Сказ о G String, баттхёрте и о том как я DTF в курсе держал

Дисклеймер

Это очень непрофессионально начинать текст с заявления, мол «да я вообще-то не очень писать умею и уметь не хочу». Если не хочешь, то чего пришёл то? Но я по правилам не играю, так что нате. Не умею и не хочу.

Есть одна сила, которая побуждает меня на написание мнения об игре и имя ей «баттхёрт». Если игра не понравилась, то это ещё ладно. Но если её ещё и превозносят все подряд, то я за себя не отвечаю. На момент начала жопной реакции у игры были одни позитивные обзоры (в стиме), а когда я пишу эти строки, рейтинг уже начал снижаться. Но уже поздно что-то менять.

Отдельно замечу, что текста много, а визуального материала мало, так как изначально планировал писать только в стим, а там картики встраивать нельзя. Не наснимал.

И самое важное: игру я так и не прошёл. Забросил после часов трёх, но решил дать второй шанс. Но к восьмому часу ничего лучше не стало. И вот мы здесь.

Данный высер посвящаю моему лучшему другу Игорю.

О G String я узнал благодаря DTF. Игра, которую делали 12 лет. Точнее делала какая-то женщина практически в одиночку. Нам обещают «детальную» кампанию, ориентированную на сюжет. Так же нам отдельно указывают на то, что все ассеты сделаны с нуля автором и позже я заострю на этом внимание. Итак, что же мы получили?

Мод на HL2

Sad but true. Дело не в движке. И не в интерфейсе. Дело во всём сразу.

Вот вы встречаете врага. Это какой-то солдат. У него уникальная модель, у него в руках оружие с уникальной моделью… Только вот вы уже его видели. Точно! В Сити17, помнишь меня? Ты точно так же двигался и точно так же стрелял в меня от бедра из точно такого же ПП (но с другой моделькой, да!). И точно так же никак не реагировал на урон, пока не падал замертво. Да, это именно он – солдат альянса. Только он переоделся, замаскировал свой ПП под что-то более футуристичное и научился расчленяться.

Позже за углом вы встретите турели, которые нужно уронить чтобы победить. А чуть дальше вы увидите лазерную указку, что светит из окна. Нет, это не дети балуются – это снайпер. Киньте ему гранату в окно, и он задорно вылетит, будто сидел на бочке с порохом. Весело конечно… Было… В 2005ом.

Пистолет, ПП, дробовик, револьвер, гранаты, гравипушка… Ой, я хотел сказать «телекинез», простите. Модели новые, звуки тоже… Но всё это уже было.

Худшее из Half-Life

Half-Life это культ. Критиковать серию опасно и бессмысленно – не поймутс. Но были в серии (а скорее именно во второй части) геймдизайнерские решения, которые в 2020 году выглядят просто ужасно. Ну неужели вам доставит хоть какое-то удовольствие прыгать по коробкам, плавающим в ядовитой жиже? Или запрыгивать на уступ с доски, которая опрокидывается, если не использовать кирпичи как противовес? Всё это перекочевало в G String и приобрело монструозные масштабы.

Игра то и дело засовывает нас в вентиляционные шахты или в полузатопленные ядовитой жижей помещения. Игра на 80% состоит из подобных моментов. Если в халф лайф 2 вам нужно было один раз добраться до вездехода, прыгая по строительному мусору, а потом ещё разок пропрыгать через воду под напряжением, то тут вам придётся заниматься этим раз в 10 минут, как только вылезете из очередной вентиляции.

Но и это ещё не всё. Иногда встречается фишка, которая, как я думал, осталась ну самое позднее в 2003 году, в игре Chaser и там благополучно сгнила. Это фишка, когда вы попадаете в нужное место, прыгая по выступам 3д моделей окружения, а потом запрыгиваете на забор толщиной 5 пикселов, проходите по нему 50 метров и спрыгиваете на другую сторону. Выглядит как спидранерский эксплойт, только вот других путей решения задачи я так и не нашёл. Я пытался, честно. Всё указывает на то, что именно так и задумывалось.

Вообще, если описывать игры через типичные для них комбинации клавиш, то эта игра не W+LMB, а тотальный Space+Ctrl. Прыгать в присядку по уступам вы будете постоянно. Всегда.

В завершение логического блока придётся покритиковать стрельбу. Помните стрельбу в HL2? Ну ту, хуже которой только стрельба в польских шутерах той же эпохи. Вот, она тут есть в том же виде. Я не считаю это таким уж важным моментом, в конце концов хорошую стрельбу на сорсе сделали только в Insurgency. Просто не мог не заметить.

Ещё про левел дизайн

Если геймплейная часть уровней перекочевала к нам из первого часа HL2, то дизайн уровней с точки зрения визуала сильно напоминает F.E.A.R. В том смысле что 90% времени вы находитесь в однотонных и однотипных уровнях. Трущобы, подвалы, притоны. И всё выглядит одинаково. Будь то открытое пространство или интерьеры местных человейников. Но у F.E.A.R. было преимущество – синяя цветовая гамма не насилует ваши глаза так, как кровавый понос, равномерно размазанный во всему что есть в G String. Серый и красно-коричневый это все цвета, что есть в игре. Покажите разработчице радугу, пожалуйста. И если бы кто-то дочитал до этого момента, то он бы сказал «но ведь игра про антиутопическое будущее, где атмосфера отравлена и вообще!». Ну что сказать, ну и история, Марк. Мои кровоточащим глазам было очень интересно выслушать обоснование уродскому визуалу, снимаю претензии.

Так же в игре присутствует множество закоулков, скрытых проходов и прочих мест для изучения. Удовольствия от проползания в очередную шахту, которая, оказывается, не та, что ведёт на следующий уровень, мало, а награда в большинстве случаев это какая-нибудь аптечка. Зачастую вы потратите больше хп чем получите.

Все мы внутри геймдизайнеры.

Когда много играешь в игры, то начинаешь подмечать всякие приёмы, уловки, которые используют геймдизайнеры чтобы тебе было весело. Вот мой любимый пример из Portal:

Когда ты заходишь в помещение, то видишь лестницу, которая тянется от пола высоко-высоко под потолок. Автоматически ты осматриваешь её снизу вверх и наверху видишь место, куда тебе и следует поставить портал для продвижения дальше. Комментарии разработчиков в этом месте поведают, что пока лестницу не добавили, тестеры бегали кругами в поисках решения, но так и не догадывались посмотреть вверх. Разработчики взяли тебя за руку и аккуратно провели тебя через уровень так, что ты совсем не заметил и уверен, что это ты сам такой внимательный и умный. Так работает хороший геймдизайн.

Как же выглядят головоломки в G String?

Серо-коричневый уровень. Куда вам надо? На это не укажет ни хитро расположенный прожектор, ни взрыв и вообще ничего. Ищи сам, уже не маленький. И вот через некоторое время, которое зависит от вашего опыта в играх категории Б, вы увидите, что серая бочка подпирает серую трубу (на фоне серой стены) и если эту бочку вытащить, то по трубе можно будет пройти наверх. Браво, Маэстро!

Знаете, как бы это сделал я? Заменил бы бочку на легендарную красную-взрывную:

  • Её видно.
  • Игрок уже привык что её назначение — взрываться. Причём, я привык больше 20 лет назад.

Но куда мне до человека, который почти в одиночку сделал полноценную игру? И это сейчас не сарказм. Творцу виднее, конечно.

История.

Нам обещали историю, помните? В игре бюджетные, но очень атмосферные катсцены. Вне катсцен сюжет подаётся через рацию. Героиня немая. Чёрт, я забыл упомянуть это в «худшее их халф лайф»! Ладно, пусть будет здесь. Да, в 2020 персонаж немой. Нам объясняют, что микрофон в костюме сломался, но почему она не разговаривает со встречными npc это не объясняет.

И тут очень важно уточнить, что npc тут 3.5 и фактически это безымянные какие-то… эм… чуваки… типа там какие-то фракции и типа ну вот. И они борются с теми. Ну которые плохие из правительства. Или корпораций. ¯_(ツ)_/¯

Я прошёл 5 глав из 15, так что наверняка в шестой главе у нас таки начинается сюжет, моральные выборы и знакомство с участниками движухи, но на момент до которого я дошёл у нас было 3 катсцены, пара галлюцинаций, с десяток односторонних переговоров по рации и, кажется, всё. Это за 7 часов.

Плохо это или хорошо я решить не могу. Мир раскрывается, то, что жить там плохо показывают, капитализм явил свой оскал и всё такое. Только вот как-то мало для игры, которую преподносят как ориентированную на сюжет.

А похвалить?

Есть за что. Начнём с того, что данная игра таки дошла до релиза. Она работает, играется, и не вылетает. Технические проблемы, с которыми я столкнулся, незначительны и, уверен, скоро будут исправлены. Да, в 2020 это уже достойно похвалы. И ведь игру сделал один человек с минимальной помощью.

Но это важно нам, ценителям видеоигр, эстетам. А что же понравится жалким потребителям?

Не смотря на те минусы визуала, что я указал выше, есть-таки и светлые стороны. Граффити, роботы-проститутки, автоматы по продаже ношеных трусов – всё это отлично погружает в мир антиутопического будущего. Вездесущая реклама а так же объявление о снижении возраста, начиная с которого, эвтаназию вам проведут без лишних вопросов и уговоров (37 лет)… Всё это очень хорошо цепляет. Жалко вау эффект кончается после первых минут 40.

Итог

В целом, я желаю автору игры удачи и успеха, надеюсь её возьмут в какую-нибудь студию и помогут ей реализовать свои неплохие идеи в более доступной для грязных казуалов, вроде меня, форме. Но играть в этот симулятор прыгуна по серо-коричневым вентиляциям я просто не могу. И вам не советую.

Если благодаря мне вы заинтересовались игрой и она вам понравилась — я буду только рад.

 

Источник

Читайте также