И о том, почему разработчики видеоигр должны рассматривать различные перспективы, а не просто показывать сцены под самым очевидным углом.
В интервью журналу The New Yorker легендарный японский геймдизайнер поделился своими взглядами на насилие в играх и мыслями о том, как он пытается быть «хорошим боссом».
Миямото, по словам некоторых, достиг статуса Уолта Диснея. И Nintendo наконец-то подошла к тому моменту, когда люди играют в игры из их далёкого детства уже со своими детьми.
По словам Миямоты, родителям важно играть в игры, чтобы понимать, почему ребёнок не может бросить игру, пока не достигнет следующего чекпоинта. Он часто играет со своим внуком, и явственно видит, почему родители могут быть обеспокоены тем, насколько их ребёнок может погрузиться в игру.
По словам геймдизайнера, сейчас сложно создать игру, которую можно бросить в любой момент. Человеком движет любопытство и интерес. Когда мы сталкиваемся с чем-то, что вызывает эмоции, это увлекает нас.
Интерактивные медиа интересны тем, что позволяют игрокам, столкнувшись с проблемой, придумать решение, опробовать его, а потом оценить результаты. Затем они могут вернуться к стадии размышлений и начать планировать свой следующий шаг. Этот процесс проб и ошибок создаёт в их сознании интерактивный мир.
На вопрос о том, чтобы он изменил в мире, Миямота отвечает, что хотел бы, чтобы люди были внимательнее и добрее друг к другу.
Миямота считает, что люди запрограммированы на получение радости при достижении цели. Это человеческая природа. Но когда дело касается видеоигр, то он против идеи сосредоточения внимания на этом единственном источнике удовольствия.
По словам геймдизайнера, ненормально, когда герой просто так косит сотнями своих врагов. Даже у монстров есть мотив и причина, по которой они такие, какие они есть.