones; подробнее о нём – в этом материале). Поставленной мной задачей было создание персонажей для сиквела, достойных концепт-арта и качества работ художников первой части.

Shinesparkers: Делились ли вы какими-нибудь советами с арт-командой Echoes по окружению?

Лерой Штраус: К началу разработки Echoes большая часть команды уже имела опыт, так то советы ей особо не требовались. Поделился лишь несколькими подсказками и приёмами. К примеру, благодаря помощи Марко Траша (Marco Thrush) я задействовал несколько полезных скриптов Maya, использовавшихся с целью избежания пиксельного растяжения (pixel stretching) в игровом окружении и несовместимости плотности текселов (Texel Density). Порой я замечаю подобные проблемы даже в современных AAA-играх, хотя сегодня они встречаются намного реже.

Shinesparkers: По сравнению с Metroid Prime, как изменился художественный нарратив в сиквеле?

Лерой Штраус: Echoes ощущалась намного темнее и «биоорганичнее» первой части, особенно в отношении персонажей и существ. Концеп-арт Эндрю Джонса был фантастичен.

Shinesparkers: Вы вскользь упомянули о тёмном биоорганическом визуальном стиле Echoes. Считаете ли вы, что элементы дизайна персонажей и существ отражены в дизайне окружения, локаций, предметов обстановки?

Лерой Штраус: Определённо, биоорганический визуал в некоторой степени отражён в окружении. Как и в случае с первой Metroid Prime, обычно в штате не было отдельного художника по окружению, занимавшегося только уровнями. Андроид Джонс вносил свою лепту, но, думаю, именно перед художниками по окружению стояла задача уловить суть при создании локаций. Вспоминая те времена, думаю, тема с биоорганикой могла развиться ещё дальше, если бы команда была побольше и художникам предоставили больше времени на отдельный набросанный на ранней стадии разработки сиквела концепт-арт.

Shinesparkers: Насколько коммуникация или взаимодействие между художниками способствовали сочетанию персонажей/созданий и окружения?

Лерой Штраус: Что касается коммуникации между арт-отделами, во время разработки каждый видел работы друг друга и, если то требовалось, порой делал некоторые правки. Что до арта по персонажам, главным образом я пытался воссоздавать концепт-арт в рамках технических ограничений. При возможности я внедрял персонажей в игру в стандартной T-позе для риггинга, но чаще не видел их некоторое время до создания и отладки анимаций. Зачастую арт-команды по персонажам и окружению разделены и работают параллельно до тех пор, пока не появляется некая общая задача, например некоторые битвы с боссами. Тем не менее обычно на стадиях полировки и внесения поправок коммуникация между ними происходит чаще. На таких стадиях у нас часто скапливается большое количество мелких задач, вроде правок текстур и внесения изменений ко множеству вещей, главная цель чего – убедиться в том, что в совокупности игра цельна и целостна без необходимости дополнительных переработок.

Shinesparkers: Для Echoes вы смоделировали и сделали скиннинг (skinning) обновлённого Varia Suit, которой использовался в последующих играх серии Metroid Prime. Порой изменение внешности любимого персонажа сопряжено с риском, пусть и данный дизайн Самус оказался одним из самых знаменитых. Каким образом команда приняла решение изменить её костюм в сиквеле?

Лерой Штраус: Не думаю, что кто-нибудь тогда знал, что новый дизайн костюма будет задействован в последующих играх, но думаю, что изменения следовали новому визуальному стилю, слегка более обтекаемому и чёткому, но и в некоторой степени резкому. Были созданы несколько интересных концептов костюмов Самус, а к её модели, бесспорно, было приковано самое пристальное внимание. К примеру, помню арт-директора из Японии (забыл его имя), который пробыл в моём офисе несколько дней, когда я заканчивал моделирование, и руководил корректировкой и доработкой. Это было лишь однажды. Он внёс несколько интересных дизайнерских решений, например, сделав ноги симметричными, а не слегка асимметричными, и это помимо иных мелких деталей, о которых уже и не вспомню.

Примечание редактора: арт-директором, на которого ссылается Лерой, скорее всего, являлся Томоёси Яманэ (Tomoyoshi Yamane), куратор модели Самус во всех трёх Metroid Prime.

Shinesparkers: Существует немало фанатских дискуссий о плечевых суставах Самус. Что, по-вашему, влияет на принятие решения касательно того, как персонаж должен выглядеть, когда рассматривается вопрос практичности облика персонажа для анимирования?

Лерой Штраус: Ах да, плечевые суставы. Для человека, попытавшегося примерить костюм, они показались бы непрактичными. Тем не менее решения сделать их функционально как можно лучше с позиции геймплея и анимаций и сохранить каноничный вид оказались важнее иных наших интересов. Руководствуясь установленными тогда принципами, пришлось пойти не некоторые незначительные визуальные жертвы, например на удаление отдельных элементов модели в экстремальных позах при анимации.

Shinesparkers: В Echoes космические пираты (Space Pirate) выглядят иначе, чем в Metroid Prime и даже классический вариант из 2D-серии – Зебесианцы (Zebesian). Что вы можете рассказать о создании новых видов пиратов для сиквела?

Лерой Штраус: Да, космические пираты визуально выглядят по-иному: частично из-за сменившегося тёмного визуального направления для персонажей и обилия нового арта персонажей от Эндрю «Андроида» Джонса. Сравнивая концепт-арт первой Metroid Prime и Echoes, у последней он намного более «органический» и мрачно-тёмный. Это было время до впечатляющего инструментария вроде ZBrush и карт нормалей (Normal maps), использующихся в большинстве современнных игр. Интересно будет посмотреть на созданный новейшим инструментарием облик космических пиратов и других противников в потенциальном ремастере Echoes.

Концепты пиратов из Echoes.

А это грубое сравнение моделей пиратов из трёх частей. Кстати, в триквеле они очень крутые.

Shinesparkers: После трилогии Metroid Prime серия взяла очередной перерыв до тех пор, пока в 2021-ом не случилось масштабное возвращение в лице Metroid Dread. Вам удалось в неё поиграть?

Лерой Штраус: Сам в Dread ещё не играл. Последние несколько лет играл преимущественно на ПК, но недавно купил Nintendo Switch, чтобы поиграть в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и играть с младшим сыном в кооперативе на диване. Так что эта покупка даёт мне возможность сыграть в Dread, что я и хотел бы сделать в ближайшее время.

Shinesparkers: Metroid Prime Remastered вышла в начале 2023-го, предложив графический редизайн и QoL-улучшения. Что вы думаете о ремастере?

Лерой Штраус: Он выглядит великолепно. Впервые я увидел скриншоты и видео на своём телефоне, подумал ещё, что всё выглядит так же, но потом посмотрел в полноэкранном режиме на своём ПК и действительно заметил колоссальные новейшие графические улучшения. Рад видеть, насколько игра глобально выглядит схоже и в то же время очень непохоже. Прекрасное обновление для современных игроков и новичков серии!

Shinesparkers: Лерой, большое спасибо за беседу о Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes! У вас есть что сказать поклонникам в заключение?

Лерой Штраус: Спасибо вам, что разделили мои воспоминания. Чувствую себя очень счастливым от мысли, что удалось поработать над этими видеоиграми. Metroid Prime была моей первой игрой, и ей я горд особенно сильно и очень счастлив быть её частью. В неё вложено много тяжёлого труда и самоотдачи, и всё для того, чтобы она получилась как можно лучше. И я очень рад, что таким образом появилась великая игра, в которую играть увлекательно и которая достойна серии Metroid! Пусть для игр и поклонников Metroid будущее будет безоблачным!

Ниже – зарисовки, которыми поделился Лерой. Он рисовал их во время создания локаций Metroid Prime.

Особые благодарности: RoyboyX и Quadraxis

Интервью взято 11 сентября 2023 года (опубликовано только 27 октября – прим. переводчика)

Впечатляющая история старшего концепт-художника Retro Studios, очень важного для серии человека, – в материале ниже.

#metroid #metroidprime #art #retro #nintendo

 

Источник

Echoes, Metroid, prime, Shinesparkers, собеседование, художником

Читайте также