На самом деле её не существует.
Разработчик и сооснователь студии Vlambeer Рами Исмаил (Rami Ismail) написал для Rolling Stone материал, в котором рассмотрел концепцию сложности игр с точки зрения разработчиков игр и рассказал, почему, по его мнению, она не важна.
Многие игры в детстве я познал с помощью чит-кодов. Я создавал солдат с фотонными лазерами посреди греческих армий в Age of Empires, раскрывал карту в StarCraft, чтобы изучить действия искусственного интеллекта, так как моего английского было недостаточно для понимания текста в окошках обучения.
Я потратил больше времени, создавая карты и скрипты для Age of Empires и StarCraft, чем играя в них, и все следующие годы я учился разработке игр.
В последние десять лет я создаю трудные, тяжёлые игры. Раз за разом в интернете разгораются дискуссии о сложности, и каждый раз я вижу, что люди не понимают, как связано наше понимание игр и их сложности.
Недавно произошли сразу две вещи: Ubisoft анонсировала режим музея в Assassin’s Creed Origins, а Cuphead от StudioMDHR оказалась очень сложной. Примерно в это же время Джон Уолкер из Rock, Paper, Shotgun выпустил материал с предложением добавлять в игры возможность пропускать битвы с боссами, и интернет снова оказался в огне. Кажется, это удачное время, чтобы поговорить о том, как сложность понимают разработчики.
Игры разума
Игр не существует. Это очень важно понять. Всё, что вы видите в игре, — фальсификация. Важная часть моей работы как геймдизайнера — убедить вас, что вы сами додумались до какого-то решения, что это вы молодец, когда на самом деле я постоянно готовил вас к этому.
Один из самых важных аспектов любого художественного произведения называется «вера в предлагаемые обстоятельства». Он означает, что, хоть вы и знаете, что происходящее нереально, вы соглашаетесь делать вид, что всё по-настоящему. В играх вы соглашаетесь притвориться, что вы — это ваш персонаж в каком-то мире, с определёнными целями и возможностями.
Работа игры — делать так, чтобы вас не «выбрасывало» из этого мира. Баги, неудачная анимация, плохой сценарий, любое напоминание о том, что вы смотрите в экран, нарушает вашу веру в предлагаемые обстоятельства.
Мы, разработчики, не имеем никакой власти над тем, согласитесь ли вы верить в игру. Если вы запустите игру с самым мощным эффектом погружения в мире с намерением не верить в неё, никакие уловки разработчиков не сработают.
Игра находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами. Мы только предлагаем вам быть кем-то, делать что-то и верить в важность чего-то.
Мир в опасности? Только если вы согласились принять наше утверждение, что он в опасности. Важный квест? Только если вы согласились принять утверждение, что он важный. Ваш рекордный счёт — это просто число, пока вы не согласились, что игра присваивает вам счёт и что он имеет значение.
Вера в предлагаемые обстоятельства не обязательна для получения удовольствия от игр — спидраннеры, например, отбрасывают её и создают новую игру на основе задуманной разработчиками. Некоторые проходят GTA, отыгрывая законопослушного гражданина, в стратегиях кто-то ставит себе цель застроить каждую клетку на поле.
В целом, для игрока нет разницы между ценностью, созданной им самим, и той, которую предлагают разработчики. Мы всегда думаем о том, что игроки могут сделать, и создаём способы поощрять их действия, ограничивать или наказывать за них. Но, в итоге, нам приходится принимать тот факт, что наши игры — это только предложения, а власть соглашаться или отвергать их принадлежит игрокам.
Сложность
В обсуждениях часто можно встретить мысль, что «сложность» напрямую связана с «навыком», и что «настоящий игровой опыт» по определению требует какого-то умения, а следовательно, и сложности. Что игра на высоком уровне сложности — это самая верная версия игры, а все остальные — менее верные.
Правда в том, что сложность, высокая или низкая, это компромисс доступности. Это комбинация способностей игры к обозначению целей (игра с огромной пустой картой без единой подсказки будет сложной, но не интересной), способов их достижения (игра, в которой кнопка выстрела выбирается случайно после каждого нажатия, будет сложной, но не интересной) и созданию задачи, пропорциональной вашим возможностям.
Согласно теории потокового состояния, чтобы игрок почувствовал «поток» — состояние заинтересованности в игре, когда время в ней пролетает незаметно, — нужно бросить ему вызов, соответствующий его уровню.
Если задача слишком трудная, игрок будет испытывать фрустрацию, если лёгкая — скуку. Неподходящая сложность убивает веру в предлагаемые обстоятельства.
Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра. С точки зрения разработчиков, сложность существует только относительно игрока и его примерного понимания игровых механик, целей и способов их достижения.
Сделать невероятно сложную игру, требующую потрясающих навыков, очень легко. У почти любого разработчика уйдёт не больше часа на платформер, в котором можно прыгнуть только на один пиксель, появляющийся только один раз и всего на один кадр.
При создании игры мы думаем в первую очередь об игроках. Мы заставляем ваших NPC-противников промахиваться, когда они делают первый выстрел; мы засчитываем вам прыжок, сделанный на пять-шесть кадров позже необходимого.
Наша задача — чтобы игра была увлекательной, и для нас гораздо важнее, чтобы она казалась справедливой, нежели была справедливой. Мы делаем вид, что проблема сложнее, чем есть, чтобы вы поверили, что вы хорошо справляетесь.
Почти все игры — будь это симулятор ходьбы или безжалостный платформер — втайне болеют за вас.
Карта Бартла
Создатель одной из первых массовых многопользовательских игр MUD1 Ричард Бартл (Richard Bartle) в 1996 году предложил карту архетипов игроков в зависимости от их поведения. Его классификация в наше время считается устаревшей, но по ней хорошо видно, как разработчики воспринимают игроков.
Бартл выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Игроков, действующих по отношению к другим игрокам, он назвал «убийцами» (они любят разрушение), по отношению к миру — «накопители» (играют, чтобы достигать целей в игре). Взаимодействующие с игроками — это «социальщики» (для них игры — способ пообщаться), а с миром — «исследователи» (просто гуляют, не обращая внимания на цели игры).
По Бартлу, большая часть игроков попадает в одну из этих категорий и вырабатывает набор навыков, подходящий для своего типа. Более того, они определяют цель игры по-своему, значит, сложность и веселье для разных типов значат разные вещи. Для убийцы сложность — это огромный босс, а для исследователя — вон та неприступная гора в углу карты.
Когда исчезли чит-коды и доступные консольные команды, большая часть игр уложила типы игроков в уровни сложности. Если хочешь ненапряжной игры про исследование — выбирай «лёгкий», если ценишь трудности — «сложный».
Только относительно недавно мы стали понимать проблемы, вытекающие из попыток уместить эти отдельные идеи в одно значение, и некоторые игры снова начали их разделять. Например, Mass Effect 3, помимо уровня сложности, предлагает выбрать между режимом с упором на сюжет, на бой или сбалансированным.
Наше понимание стилей игры и сложности продолжает расти, а игры стали более разнообразными, чем когда-либо. Разработчики продолжают экспериментировать с этими понятиями, хотя некоторые до сих пор используют такое архаичное решение, как уровни сложности.
Заключение
Индустрия растёт, и со временем будет всё больше разнообразия как среди игроков, так и среди игр. Это приводит к тому, что игры вроде Cuphead предлагают «простой» и «обычный» режимы, а в Assassins Creed Origins появляется режим музея.
У разработчиков есть огромное количество способов сделать игру такой, какой они её видят, а игроки ожидают, что у них будет возможность играть так, как им хочется — любоваться прекрасными видами, знакомиться с персонажами или повышать мастерство владения механиками.
Это ни в коем случае не значит, что сложные игры должны обаладать лёгким уровнем сложности, или лёгкие — сложным. Это значит, что больше игр доступны большему количеству людей. И чем больше у игроков возможностей для тонкой настройки своего опыта, тем легче создать экстремальную версию игры — невероятно сложную или невероятно лёгкую.
Конечно, есть игры, вся суть которых в сложности, или, наоборот, в отсутствии трудностей. Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры.
Игры, может, и не существуют, но в нашем воображении они превращаются в нечто, что может запомниться на всю жизнь. Мне кажется, вполне справедливо попробовать сделать так, чтобы как можно больше людей могло насладиться игрой и впустить её в свою душу.
Источник: DTF