Сила в геймплее — обзор Star Wars Jedi: Fallen Order

Дорогая одиночная игра от EA и отличный симулятор джедая.

До выхода Fallen Order её называли то «Uncharted во вселенной «Звёздных войн»», то классической метроидванией с кучей планет для исследования, и публика, кажется, долго не могла понять, что же это всё-таки за игра. Как выяснилось, это и то, и другое сразу.

Здесь есть долгие сцены, в которых нужно просто бежать вперёд, попутно отбиваясь от врагов. Погоня по несущемуся на огромной скорости поезду, сражение прямо в процессе свободного падения, скоростной спуск вниз под огнём вражеского корабля — кинематографичных сцен здесь достаточно.

Почти все такие сцены авторы поставили с выдумкой и органично вписали их во вселенную «Звёздных войн», не повторяя при этом уже существующие сцены из фильмов или других игр.

Сила в геймплее — обзор Star Wars Jedi: Fallen Order

Именно с такого эпизода начинается Fallen Order, а как только он завершается, игрока отправляют в локацию, которая буквально олицетворяет собой понятие «метроидвания». Неспешный темп исследования, замысловатая структура; огромное количество не относящихся к основному сюжету тайников; недоступные пути, которые явно должны открыться по мере прохождения.

Остальные планеты чуть более «прямолинейны»: обычно дорога, ведущая к цели, ветвится лишь на пару-тройку возможных путей, большинство из которых быстро заканчиваются тупиками. Здесь почти всегда понятно, чего игра от тебя хочет — если не считать головоломки.

Карта не даёт подсказок по поводу кратчайшего пути, но подсвечивает неисследованные области. Если упёрся в очевидный тупик — значит, поищи на карте неисследованное место и иди туда. Там будет либо обходной путь, либо способность, которая поможет преодолеть какое-то из препятствий.

Примерно так и выглядит прохождение Fallen Order: вы бежите в сторону маячащей на горизонте цели — обычно на противоположном краю гигантской локации, — но не по прямому пути. Добегаете, переходите в следующую локацию, добираетесь до следующей цели — и так до тех пор, пока задание на планете не будет выполнено, и игра не скажет вам возвращаться на корабль.

И теперь вам придётся бежать назад, обычно по тем же локациям, но пользуясь открытыми по дороге шорткатами. Путь в обратную сторону разработчики стараются как-то разнообразить: расставить врагов в других местах, добавить каких-нибудь спецэффектов. Но, в целом, сказать, что эта часть игры получилась особенно интересной, нельзя. Если бы в конце миссии появлялась кнопка «вернуться на корабль», я бы ей, конечно, пользовался.

В целом, бэктрэкинга тут не настолько много, чтобы всерьёз на него жаловаться. По одному и тому же маршруту игра будет вас отправлять редко, и мысль о том, что разработчики таким образом экономят ресурсы и искусственно растягивают игру, в голову почти не приходят. К тому же, это в какой-то степени компенсируется приятными эмоциями: заходишь в знакомую локацию, вспоминаешь, как в своё время пробивался здесь вперёд, отвоёвывая у врага каждый метр, радуешься открытому шорткату.

Вместе с тем, нельзя не признать, что без обязательных участков с бэктрэкингом игра потеряла бы не так много. Они тут, вероятно, лишь ради двух целей: дать левел-дизайнерам проявить фантазию, придумав способ красиво закольцевать путь игрока по локации, и, конечно же, немного сэкономить ресурсы, лишь минимально жертвуя удовольствием игрока. Ни в той, ни в другой цели ничего предосудительного нет.

«Соулс-лайк» без души

А вот с системой сохранений, явно вдохновлённой играми From Software, есть небольшие проблемы. В Fallen Order есть и «костры», которые здесь называются «точками медитации», и возможность восстановить потерянные после смерти очки опыта, добравшись до места гибели. Только вот зачем тут нужны все эти механики — не вполне понятно.

В худших традициях «клонов Dark Souls» игра даже не пытается объяснить, почему все враги возрождаются после того, как вы отдохнули. Может быть, просто подоспело подкрепление? Нет, дело точно не в этом. Враги зачастую не просто стоят на месте, а вступают в контакт друг с другом: например, штурмовик может стоять на краю обрыва, а при вашем приближении из-за угла выскочит дикий зверь и скинет штурмовика в пропасть. Перезагрузите локацию десять раз — и вам придётся десять раз наблюдать за этой же самой сценой, как в «Дне сурка».

Смириться с тем, что у этого нет вообще никакого нарративного обоснования, было бы легко, если бы за всем этим стоял хоть какой-нибудь геймплейный смысл. Но я при всём желании не могу увидеть за этим решением ничего, кроме желания разработчиков сделать игру «как Dark Souls». Ну и ещё немного растянуть прохождение, конечно же. Сражаться с врагами, которых уже побеждал, чтобы попасть в зону, в которой уже побывал — звучит не слишком захватывающе.

Способов восстановить здоровье в промежутках между точками медитации нет — за редчайшими исключениями. Есть так называемые «стимы», — лечебные инъекции, которые главному герою делает дрон-компаньон, — но они не похожи на стандартные «зелья здоровья». Их фиксированное количество, они восстанавливаются после отдыха, и с геймплейной точки зрения представляют из себя скорее не расходуемый предмет, а продолжение полоски здоровья.

То есть, отправляясь в бой, игрок знает, что в его распоряжении ещё полторы-две дополнительных полоски здоровья помимо нынешней. Закончатся стимы — значит, закончится запас здоровья, и восстановить его можно будет только с помощью медитации. Это интересное решение: герою не стали давать огромного количества очков здоровья, чтобы каждое попадание ощущалось по-настоящему опасным. При этом, на самом деле, здоровья у него в запасе значительно больше, чем показывает полоска.

Чтобы вколоть себе стим, нужно подгадать пару спокойных секунд: если враг попадёт по вам, процесс прервётся. Поэтому стандартный сценарий выглядит так: вы врываетесь в схватку, теряете часть здоровья, а потом восстанавливаете его при помощи стимов — чтобы иметь больше шансов дожить до следующего «костра».

Если сорвётесь в пропасть, игра вернёт вас обратно на платформу, отняв немного здоровья — а паркур здесь местами далеко не такой простой, как может показаться на первый взгляд. Он получился то ли просто хардкорным, то ли ещё и немного кривым — герой не спешит цепляться за поверхности и немедленно срывается в пропасть, если приземлиться в точке, в которой, по задумке разработчиков, приземляться не стоит.

Наконец, если нанести удар по противнику, который убил вас в прошлый раз, можно восстановить всё здоровье и очки опыта. Эта механика приводит к двум курьёзным вариантам развития событий. Первый: вас убил дополнительный мини-босс, которого вы пока не можете победить, вы возрождаетесь, возвращаетесь к нему, наносите ровно один удар, чтобы вернуть себе очки опыта, и немедленно убегаете.

Второй сценарий: вы прорываетесь через толпы врагов, постепенно теряя здоровье, добираетесь до последнего, самого сильного, в потрёпанном состоянии, и он без труда вас убивает. Вы повторяете все те же действия, но на этот раз в конце пути вас ждёт полное восстановление здоровья. Вывод: умирайте как можно позже.

В итоге Fallen Order превращается в игру на менеджмент очков здоровья. Как можно реже падайте в пропасть, как можно реже пропускайте удары — и у вас появится шанс протянуть до следующего «костра». Проходите сложный участок снова и снова, с каждым разом совершая всё меньше ошибок — будто бы пытаетесь пройти уровень на «три звезды». Пропустили пару ударов в самом начале — уже можно не продолжать и не тратить время.

Интересный момент: мимо большинства врагов можно попросту пробежать: перекат защищает практически от любых атак, выстрелы можно отражать автоматически, а преследуют враги только на очень коротких дистанциях. При первой встрече с врагами, конечно же, хочется сразиться, но готов поспорить, что вы вспомните об этой возможности, когда будете в очередной раз преодолевать уже однажды пройденный участок.

«Соулс-лайк» без безысходности

В связи с неизбежными сравнениями Fallen Order с играми From Software вспоминается отгремевшая дискуссия о необходимости уровней сложности в Sekiro. Тогда вроде бы сошлись на том, что если у автора есть чёткое видение того, как именно в его произведение нужно играть, то настройки сложности в такой ситуации только повредят.

Игры от From Sofrware всегда стараются создать для игрока строго определённый эмоциональный опыт: отчаяние от десятков проваленных попыток ведёт к катарсису и самосовершенствованию. У Fallen Order такой задачи нет: её можно настроить под себя и полностью преобразить игровой процесс.

Если хотите, можете страдать, превозмогать и проходить каждое сражение десятки раз, заучивая каждую анимацию атаки. А можете превратить врагов в беспомощные мишени, расправляться с ними на раз-два и бежать дальше. И Respawn не утверждает, что какой-то из способов — правильный. Играйте так, как вам хочется, главное — чтобы вы почувствовали себя джедаем.

Уровень сложности тут влияет на три параметра. Первый — то, насколько точно вам нужно подгадывать момент, чтобы парировать вражеские атаки: уровень можно подстроить под вашу личную скорость реакции. Второй — урон, наносимый врагами: чтобы герою реже приходилось умирать и возрождаться у «костра». Третий, и, пожалуй, самый значимый — «агрессивность врагов». Тут всё просто: на последнем они атакуют практически без перерыва, а на самом лёгком останавливаются как вкопанные, делают перекур на несколько секунд, и только потом лениво наносят удар.

Переключаются все три только вместе — например, сделать врагов чуть более агрессивными, а «окно парирования» чуть более широким, не получится. Или уж вам поддаются во всём, или — ни в чём.

В целом, боевая система получилась до боли знакомой. «Закликать» любых врагов, кроме самых базовых, одной кнопкой тут невозможно — разве что на самом низком уровне сложности. Нужно парировать, сбивать противникам выносливость, ждать, когда у них начнётся анимация атаки, уклоняться от неё перекатами, наносить удары в спину.

Боевая система получилась стремительной (не на «низком» уровне, опять же). Пропустите один удар или выстрел — и весь бой может пойти не по плану. Удачно вступите в бой — и сможете за несколько секунд расправиться с толпой опасных противников.

Самые неприятные, но зато и самые интересные противники — «скоростные» фехтовальщики, от которых трудно увернуться и по которым не менее трудно попасть: с ними можно бесконечно долго кружиться в смертельном танце, пока один из вас не завершит дело серией из удачных ударов.

Неслучайно сразу два основных босса — именно мастера светового меча, атакующие с бешеной скоростью. На случай, если не хватает мастерства, есть способность «замедление», благодаря которой можно успеть нанести хотя бы пару ударов даже самому прыткому врагу.

Именно такие схватки позволяют по-настоящему почувствовать себя джедаем, превосходящим противников исключительно при помощи мастерства. Прокачка, конечно, облегчает жизнь, а один из самых мощных и эффективных приёмов становится доступен по ходу сюжета, но на первом плане — всё-таки пресловутый «скилл».

Предпоследние джедаи

Признаюсь, лично меня за последние годы утомил временной промежуток между «третьим и четвёртым эпизодом». Ничего важного для Галактики в этот период произойти не могло по определению, но его постоянно используют ради возможности задействовать узнаваемые лица. В итоге истории получаются вымученными.

Нельзя сказать, что эта проблема обошла Fallen Order стороной: невозможно всерьёз переживать за Кэла Кэстиса, пытающегося возродить Орден джедаев, если смотрел «Новую надежду». Глобальный сюжет вызывает скепсис вплоть до самого финала, в котором сценаристам приходится неловко выруливать из логического тупика, в который они сами себя загнали.

Дело могли бы спасти яркие персонажи, за которых можно было бы переживать в отрыве от основного сюжета, но и тут не всё так гладко. Сам Кэл — это клишированный «протагонист», про характер которого трудно сказать что-то определённое. Он добрый, смелый, честный и далее по списку, плюс для придания персонажу глубины авторы заставили его мучиться угрызениями совести из-за того, в чём он вообще не виноват.

Примерно такая же история с его наставницей Цере — из неё усиленно пытаются слепить мрачного и неоднозначного персонажа, хотя для этого нет практически никаких оснований. Третий условно главный персонаж — нарочито комичный инопланетянин, нанятый джедаями в качестве перевозчика. Он здесь выполняет роль Хана Соло — периодически ворчит и переживает за свой корабль, но всем видом показывает, что у него золотое сердце, и что на самом деле он готов жизнь отдать ради возрождения Ордена джедаев.

По-настоящему полюбится публике, скорее всего, только один персонаж — дроид BD-1, верный спутник и помощник главного героя. Во-первых, он невообразимо мило выглядит и себя ведёт — в его дизайне явно ощущается влияние Валли из одноимённого мультфильма. Во-вторых, дроид постоянно рискует жизнью, — или как это называется у дроидов? — спасая Кэла, и всячески демонстрирует свою к нему привязанность, причём гораздо более явно, чем те же R2-D2 и BB-8. Такого компаньона невозможно не полюбить.

Плюс ко всему, диалоги в целом оставляют желать лучшего. Персонажи с одухотворённым видом говорят друг другу банальности, которые трудно воспринимать всерьёз, и конфликтуют на ровном месте — просто чтобы как-то разнообразить бесконечные полёты от планеты к планете.

Но все эти проблемы портят игру в гораздо меньшей степени, чем можно предположить. Повествование в целом получилось отличным — вопреки диалогам и благодаря отлично поставленным геймплейным моментам. Fallen Order — не о тонких переживаниях главных героев, а о вызывающих катарсис сражениях с толпами смертельно опасных штурмовиков и о захватывающих дух моментах в стиле Uncharted.

Возможно, вам хотелось бы, чтобы диалог со злодеем во время вашей первой встречи был чуть более интересным и ярким, но вот начинается бой — и он проходит ровно так, как вы и представляли себе битву между падаваном и опытным последователем тёмной стороны. Когда враг включает красный световой меч, ты начинаешь волноваться — не благодаря стараниям сценаристов или постановщиков кат-сцен, а благодаря геймплею.

Другой аспект, благодаря которому повествование в целом удерживает высокую планку — грамотное использование разработчиками вселенной «Звёздных войн». Fallen Order — это в первую очередь экскурсия по планетам, в том числе и по знакомым каждому фанату по фильмам, мультсериалам или по другим играм. Планет тут немного, но все они получились непохожими друг на друга, и почти все — потрясающе красивыми.

В каждой локации можно отыскать множество предметов, от которых исходит «отзвук» — это местный аналог записок и аудио-дневников. Если внимательно знакомиться с их содержанием, можно встретить отсылки к знакомым событиям и личностям: если в «записке» встречается имя собственное, то про этого человека, скорее всего, есть статья на «Вукипедии».

С одной стороны — незначительная мелочь, с другой — мир игры становится живым, и появляется приятное ощущение того, что разработчики действительно любят и знают эту вселенную. Из откровенно странных и выбивающихся моментов разве что ковбойская шляпа, оставленная в храме «магистром-джедаем по прозвищу «Ковбой»».

При этом так называемый фансервис сведён к абсолютному минимуму — за это Respawn отдельное спасибо. Игра не пытается отправить главного героя сражаться бок о бок с Оби-Ваном или противостоять Бобе Фетту. Из знакомых лиц здесь только второстепенные герои из второстепенных произведений, или эпизодические из основных. В какой-то момент фансервис всё-таки ненадолго врывается в основное повествование, но к этому времени ты уже почти что рад его видеть.

Исследование ради исследования

Самая неожиданная проблема Fallen Order связана с исследованием локаций. С одной стороны, игра выглядит и ведёт себя как классическая игра про исследование: здесь куча тайников, головоломок, целых необязательных мини-локаций. Игра всеми силами побуждает возвращаться в уже изученные места: капитан корабля навязчиво рекомендует вернуться на ту или иную планету под предлогом того, что там «ещё много неизученного».

Этот трюк знаком каждому, кто хотя бы раз в жизни играл в метроидванию: ты бежишь мимо подъёмного моста, который всем своим видом намекает, что за ним есть что-то интересное, но попасть на него ты не можешь. Потом игра ещё раз отправляет тебя в то же самое место, но уже с новой способностью: ты опускаешь мост, находишь за ним что-то интересное и получаешь положительные эмоции.

Этот цикл в Fallen Order работает отлично: практически каждая крупная локация представляет собой многоуровневый лабиринт, который способен удивлять и во второй, и в третий раз. Новым тайникам и шорткатам радуешься почти до самого конца игры. Причём местные уровни внутренне логичны и даже рассказывают какую-то историю. Разработчики явно задумывались над вопросами в духе: почему одно помещение — сверху, а другое — снизу, зачем тут повсюду турбины, и почему вот в этом месте гигантский лифт. Всё, что связано с дизайном уровней — пожалуй, одно из главных достоинств игры.

Проблема же начинается в тот момент, когда ты, довольный собой, добираешься до нужного сундука, открываешь его, и получаешь в награду… новую раскраску для дроида. Находишь второй, взламываешь его при помощи обретённой способности, и получаешь… возможность слегка модифицировать деталь меча — настолько мелкую, что во время геймплея заметить разницу будет невозможно. Открываешь третий, а там — возможность сменить цвет пончо.

В щедро расставленных по локациям сундуках нет ничего, кроме косметических предметов. Кроме сундуков в тайниках встречаются ещё два типа «лута»: предметы с «отзвуком», от которых можно получить немного опыта (опыт тут можно выбивать в абсолютно неограниченных количествах) и предметы, которые нужно собрать в количестве трёх штук, чтобы заполучить дополнительное очко здоровья или силы. И ещё пару раз за игру вы найдёте улучшения, увеличивающие запас «стимов» — но тоже не в сундуках.

На этом всё. Улучшения, позволяющие проникать в ранее недоступные места, игра выдаёт исключительно по сюжету: либо автоматически, либо раскладывая их в самых очевидных местах.

Возможно, для кого-то в этом не будет никакой проблемы. Но меня никогда не интересовали косметические предметы, в одиночных играх — тем более. Они не мотивировали меня тратить реальные деньги в какой-нибудь Assassin’s Creed, и точно так же не мотивируют исследовать локации в Fallen Order. В какой-то момент я поймал себя за тем, что не открываю попадающиеся по пути сундуки, потому что мне не хочется в очередной раз просматривать долгую анимацию ради абсолютно бесполезной награды.

При этом тот факт, что в игре, в общем-то, нет лута, только радует. Было бы странно, если бы Кэл повсюду находил, скажем, броню, или световые мечи (хотя он находит детали световых мечей, и повествованием это не особенно оправдано, но это уже мелочи). Приятно, что «стандартный» штурмовик погибает от одного удара световым мечом как в начале, так и в конце игры, а «прокачка» в основном связана не с цифрами и качеством собранного лута, а с растущим мастерством игрока. Но зачем тогда было делать игру с упором на исследование локаций?

Просто представьте: вы обретаете новую способность, которая позволяет вам проникать в ранее недоступные зоны. Краем глаза замечаете на карте намёк на неисследованную область, находите способ туда попасть при помощи акробатических трюков средней сложности. Вас встречает мини-локация с собственным названием, пафосно появляющимся на экране. Чтобы пройти дальше, нужно решить небольшую головоломку: куда-то запрыгнуть, что-то выключить, что-то куда-то швырнуть.

И вот вы у цели: в конце тускло освещённого зала стоит сундук. Затаив дыхание вы открываете его, и получаете заветную награду: скин для корабля. Не пончо, не декоративную деталь меча: скин для корабля, который вы видите раз в несколько часов перед тем, как улететь с планеты. Теперь этот корабль можно раскрасить в серебристый цвет.

Зато тут нет внутриигрового магазина и микротранзакций. Было бы забавно, если бы всё это можно было ещё и купить за деньги!

Несмотря на все свои недостатки и спорные моменты, Jedi: Fallen Order — очень хорошая игра сама по себе, и настоящий подарок любителям «Звёздных войн». Весь вопрос тут в эмоциях: если вы хоть раз мечтали ворваться в толпу врагов со световым мечом, раскидывая противников при помощи силы и отбивая выстрелы из бластера, то Fallen Order нужно покупать не раздумывая — она сделана для вас. К тому же, у вас нет особого выбора: благодаря известным обстоятельствам можно с уверенностью утверждать, что это — лучшая игра по «Звёздным войнам» за долгие годы, и вряд ли кто-то сможет что-то на это возразить.

Если же звук включения светового меча никаких особенных струн в вашей душе не затрагивает, то вы просто поиграете в качественную, сделанную с душой сюжетную игру с крупным бюджетом. Да ещё и от Electronic Arts — кто знает, когда мы в следующий раз станем свидетелями такого чуда?

 

Источник

Читайте также