Skyforge, хорошая игра с костылями мейл.ру

Skyforge, хорошая игра с костылями мейл.ру

Здорова работяги. Сегодня я хочу уделить внимание одной из многих мейловских игр в которой я в своё время провёл времени пожалуй больше чем в остальных мейловских играх вместе взятых (а поиграл я в них почти во все как и вообще во всё что было в жанре с 98 года). Прежде чем кто-то спросит зачем я это вывалил на вас, то отвечу заранее: во первых ящтаю несправедливо большое внимание одним только аллодам, во вторых спонсору этого обзора — две сиськи пива которые я сладко дунул пока жена на работе и которая придёт скоро меня за это бить, в третьих куче негатива за последнее время и сильный отток как и безразличие к западному игровому инфополю в связи с последними событиями. В четвёртых моя личная симпатия к этой игре.

НАЖИВКА

Начну с того что в недалёком 2015 году, на спаде популярности жанра мморпг (и смежных к нему) и его засилию непотребным контентом вышел чуть более оригинальный продукт нежели обычно. Многие к тому времени уже прилично наелись этого жанра и ушли в другие, остатки сильно рассеялись по ВСЕМ продуктам что пока ещё имел сам жанр ММО (а продукта было много, пусть и не всегда качественного). Многие ММО закрывались, ШоШ народ уже не грел, про финалку никто толком не знал, SWTOR отпугивал количеством текста и необходимостью знания английского (как и прочие продукты по типу GW2) и обычный игорёк грустно обновлял новостную ленту в разделе о релизах.

Сам Skyforge в то время выглядел более оригинальным чем дефолтные проекты с полностью таргетной боевой системой (тут она псевдо нон-таргет), панелью на 20 фаерболов и миллионом квестов по убийству 10 волков (точнее он из них и состоит в угоду экшн-геймплею, но не такого вида как обычно где надо бегать от фермера к фермеру). А так же в ней была довольно свежая для такого жанра прокачка обширного дерева талантов в котором можно было открывать новые разнообразные классы которое и стало главной фичей для привлечения игроков.
И самое главное отличие — игра не выглядела как корейщина с деревянным управлением и графоунием 2002 года.

Так вот. Первое что меня привлекло это имя obsidian entertainment в разделе разработчиков игры как заядлого теребоньщика RPG жанра.

Вдобавок в игре была представлена глубокая система прокачки персонажа, разнообразие классов и так же — их престижность, а именно чтобы открыть какого-нибудь колдуна или монаха — надо знатно повоевать.

Изначально в игре присутствует редактор персонажа, довольно средний в плане выбора, но даже тогда уже смеялись с наличия бегунков размера ягодиц и груди.

СЮЖЕТ

На старте игра в довольно нередком стиле кидает тебя в кинематографичность, завязку и сюжет.

Как мы видим вы заруинили первый квест на убийство 10 крыс и на этом игра казалось бы заканчивается. Но геймплей начинается позднее когда вы очухиваетесь в братской могиле и обнаруживаете что не умерли.
Маркетинг строился на оригинальной идее, а именно сюжет игры про то что по сюжету пролога (а он таки длинный и довольно динамичный) узнаёте что вы избранный и должны найти ГЭКК, стопэ, не та игра, тут вы просто бессмертный, казалось теперь вам кажется что вы спаситель человечества и первый парень на деревне, но увы и ах — таких как вы не мало и фактически вы шистерите перед советом реальных богов до поры когда ваш занпакто становится больше остальных.

Фактически вы играете за вояку-солдата киберспарты которого убили, он воскрес как полубог и пошёл наращивать силу и мстить высшему богу который вас грохнул.

Озвучку персонажей кстати тоже хотелось бы отметить ибо персонажи озвучены голосами которые некоторым знакомы еще с варкрафта 3, да и во всех играх Blizzard скорее всего слышали, в России вообще в целом по ощущениям озвучка делится на 2 типа: голоса которые ты знаешь лучше чем родительские и слабоизвестные, вот в игре первый вариант.

Далее вы дефолтно выискиваете злодея, разоблачаете планы и тд и тп. Как никак игра про то как вы становитесь богом (как геймплейно, так и сюжетно и второе к слову интереснее просто потому что геймплейно игорьки в 98.9% игр становятся анигиляторными пушками), а именно сюжетно спасаете бедолаг, вам в честь ставят храм, молятся на вас, от чего растёт ваш божественный «mojo» (геймплейно кстати ваша мощь напрямую завязана на количестве поломников). Сюжетно игра делится на 3 главы и 3 глава уже давно висит и будут ли ещё — не известно (скорее всего если только от притока игроков).
Особо в детали вдаваться не буду ибо во первых спойлеры (твисты есть маломальские), во вторых тут как в сериале на 13 серий где между 3 и 10 серией происходит примерно это:

Единственное отмечу что чтобы стать реальным богом (младшим) вам нужно (сюжетно) чтобы кто-то уже из существующих богов вам немного отсыпал своего «mojo», что и происходит когда вы находите главгада и пытаетесь его поковырять мечом, но тут появляется рояль из кустов и от глав гада отлетает кусочек и вы действуете как любой нормальный персонаж рпг в такой ситуации, а именно:

Геймплей

Самая в принципе мякотка на момент выхода — геймплей при приличном грофунии. Приятная слешер псевдо нон-таргет боёвка махания/стрельбы чем только можно в связке с разносторонностью классов которые завязаны на комбо и разных скилах (а именно ЛКМ+ПКМ даёт одну атаку, ЛКМ+ЛКМ+ПКМ уже другую и тд и тп). С тех времен игру сильно перелопатили (об этом дальше), от чего об устаревших механиках я в кранце расскажу. К примеру до патча «новой эры» (это та самая лопата) добыть маунта было очень тяжело без кидания денег в монитор и это был раритетный предмет (даже самый тухлый трактор, который назывался гравицикл зачем-то, всё равно это летающий трактор), к слову ранее была возможность обмена донатной валюты с игровой, сейчас её нет (да и валюта то не нужна окромя платить за премимум, раньше она тоже была нужна только на прем и покупку коня (хотя бы одного)).

Игра не дефолтный опенворлд — мир состоит из больших полей-локаций по которым бегает персонаж делает задания (пример: DA: инквизиция, варфрейм с их новыми полями, да в частности любое ММО где нет открытого перехода между локациями как в ШоШ, а перелёты между планетами).

Так же помимо этого есть особо сложные рейды-вторжения (в топах которых всегда висят одни и те же 2-3 гильдии со дня релиза, скорее всего это нефтяные магнаты) и большой перечень активностей по типу «за час сделай больше чем другие игорьки и получи мешок плюшек» (в него кстати донатная валюта входит, смысл в том кто больше сходит в подземелья или сделает квестов). ПвП битвы големов (что-то по типу карты в хотс или ARAM, где надо призывать големов чтобы они ломали вражескую вышку вместе с вами)

К слову та самая лопата в виде патча в какой-то момент во первых удалила главную фичу игры в лице дерева талантов и благодаря которой игра росла и набирала популярность на уровне РоЕ.

А давайте удалим главные фичи игры ничего не дав взамен.

Логвин Антонов

Скорее всего бывший дизайнер игры скайфорге

Сие действие повлекло огромный отток игорьков. Упрощение геймплея (которое тоже было) путём выпиливания части умений чтобы игра походу была играбельна на консоли тоже. Возможно рассчитывали на приток новичков которые любят попроще, но мы то знаем что такое было от силы 1-2 раза за 30 лет, от чего чуда не произошло.
Дерево талантов кстати вернули, но сильно урезав, к тому же качать его тяжело, а в отличие от старого какого-то раритета оно особо не даёт кроме талантов (пусть и мощных по 1 шт на каждый класс, всё остальное +3% к пипирке). Но зато оно меняется каждое вторжение (8 недель). Вторжение это грубо говоря тип монстров, рейдов и супербоссов которые вторгаются в системы по кругу. (как легион ШоШ который возвращался каждые несколько лет).

На старте выдавались паладин, криомант (фростмаг) и хранитель (по типу жреца). Всё остальное должно было открываться путём геймплея, а именно прокачкой дерева. Что забавно — фактически каждый класс уникален по механикам и умениям, но в то же время многие были труднодоступны и долгие в прокачке.
Сейчас их добывать немногим сложнее, просто надо гриндить и пройти поочередно локации (напоминает варфрейм когда надо было открывать планеты чтобы дойти до босса с которого падают куски брони нового фрейма), причём после открытия класса надо ещё качать его храм путём выполнения заданий в нём чтобы открыть умения и таланты. Причём последний талант у каждого класса требовал (и требует) 10 тыс гратона — ресурс который добывать можно на 1 планете и не одну неделю если не месяц, даже если поделить эту цифру на 2 — всё равно будет тот ещё геморрой если играешь не одним классом. Т. е. в каком-то смысле престижность добычи классов осталась, но ПЕЙН, Я престиж богатыря НЕ чувствую, а он такой:

Можно конечно задонатить и купить все классы одним бандлом, но это не наш метод. Да и вообще у меня всегда спортивный интерес в играх F2P плана на то что можно добиться без влива рублс которых и так как в капитале прожиточного минимума, обычно достигаю дзена в понимании сколько надо потратить человекочасов на гринд относительно определённой суммы (100р/1000р или баксы если ЕУ) и отваливаю когда цифра прям конкретно лютая и несоизмеримая с часом собирания бутылок по району.
В скайфорге повторюсь — вливать бабки почти бессмысленно окромя скинов, премиума и лошади (которые сейчас можно легко достать и так), плюс валюта сама падает периодически, как и жетоны премиума (правда инфляция в игре приличная относительно валюты произошла). Ах да есть ещё сизон пасс на всякие плюшки за 800р, но чёт сдается мне не особо популярная фича (плюшки не то чтобы очень).

К слову эта самая престижность игры теперь находится у богов, а именно наличие этой формы и особенно у старших богов, ибо они показатель того что ты знатный гриндила.

А именно когда ты получаешь эту форму — она как долгий баф который превращает тебя в гигантского летающего анигилятора. Умения остаются те же что и были у класса, но добавляют одну ульту на каждый тип класса (танк, рдд, сапорт, мдд), сами формы скорее как большие скины (1 на выбор из 3).

и тебе надо будет долго и упорно прокачивать её.

И когда ты прокачиваешь все ветки младшего бога — ты ещё можешь чутка гриндануть и сделать приличный квест чтобы получить форму старшего бога (аспект) у которого ещё больше mojo. Их 5 штук (танк, сапорт, маг, мили дд и ренж дд, выглядят довольно сасно), эти ещё здоровее чем младшие боги и у них уже свой набор умений.

В игре отсутствует хил, механика боёв завязана на уклонении от вражеских скилов, тайминге и пр. Т. е. как дарксолсовая механика боссов, но без эстуса. В игре есть сапорты, но они по факту либо иногда дают щит/имун к урону на 3 сек, либо бафают урон на какой-то период всей группе, сами по себе они дамагеры, у которых есть 20м аура на постоянной основе стоя в которой все получают прибавку к урону.

По большей части боёвка всегда и везде акцентируется на битве персонажей с мощными монстрами у которых иногда рядом есть треш который тоже надо валить, боссы имеют от 4 до 50 полосок здоровья которые слетают по очереди.

За каждую слитую полоску из босса выпадает хилящая того кто подберёт сфера.

Плюс можно подхиляться за веру на 20% хп (ресурс который добывают последователи на столе заданий как в ШоШ или фалаут шелтер когда жителя отправляешь в пустоши), вера нужна так же для того чтобы применять форму бога в активностях, к слову в нынешних реалиях без этой формы в подземельях ничего не ждёт кроме боли и страданий, в то же время с формой всё проносится на раз два (если бог прокачан как тачка иксзибита) будто ты в овергире пришёл. Стол по факту рудиментарная механика как и эта вера, лёгкая форма таймгейта чтобы ты в форме бога не бегал как угорелый где можешь. На это сильно бомбили изначально при её появлении, механика пережила костяк своей аудитории.

Есть ещё символы в окне инвентаря персонажа, тоже подхиливают слегка.

Всего этого хила настолько ничтожно мало что его в принципе можно не учитывать.

Я это всё к тому что рассчитывать на хил во время драк не стоит и надо следить за таймингами как типичный рейдер. И если ты проспишь какой-нибудь прокаст, не уклонишься и не заблочишь умение даже если танк:

Я играл наверное в 90% продуктов на мморпг рынке за последние 20 лет и разжимать очко не получалось только в двух продуктах — рейды дестини 2 на первых парах и как раз таки скайфорге, ни одни боссы так не задалбливали окромя каких-нибудь хаотничных Орнштейн и Смоуга или какой-нибудь Мидир и волшебная камера.

Тут так же кроется сложность в том, что все персонажи имеют анимации, лужи и пр. умения которыми заливают босса в которых не видно что он кастует, от чего какой-нибудь рейд на 10 человек ощущается примерно так:

Гринд и прогрессия

Классов на данный момент 19 (если не ошибаюсь). Переключаются в любое время вне боя. В форме бога можно переключать когда хочешь (с перезарядкой). Довольно богатый список косметических костюмов с прикольной отделкой и они довольно не так просты для добычи, а большую часть не купить даже за шекели.
Веселье этого параграфа заключается в том, что персонаж не ограничивается маханием оружием и парой тройкой скилов. У него есть довольно богатый список символов (а-ля таланты), плюс то дерево талантов что показывал выше, есть компаньон который как летающая турелька с разношерстными умениями от активных до собирательных, выпадающие из врагов оружие, зал трофеев с кучей всякого активного или пассивного оружия, талантов и прочее. Т. е. этот аспект пожалуй одно из немногих вещей которые могут затянуть в игре дольше чем на 2 недели, потому что в каком-нибудь ТЕСО душная боёвка может к 3-4 запуску игры на 5-10 часу отбить у вас желание это делать.

Сам гринд тут как и везде в этом жанре, но так же в нём есть отличие — то что вы гриндите непосильным трудом не даёт вам просто к 3% к размеру пипирки или синее кольцо на 1% урона, почти каждый «нагринженый» аспект или предмет даёт существенную прибавку в силе или возможность сделать какой-нибудь билд. Т.е. если вы человек который хочет ощущать престижность или раритетность персонажа, талантов и пр. — оно тут возведено в абсолют, ибо за деньги они не покупаются. Точнее вы можете перегонять рублс в валюту и на неё покупать какую-нибудь малонужную мелочёвку, но цены и соотношение в количестве валюты очень непотребное, даже время не экономит толком.

PvP

Ну оно есть, но чисто фановое и не киберспортивное, а так же ваш гир влияет на статы которые как везде — «типа» уравнены, но через одно место.

Рудиментарные, сомнительные или давно непотребные механики:

  • В игре ещё с релиза существуют ограничители вашей прогрессии в виде снижения награды к примеру после 10го похода в подземелье (попросту говорят — таймгейты), они конечно давно претерпели изменения в лучшую сторону , но тем не менее при отсутствии подписки вообще не понимаю их наличия, каких-то платных плюшек на их снятие уже давно нет (ибо глупо и не нужно), механика создаёт пропасть между новичками и игорьками высокого уровня, какие-нибудь рейды вторжения или искажения доступны только для тех самых гильдий которые играют с релиза ибо до них гриндить года 2 наверное. В угоду невысокого онлайна если их убрать — компания не потеряет НИЧЕГО, а игроки хотя бы что-то позитивное увидят. Давайте будем честными — половина игорьков сваливают на 3 неделе после осознания бесполезности своей активности ограниченной осознанно. Прям как вытекший онлайн ШоШ за 2 месяца с релиза благодаря этому. Абсолютно все таймгейты в игре бессмысленны включая башню знаний и собор с их 3 улучшениями в день. У игрока нет столько денег, знаний и просто времени делать это всё без таймгейтов достаточно быстро чтобы пройти игру за неделю и даже месяц, минимум пол года.

  • Местами абсурдные расценки (и я про игровую валюты или ресурсы) на предметы, таланты или вещи. К примеру тот же «гратон» за который надо выкупить последний талант класса, гриндить на каждый около месяца на все 19 заходя каждый день (ценность таланта от класса зависит). Зал трофеев — куча предметов и талантов которые пол года не нагриндишь, даже за шекели. Поделите там на 2 количество ресурсов необходимых — и то дорого будет. Таланты атласа (дерево с талантами) тоже еле подъёмное из-за таймгейтов, так же при снижении ресурсов в 2е — всё равно будет тяжело.
  • Подземелья уже не проходимые без формы бога (ибо вам дают звиздюлей на изи, раньше такого не было), а она кушает веру которую добывают служители раз в день (примерно). До получения формы бога игорёк и так долго бегает. Эту форму можно бесплатной сделать слегка понизив статы чтобы 5 тел не делили всё совсем на ноль. Рудиментарная механика как и стол служителей.

Итог

Как игру для тех кто любит получать по заслугам за свой гринд и разностороннюю прокачку при довольно разношёрстной прокачке, хорошей механике боя при приличном графене и просто любителям делать своего персонажа strong — посоветовал эту игру нежели другие, особенно если вам нахрен не нужны постройки сараев, крафт мусора и пр. специфика жанра.

Для тех кто ждёт уровень SWTOR, где вы хотите на сквозняк пролететь сюжетку и отвалить — тоже можно, но сложно и если вы не привередливы прям уж совсем.

Сам я лично сейчас пытаюсь добить форму старшего бога и посмотреть насколько сильно пинают в высокого уровня сложностях.

PS: если этот пост наберёт 1000 лайков, то ничего не произойдет.

 

Источник

Читайте также