SimRefinery, SimHealth, SimEnergy и прочие забытые сверхреалистичные стратегии.
Несмотря на то, что авторы оригинальной SimCity 1989 года вдохновлялись реальным городским планированием, в Maxis не ставили перед собой задачу максимально точно воссоздать этот процесс. Игра должна была оставаться интересной и не скатываться в рутину — излишний реализм бы отпугнул большую часть аудитории.
Тем не менее в жизни студии был небольшой период, когда она экспериментировала с созданием полноценных корпоративных симуляторов. Среди них были игры про нефтеперерабатывающие заводы, здравоохранение и даже американскую президентскую предвыборную кампанию.
Ими занималась Maxis Business Simulations — отдельная команда внутри основной студии, которая позже стала независимой компанией Thinking Tools. В блоге Obscurity появилась обширная история подразделения — оно прожило совсем недолго, но успело оставить после себя много специфичных и необычных симуляторов.
SimRefinery
Оригинальная SimCity обернулась для Maxis неожиданным успехом — за первые два года студия заработала 5 миллионов долларов. Не в последнюю очередь из-за того, что игра предлагала свежий взгляд на симуляторы — не самый популярный в то время жанр.
Популярность SimCity привела к тому, что люди начали интересоваться урбанистикой — и на основе игры строить свои догадки о том, как работает городское планирование. Дело дошло до того, что в 1990 году в американском городке Провиденс кандидатам в мэры предлагалось поиграть в SimCity — причём, публика отнеслась к соревнованию настолько серьёзно, что ошибки в партии стоили одному из участников победы на выборах.
Не все поняли, что города в SimCity — это никак не реалистичная симуляция.
Успехами Maxis заинтересовался Джон Хайлс — специалист из Кремниевой долины. К тому моменту он работал в стартапе Delta Logic, в котором занимались симуляциями систем и искусственным интеллектом — однако компания не знала, как превратить свои идеи в продукт.
Хайлс увидел в SimCity потенциал построения реалистичных моделей разных процессов. В то же время он понимал, что это всё же игра, главная цель которой — развлечь пользователей. Поэтому разработчик решил связаться с Maxis, чтобы объединить силы компаний — к тому моменту студия как раз искала партнёров для разработки ПО.
В конце концов Maxis и Delta Logic хорошо сработались. В 1992 году студия привлекла 10 миллионов долларов от нового инвестора, который захотел, чтобы Maxis обратила внимание на нишу «серьёзных» бизнес-симуляторов. Поэтому студия выкупила Delta Logic, превратив стартап в своё новое подразделение — Maxis Business Simulations. Джон Хайлс стал его вице-президентом и главным менеджером.
Одним из первых заказчиков Maxis стала Chevron Richmond Refinery — нефтеперерабатывающий завод из Калифорнии. Руководство фабрики хотело создать симулятор для персонала, чтобы они стали лучше понимать, как функционируют предприятия такого рода.
Целью игры было не обучение менеджменту, а демонстрация завода как единой системы из нескольких взаимосвязанных элементов. То есть, сотрудники должны были увидеть, как работают разные подразделения внутри завода и насколько сильно они зависимы друг от друга.
За прототип симулятора Chevron заплатила Maxis 75 тысяч долларов. В студии его окрестили SimRefinery.
Для работы над игрой Maxis привлекла специалиста с завода — который досконально объяснил разработчикам, как работает нефтеперерабатывающая фабрика. Сотрудник также выступал в роли консультанта и постоянно вносил свои правки в симулятор по мере создания игры.
SimRefinery игралась следующим образом. В модели завода учитывались производственные мощности фабрики, а также цены на различные сорта нефти. В зависимости от того, как игрок использовал ресурсы, получались разные результаты. Например, если произвести больше мазута, уменьшался объём производства дорогого автомобильного бензина и топлива для самолётов. Также можно было попробовать сократить производство на небольшой период, чтобы уменьшить бюджет обслуживания — в таком случае неизбежно сокращалась и прибыль.
Целью же являлась максимизация прибыли завода. В SimRefinery не было конца игры или победы как таковой — нужно было просто улучшать свои финансовые показатели.
Также игра позволяла записывать порядок действий в партии — для того, чтобы инструкторы могли показывать собственные сценарии во время обучения.
SimRefinery в том числе сохранила любопытную особенность игр от Maxis — уничтожение всего и вся. В SimCity можно было призвать огромных монстров, чтобы разрушить весь город. В SimRefinery же, если напортачить с некоторыми показателями, завод мог взорваться.
Готовую SimRefinery передали в Chevron осенью 1992 года. На заводе от неё были в восторге: позже руководство отчитывалось, что между разными отделами «значительно улучшилась коммуникация».
Впрочем, как позже писали в газетах, SimRefinery так и не внедрили в работу предприятия полностью — всё же это был прототип, а не готовый продукт. Да и, по словам бывшего сотрудника Chevron, в то время на фабрике была не самая лучшая обстановка — сотрудники попали под сокращение, и потому распространять SimRefinery было не к месту.
Тем не менее игра разошлась по индустрии — её использовали на многих других предприятиях, с ней обучали студентов в университетах.
Между проектами
В 1992-1993 годах Maxis работала над продолжением SimCity с подзаголовком 2000. В Business Simulations же занимались своими играми.
Их следующим проектом стала SimEnvironment, заказанная Агентством по защите окружающей среды. По словам авторов, это была даже не игра, а скорее «интерактивная демонстрация» распространения загрязнений токсичными отходами в условиях разных климатов и почв.
Также студия разрабатывала SimSite — симулятор закрытия военных баз (после окончания Холодной войны они закрывались по всей стране) и SimPower — игру, в которой нужно было управлять электрическими сетями, сочетая разные энергетические установки и генераторы. Впрочем, в отличие от SimEnvironment, до релиза проекты так и не добрались — по крайней мере, разработчики не помнят, выпущены эти игры или нет. Эти названия упоминались лишь в отчётах студии и в статьях из журналов тех лет.
Из препродакшна не вышел в том числе и SimEnergy — образовательный проект, который, по задумке, должен был обучать школьников основам энергопотребления.
На уровне дизайна SimEnergy выглядела безумно. Игрок управлял человеком по имени Йоши — менеджером на электрическом заводе. Он выбирал свой «образ жизни» — дом, бытовую технику и предпочитаемый транспорт (например, личная машина или метро). Всё это влияло на уровень потребления энергии: предположим, если игрок купил два телевизора, SimEnergy бы показала, во сколько обойдётся их использование.
Дальше — ещё интереснее. Йоши отправлялся на работу, где принимал решения по управлению энергозаводом. Например, чтобы снизить цену электроэнергии, он мог уменьшить затраты на обучение персонала и безопасность — в таком случае повышалась вероятность аварии. И всё это вело к разным последствиям.
Затем «сюжет» перемещался на двадцать лет вперёд, когда подрастали дети Йоши — они могли напомнить ему о принятых им решениях. А потом, спустя ещё двадцать лет, то же самое происходило уже при внуках.
SimHealth
В начале 90-х одной из самых обсуждаемых тем в американской политике была реформа системы здравоохранения. Поэтому в Maxis Business Simulations с заказом обратилась Markle Foundation — некоммерческая организация, которая занималась продвижением повестки о политике здравоохранения «в массы».
Для проекта фонд предложил бюджет в 350 тысяч долларов — почти в пять раз больше, чем у SimRefinery. Markle хотела выпустить эту игру на всеобщее обозрение — чтобы люди обратили внимание на проблемы американской медицины. Её назвали SimHealth.
По задумке Джона Хайлса, в SimHealth игрок воплощал свои представления о том, как должно работать здравоохранение — и наблюдал за тем, как его решения отражаются на качестве медицины.
Планировалось, что в SimHealth все действия будут отражаться не только на здравоохранении, но и на экономике в целом. Облик городов менялся — в зависимости от того, как изменения в медицине влияли на разные общественные институты и социальные прослойки.
Производство игры обернулось непредвиденными трудностями. Business Simulations не справлялась в одиночку — для помощи привлекли разработчиков из основного подразделения Maxis. Проект приходилось согласовывать с кучей инстанций — Markle, Maxis, маркетинговым отделом и так далее. Внедрение некоторых геймплейных механик сильно замедлялось из-за того, что их перепроверяли извне.
В конце концов SimHealth вышла в 1993 году. Благодаря тому, что Markle профинансировала разработку, ценник удалось опустить до 30 долларов — но даже этого не хватило, чтобы игра стала коммерчески успешной. Maxis удалось реализовать всего 50 тысяч копий. Позже фонд признал, что эффект от игры оказался не того масштаба, на который они надеялись.
Тем не менее SimHealth привлекла внимание общественности — её использовали академики, политики, страховые компании. В Университете Миссури игра стала частью программы по подготовке кадров. На SimHealth обратили внимание даже в Белом Доме: представитель президентской группы по реформе системы здравоохранения Джефф Эллер тогда сказал, что SimHealth — это «любопытная альтернатива» и «не очередной Pac-Man или Tetris».
Впрочем, некоторые политики игру тогда раскритиковали. Главный советник Билла Клинтона по здравоохранению Пол Старр писал, что проблема не в самой SimHealth, а в концепте игр-симуляторов в целом — ведь они содержат «столько ложной информации, что никто не сможет оценить предложения [правительства] по существу». SimHealth не объясняла, как внутриигровые модели отличаются от реальности, и потому игроки могли сделать ложные выводы о работе системы здравоохранения.
Как позже рассказывал Джон Хайлс, никто не понял главную идею SimHealth. Игра не должна была научить предсказывать будущее — нет, она должна была показать, как работают разные элементы внутри одной системы. Прямо как в SimRefinery.
Thinking Tools
На финальных стадиях разработки SimHealth в Maxis приняли решение сделать Business Simulations независимой компанией. Управление подразделением стало непосильной задачей — Maxis едва успевала управляться с клиентами. Как рассказывал потом Уилл Райт, они тратили «на обсуждение контрактов больше времени, чем на разработку самих игр».
К тому же, в Maxis поняли, что в целом больше не хотят заниматься симуляциями бизнес-процессов.
Да и, как ни странно, образовательный эффект от SimCity был лучше, чем от симуляторов вроде SimHealth — для игры разработали специальную версию для школ. Так что в содержании Business Simulations больше не было смысла.
Джон Хайлс выкупил подразделение в январе 1994 года и переименовал его в Thinking Tools. Прежде, чем разойтись с Maxis, студия дорабатывала совместные контракты — одним из них была игра TeleSim про конкуренцию телекомуникационных компаний. В игре нужно было выбрать одну из восьми фирм и «отвоёвывать» рынок, пока на фоне происходят непредсказуемые события, к которым нужно было адаптироваться — например, землетрясения или пожары.
После обретения независимости компания Джона Хайлса продолжала брать работу у разных организаций — и бюджеты у проектов были зачастую не меньше, чем в SimHealth. Среди них была Project Challenge — игра по обучению управлению персоналом для фирмы SHL Systemhouse.
Её демо-версию удалось обнаружить совсем недавно — несмотря на то, что игра вышла ещё в 1996 году. По сути, это единственный релиз Thinking Tools, геймплей которого можно найти в сети.
В Project Challenge нужно было не только управлять компанией — рассчитывать бюджеты и так далее, — но и следить за своей командой. Сотрудники могли вступать в конфликты или уйти в другую организацию, если им поступит предложение.
Также в какой-то момент с Thinking Tools вновь связалась Markle Foundation — с предложением о разработке Race for the White House, игры про ведение президентской предвыборной кампании в США. Игрок выступал в роли менеджера кампании — он должен был управиться с ограниченным количеством ресурсов и справиться с влиянием извне — например, лоббистами.
Согласно контракту, Race for the White House должна была стать первой частью серии игр PowerTrip о политике. Но в итоге никакого продолжения у неё не последовало — все, кто работал над ней, вспоминают о разработке как о «полнейшей катастрофе».
Прототип Race for the White House почему-то напоминал не привычные симуляторы, а экшен-адвенчуру от первого лица в духе Myst, с лайв-экшен вставками и озвучкой. Само собой, у Thinking Tools не хватило ресурсов на такие масштабы, и потому проект совсем не оправдал ожидания Markle.
Затем была TransPort — симулятор логистики для компании Texas Instruments; Sugarscape — модель массового социального поведения для Брукингского институт; симулятор управления военным медицинским центром, и многие другие проекты.
Как и во времена Maxis, многие из них не доходили до продакшна. По словам бывших сотрудников, Джон Хайлс был «гением» и «визионером», который постоянно генерировал новые идеи для проектов — но он не разбирался в бизнес-процессах и менеджменте внутри Thinking Tools, и потому управленец из него был не лучший. Продюсерам приходилось следить, чтобы дизайн проектов не разрастался до неохватных масштабов.
В 1996 году Thinking Tools стала публичной компанией, выпустив акции. После этого в студии сменился генеральный директор — им стал Филлип Уэлен, который назначил собственного вице-президента и арт-директора. Также он настоял на том, чтобы компания переехала из Монтерея в Кремниевую долину — к этому Thinking Tools шла уже давно, но бывшее руководство никак не решалось.
Первым проектом под управлением нового CEO стала Think 2000 — духовный наследник Project Challenge, который исследовал проблему 2000 года и её влияние на бизнес. По задумке, продукт можно было продать в любую компанию.
Think 2000 должна была изменить бизнес-модель Thinking Tools — с производителя симуляторов до разработчика офисного ПО. Но в итоге продукт продался количеством в одну копию.
В конце первого квартала 1998 года выручка Thinking Tools была нулевой.
Когда стало ясно, что у Thinking Tools больше нет будущего, Джон Хайлс попытался спасти студию, позаботившись о её сотрудниках, которые были с ним начиная ещё со стартапа Delta Logic. Разработчик вёл переговоры с компаниями, которые могли бы выкупить Thinking Tools и сохранить все рабочие места. Вскоре об этом узнали в совете директоров — председатели запретили это делать, обещая засудить тех, кто переманит к себе персонал.
В конце 1998 года Филлип Уэлен собрал всех сотрудников, чтобы сообщить о том, что Thinking Tools распускается. Денег не хватило даже на то, чтобы выплатить выходное пособие — в качестве «компенсации» работникам предложили забрать офисные принадлежности.
Как вспоминают разработчики, после этого они собрались возле костра, где сожгли все бумаги, которые успели захватить из студии — в том числе с наработками для будущих проектов.
Хайлс ушёл преподавать в разных военных институтах, и в одном из студенческих проектов разработал SimNavy — симулятор управления морским флотом. Также он консультировал разработку некой SimIraq, которая, по его словам, в то время «очень сильно разозлила людей».
Через несколько месяцев после того, как автор блога Obscuritory пообщался с разработчиком в 2016 году, Хайлс скончался от рака мозга. Бывшие коллеги вспоминают о нём как об эрудированном и «мягком» человеке — и именно его таланту Think Tools обязана своим успехом. Может, он и не знал, как грамотно распоряжаться студией — но компания продолжала жить, пока следовала видению Хайлса.