Слава и смерть: обзор Assassin’s Creed Valhalla

Новая игра Ubisoft посвящена знаменитой экспансии викингов IX века. В то время орды северных варваров нагоняли ужас на всю Западную Европу, устраивая набеги на города и разоряя монастыри. Кто же защитит мирное население от этой угрозы? Точно не вы, Эйвор из клана Ворона, поскольку ваша судьба — возглавить войска захватчиков.

Жёсткий и напористый нрав игры под стать амбициям Ubisoft. С выходом Origins студия столкнулась со шквалом критики от старых фанатов серии — за переход от линейного, сюжетно-ориентированного приключения к ролевой игре в открытом мире. Но руководство компании твердо стояло на своём, заявляя, что не отступит назад, а построит «Новую Unity внутри Origins». И у них получилось.

Valhallа — по-своему уникальная игра. В ней разработчикам удалось совместить сильную, последовательную историю с ролевым отыгрышем, ARPG-подобную боевую систему с социальным стелсом, а убедительный открытый мир — с системным механиками.

История с чистого листа

Перед командой «Вальгаллы» поставили практически невыполнимую задачу: придумать красивый финал мифологической трилогии, закрыть белые пятна в истории Первой Цивилизации, подвести промежуточный финал противостояния Братства ассассинов и Тамплиеров, проложить мостики к самой первой части и, ко всему прочему, напомнить о сюжете в современном мире.

Учитывая это, разработчики приняли очень правильное решение — они просто задвинули все эти сюжетные линии на фон, а в центр истории вывели сагу о клане Ворона — норвежской общине, которая решила переселиться в Англию.

Первые 20 часов посвящены практически полностью истории клана — как в Норвегии, так и на новой земле. Медленно и последовательно нас знакомят с членами клана и обычаями, бытом викингов. Больше всего это напоминает постепенно разворачивающуюся историю банды из Red Dead Redemption 2.

Авторы рисуют подробный исторический портрет той эпохи: отголоски крушения Римской империи и рассвет христианства, экспансия норвежцев и феодальные войны. Кочевой, варварский образ жизни норвежцев резко контрастирует с оседлым способом жизни саксонов, языческие верования вступают в конфликт с учением о Христе.

Особенно это заметно во всём, что касается моральной оценки действий героев. Милосердие или честь, закон или справедливость — Valhalla задаёт вопросы, для которых нет лёгких ответов. Зачастую остаётся чувство, что именно герои — зло в этой истории.

Исторические события и чувство эпохи — на первом месте по важности.

У разработчиков получилось создать последовательную и самостоятельную историю о клане, в которую уже позже добавили линии об Ордене древних, Ису и частицах Эдема.

Ubisoft не обманула — большинство линий из старых сюжетов так или иначе упомянули в сюжете. Просто они раскрываются небольшими штрихами — в дополнительных историях и видениях, в древних манускриптах и зашифрованных посланиях.

С этим связано другое кардинальное изменение — структура самого сюжета.

Путешествие в своём темпе

На первый взгляд «Вальгалла» кажется продолжением направления, заданного Origins и Odyssey, но это далеко не так. Изменения коснулись самой структуры игры.

В предыдущих частях герой путешествовал по карте, посещая новые места и выполняя задания. Квесты делились на основные и второстепенные, а для того, чтобы успешно пройти дальше, нужно было дорасти до определённого уровня.

В Valhalla всё совсем не так. Вместо отдельных квестов мы проходим так называемые «арки» — цепочки 5-6 последовательных заданий на одной территории.

Все задания в «арке» находятся на одном уровне сложности, так что можно пройти целую сюжетную линию без необходимости дополнительно прокачиваться. Иногда нам предложат самому выбрать порядок прохождения заданий, а иногда — будет несколько альтернативных путей.

Финал такой цепочки обязательно поставит перед выбором, который игра припомнит в конце. И, в отличие от Odyssey, арки историй чаще переплетаются друг с другом, складывая общий пазл истории.

Вместе с этим, за пределами арки на территории практически нет другого сюжетного контента — никаких дополнительных квестов. Всё что есть — короткие «мировые события» продолжительностью около пяти минут, которые предлагают игроку поучаствовать в небольшой сценке.

Такой подход к истории напоминает больше «главы» из старых частей АС, чем на последовательное, монотонное прохождение локаций из Odyssey.

При желании, можно пройти исключительно сюжетные миссии, не отвлекаясь на исследование карты.

Но пропускать необязательный контент всё же не стоит. Во-первых, в игре больше нет системы уровней и опыта, но есть показатель «мощи», который влияет на урон и здоровье. Её можно повысить как выполняя сюжетные задания, так и исследуя мир.

В игре всё же есть «софт-кап» — небольшой барьер, который мешает исследовать поздние локации персонажем с малым уровнем «мощи». Победить высокоуровневых врагов всё же можно, но это потребует усидчивости и концентрации.

Во-вторых, как и в Origins, в «Вальгалле» очень много секретов, загадок и записок. Одни из них дадут дополнительный контекст событиям, вторые могут подсказать правильное решение в квесте, а третьи вообще откроют путь к дополнительной линии.

Самое важное — Valhalla это всё же Assassin’s Creed. Смена тематики и приоритетов не сделала из неё «Ведьмака 3», Red Dead Redemption или Breath of the Wild. Это игра, которая по прежнему ориентируется на ту категорию игроков, которая любит исследовать мир, искать секреты и залезать на вышки. Если вам не нравились прошлые части серии, это необходимо учитывать.

Погружение превыше всего

Исследование мира, взаимодействие с ним — основа «Вальгаллы». Как и раньше, Ubisoft делает ставку на «исторический туризм». Всё в игре направлено на то, чтобы мы вжились в роль Эйвор(а), пусть это иногда может пойти во вред повествованию.

Эйвор — норвежец, последний выживший из своего рода. У него есть свой прописанный характер, мировоззрение и цели. Как правило, он говорит сам в большинстве сцен и диалогов, а мы можем повлиять лишь на решения во время развилок истории.

Выбор в квестах нужен в первую очередь для большей связи с протагонистом, нежели для ролевого отыгрыша.

Герой игры — наш проводник в мир «Вальгаллы». Чем больше мы видим, как он общается с другими членами клана, как реагирует на неожиданные обстоятельства, как сомневается во время сложных решений — тем больше узнаем о нём самом.

Постепенно перед нами раскрывается его внутренний конфликт, дилемма выбора между верностью друзьям и личными убеждениями. Именно это отличает Эйвора от протагонистов ролевых игр, чей характер, как правило, мы определяем сами.

Кроме того, Ubisoft постаралась максимально передать ощущение, что Ейвор — часть мира. Он оставляет следы в снегу, мёрзнет в холодной воде, засыпает, перебрав лишнего эля. Вместо «режима скрытности» он самостоятельно надевает капюшон, вместо орлиного зрения — сам зажигает факел.

Одно из самых классных нововведений — флютинг, состязание в остроумии, или, как его прозвали в промо-материалах — рэп-баттл. Несколько раундов нужно парировать панчлайн соперника, правильно выбирая рифму, ритм и содержание. Потом навык красноречия может пригодиться в более мрачных ситуациях, например, при переговорах с бандитами.

Кроме того, герой может ловить рыбу, гладить кошек, играть в настольные игры, собирать травы — и таких деталей в игре много. Больше, чем в Odyssey, и намного больше, чем в старых частях.

Далеко не все эти мелочи влияют на игровой процесс. Скорее, это подтверждение того, что разработчики хотели не просто рассказать историю и нарисовать мир, а и достичь эффекта погружения в него.

Меньше ролевой системы, больше экшена

Акцент на реализме привёл к тому, что ролевую систему упростили. Больше нет уровней, а, значит, нет необходимости менять снаряжение каждый час игры.

Оружие и броня по прежнему отличаются качеством, а вместе с этим — и уроном. Но теперь даже самый дешёвый топор можно улучшить до хорошего, если принести кузнецу достаточно ресурсов. Поэтому разница между оружием проявляется в первую очередь в скорости атаки, движениях, дальности, а не количестве урона. Больше нет необходимости заниматься постоянным улучшением снаряжения и менеджментом лута.

Обратная сторона медали — снаряжения больше не падает с убитых врагов, его нужно самостоятельно искать в тайниках на карте. Особенно сложно с комплектами брони — как правило нужно найти все 5 элементов сета, чтобы получить бонус.

Сам бой теперь меньше зависит от цифр и статов, а больше — от навыков игрока.

Игра стала ощутимо ближе к серии Souls и старым частям. Особенно это чувство связано с новым подходом к врагам. В «Вальгалле» теперь больше двух десятков разновидностей противников, каждый из которых имеет свою модель поведения и свои приёмы. Эта концепция отдалённо похожа на классы врагов из АС2

Теперь нужно выбирать, кого в какую очередь стоит атаковать и против кого какое оружие эффективно. Ещё у врагов появились слабые места, в которые следует стрелять из лука, чтобы нанести критический урон.

Помогает в бою и улучшенный дизайн арен. Как правило — это улицы города, вражеские лагеря или руины крепости. Места с вертикальностью и большим количеством препятствий. Из-за них в игре большой простор для тактики.

Из Odyssey в «Вальгаллу» перешли старые системы способностей и навыков. Первые — активные умения, которые требуют использования шкалы адреналина. Они могут в нужный момент переломить ход боя.

Навыки дают пассивные бонусы в трёх направлениях: ближний бой, дальний бой и скрытность. Кроме того, древо прокачки позволяет разблокировать уникальные умения — например добивание лежачего противника или создание мины.

Самое заметное нововведение в боевой системе — изменения в анимации ударов. Много кто до выхода игры называл бой «рваным», «резким». Действительно, по сравнению с героями «Одиссеи», Эйвор медленнее замахивается и на доли секунды застревает в противнике. Таким образом сражения ощущаются более тяжёлыми, реалистичными, хотя не всем это придётся по вкусу.

В целом, теперь в бою на первом месте умения игрока, а цифры и билд имеют второстепенное значение.

Возвращение старых механик

Визитная карточка «Вальгаллы» — возвращение паркура и «социального стелса». Но обе механики работают с оговорками.

Паркур в игре появился вместе с древними крепостями и монастырями. Большинство зданий в «Вальгалле» имеют несколько этажей, так что постоянно можно зацепится за какую-то платформу, уступ, канат. Помогают также столетние деревья с широкими ветками — по ним можно бегать, прямо как в АС3.

К сожалению, паркур ещё очень далек от того, что было в предыдущих частях. Герой все ещё может залезть практически на любую отвесную стену, нужно просто зажать направление вверх. Хотя, по сравнению с Odyssey, сложных препятствий всё же больше, а анимации лучше.

Стелс изменился сильнее. В большинстве случаев противники атакуют игрока, как только заметят — во вражеском лагере или в крепости. Но в некоторых поселениях можно пройти мимо стражи, если вести себя как мирный гражданин и не привлекать внимания.

Нужно накинуть на себя плащ, идти спокойно, не спеша и, по возможности, смешаться с группой монахов. Если подойти к врагам слишком близко — они узнают героя и поднимут тревогу.

Более того, в игре есть целая линейка заданий, связанная со скрытыми убийствами. Она происходит в трёх крупных городах «Вальгаллы» — Лондоне, Йорке и Винчестере. Каждый из них сопоставим по размерам с городами из АС1. И вот в рамках этой линии нужно выслеживать цель, красть документы, смешиваться с толпой — заниматься всем тем, что мы делали в старых частях.

Конечно, это скорее дань уважения, чем полноценная механика, но всё же очень приятно, что в «Вальгалле» есть и такие мелочи.

Мир проработан, а системные механики на втором плане

Говоря о мелочах, нужно упомянуть мир игры — самую важную часть «Вальгаллы». Как и прежде, в нём нужно разгадывать загадки, сражаться с врагами и искать коллекционные предметы.

Секрет успеха в том, что почти все ключевые локации рукотворны, а не сделаны в каком-нибудь автоматизированном редакторе. Принципиально все точки интереса можно разделить на три категории. «Синие» — тайны. Они, как правило, имеют какую-то часть истории. Это может быть записка, разговор с путником или «мировое событие». «Жёлтые» — сокровища. Деньги, припасы, оружие и броня. А «белые» — артефакты.

В отличие от других частей, в «Вальгалле» все эти секреты действительно интересно искать. «Синие» предметы могут рассказать что-то интересное о мире игры, о сюжете и героях. А для того, чтобы достать «жёлтые», нужно решить небольшую головоломку. Они не очень сложные, зато все уникальные.

Вообще, много положительных особенностей «Вальгаллы» связано именно с дизайном мира. Он не ощущается, как игровой уровень, как полоса препятствий. Можно посмотреть с вершины горы и увидеть монастырь, лес, пастбища, брусчатую дорогу.

К тому же, врагов в мире стало меньше, а пустых пространств, где нет никого кроме диких животных — больше. Скорее всего, такая проработка — именно что фирменный почерк авторов Origins.

А вот системные механики в этот раз отошли на второй план. Если в Watch Dogs Legion или Black Flag они в центре игры, то в «Вальгалле» — лишь дополняют опыт.

Из Odyssey в игру перешла урезанная система наёмников, преследующих героя, и система выслеживания членов Ордена Древних. Они получились менее масштабными и более завязанными на определённых сюжетных моментах.

Также провалилась идея менеджмента экипажа своего драккара. В теории, наши напарники должны были стать нашими братьями по оружию и помогать нам в битвах. Но на практике большую часть времени Эйвор путешествует один или в компании других героев, а экипаж просто ждёт на лодке. И даже во время битв им не хватает выразительности, чтобы хоть как-то отличаться друг от друга.

Ещё в игре есть система улучшения поселения, как поместье в АС2 и АС3. Прокачка нашей деревни открывает новые механики и квесты, но мало зависит от других событий в мире.

А вот что получилось на славу, так это набеги и штурмы. В первом случае мы с командой драккара штурмуем особую крепость или монастырь в поисках сокровищ. Напарники успешно отвлекают врага, убивают простых солдат, сжигают дома и находят сокровища.

Мы в это время можем сражаться в гуще битвы, прикрывать своих при помощи лука на возвышенности или уничтожать врагов скрытно — простор для фантазии большой.

Штурм крепости — развитие идей набега. Он отличается большим масштабом и необходимостью захватить несколько ключевых точек.

В целом, Ubisoft в этот раз заметно умерила использование системных механик, сделав основную часть работы вручную. Но это пошло игре только на пользу — всё, что есть в игре, работает на историю и мир «Вальгаллы».

Разработчики говорили, что «Вальгалла» — завершающая часть мифологической трилогии, после которой серию ждёт очередная смена жанра. И тем не менее, теперь возвращаться к старой формуле совсем не хочется.

Игра про викингов рассказывает историю, ничуть не уступающую по проработке старым играм вроде AC3 и AC Unity. В то же время, за счёт нелинейных уровней, возможностей открытого мира, ролевых механик и сюжетных выборов она предлагает намного больше, чем раньше.

Что более важно, «Вальгалла» — яркое доказательство того, что вера Ubisoft в себя оправдала. Поскольку это игра, где, возможно, лучше всего соседствуют между собой прописанная история, открытый мир и системные механики.

Что понравилось

  • Сильная история в духе старых частей с интересным главным героем
  • Мир кажется более рукотворным и осмысленным, чем в Odyssey
  • Возвращение нескольких классических механик, включая «социальный стелс» и убийства одним ударом
  • Лута стало меньше, а взаимодействие с ним — осмысленнее
  • Игру можно пройти почти без гринда, занимаясь только главными миссиями
  • Побочные квесты по сути исчезли как класс

Что не понравилось

  • История слабо связано, собственно, самими ассасинами и кажется обособленной. Для кого-то это будет плюсом
  • Наработки Odyssey почти не используют, как будто это прямой сиквел Origins
  • Йомсвикинги и остальной экипаж ни на что не влияют и особо не нужны
  • Игра опять невероятно длинная и местами, можно сказать, затянутая
  • По системным механикам разработчики сделали шаг назад, хотя Watch Dogs Legion построена на них почти целиком
  • Несовпадение оригинальной озвучки и перевода
 

Источник

Читайте также

Меню