Сифу подошел, чтобы обсудить игру
Сразу обозначу два момента:
1. Я в принципе не играю в битемапы или игры от FromSoftware c механикой fight-die-repeat, ибо мне это не интересно (разве что посмотреть на стримах и половить лулзы с тильта)
2. Текст в посте разбавлен скринами Sleeping Dogs, т. к. во время прохождения Sifu вообще было не до кнопки f12, по морде бы не схлопотать
Итак, история моего знакомства с Sifu не шибко отличается от большинства среднестатистических игроков. Взяв её на этой летней распродаже в Steam (т. к. EGS мы не уважаем) и запустив на нормальной (оригинальной и единственной в момент выхода) сложности, я на рандомычах и голом энтузиазме спокойно пробежал первый уровень, с первого раза убил босса — как говорится, даже не почувствовал. Зайдя на второй уровень 30-летним мужчиной в самом расцвете сил (ведь каждая смерть или цепочка смертей отнимает у героя годы жизни, заставляя стареть от уровня к уровню), до босса добрался уже практически разваливающимся от радикулита старцем. Надо ли говорить, что я почти сразу был попущен и даже не увидел вторую фазу? Вот и помер дед Максим, да и… Ладно. Идём обратно в убежище и проходим обучение, которое здесь не навязывается разработчиком после пролога, и если игрок его сам не нашёл и не прошёл, то это его проблемы. Так, что тут у нас… Уклонение, парирование, блок, xуё-мoё — ясно, сейчас всех отлупим. Возвращаемся назад на уровень — и снова нас попускают обычные мобы, в этот раз даже ещё сильнее. Так, падажжи, что происходит? Ладно, пойдём тогда курить гайды в интернете.
Выясняется, что «опыт, сын ошибок трудных» — в полной мере характеризует Sifu. Здесь прохождение обучения и первого уровня, а также запоминание комбинаций не означает, что вы во всём разобрались, как обычно происходит в большинстве игр, особенно если вы геймер с десятилетиями опыта за плечами и лучше всяких разработчиков знаете, как надо играть. Тут придётся тренировать мышечную память и буквально учиться чувствовать игру, внимательно изучать и перепроходить уровни/боссов, тем самым оттачивая своё клавиатурное кунг-фу и прокачивая героя. Прокачка делится на временную (пока герой окончательно не помер от старости и его скиллы не обнулились) и перманентную (для этого нужно купить навык аж 6 раз, и тогда он навсегда с вами, независимо от уровня и окончательной смерти после 70 лет) . Причём в местном «древе скиллов» нет какого-то особенного навыка, что позволит сильно облегчить прохождение, нет спасительной способности, спамя которую, вы выйдете победителем из всех схваток. Каждый из навыков понемногу даёт что-то своё, и куда важнее научиться применять их в нужное время и в нужном месте. В одной ситуации лучше подойдёт оружие, в другой — автоматический спецприём или окружающие предметы на локации, а в какой-то момент — проще будет перепрыгнуть через стойку и подловить противника, когда он будет добираться до главного героя окольными путями. В конце концов, стандартное уклонение/парирование и умение контролировать толпу — куда важнее каких-то там особых навыков.
Вполне вероятно, что при наличии прямых рук и очень ловких пальцев можно обойтись и без прокачки, а соответственно, без гринда и частого перепрохождения уровней. У меня так не вышло. Ведь главный приколдэс в том, что в Sifu требуется не просто суметь пройти уровень и победить босса в конце, а сделать это как можно идеальнее: без или с минимумом смертей. Второго босса Шона я первый раз убил в возрасте 43 лет, поэтому какого-то восторга это не принесло — из-за горького понимания, что к концу третьего или к середине четвёртого левела главный персонаж такими темпами, скорее всего, уже будет пенсионного возраста. Так что давай по новой, мистер Мияги, всё xeрня. И хотя к каждому боссу можно легко открыть шорткат, позволяющий во время очередного трая срезать от 50 до 95% уровня, сильно легче от этого не становится, особенно в том случае, если ваш скилл не растёт, а боссы снова и снова шепчут на ушко нежное «прости, если трахнул». Из-за всего этого очень понимаю тех, кто хейтит игру. Приходится действительно потеть и перепроходить одно и то же. Никакого легального способа откатить старость нет, а одна маленькая ошибка — даже там, где до этого 10 раз подряд на изи пробегал, — может стоить нескольких лет жизни, что сразу делает бессмысленным дальнейший забег — ну разве что только чисто ради очков прокачки или тренировки. Поэтому приходится уровень за уровнем выстраивать идеальное прохождение (или близкое к нему) , чтобы по крайней мере в первой половине игры прийти к боссам 20/30-летним парнем. Нельзя тупо зарашить, заабузить или надеяться на удачу в бою: только планомерное развитие своего задротского мастерства. Внимание к деталям и происходящему тоже окупается: некоторых драк можно избежать, если не бить первым или выбрать определённую строчку в простеньких диалогах.
При всём этом боёвка далека от идеала и не всегда отзывчива: иногда персонаж может по полсекунды вообще не двигаться с места после нокаута или возрождения, как бы ты ни жал WASD; да и сам переход в пылу боя от уклонения к передвижению не всегда плавный. Камера — редко, но может выкинуть фокус не в пользу игрока, особенно на первых двух боссах. Ну и главная претензия: боевая система слишком уж завязана на обороне и таймингах для парирования/уклонения/блока — со временем чисто физически, в плане концентрации, это начинает люто утомлять, а притом частенько попутно ещё требуется следить сразу за 4-6 противниками. Мне же, поклоннику по большей части стелсов и «иммёрсив симов», любителю размеренного геймплея, выдрaчивaть с хирургической точностью и в постоянном напряжении эти тайминги не всегда было просто, особенно на боссах. Благо хоть игровой аутизм помогал спокойно переносить десятки перепрохождений одних и тех же локаций.
И именно поэтому моему сердечку милее Sleeping Dogs: простая и легко контролируемая игроком система боя с кучей приёмов, при этом куда более зрелищная и кроваво-брутальная, чем в Sifu. Чего стоят одни добивания предметами интерьера — от большого аквариума до писсуара и кондиционера; или возможность слегка менять стиль боя и добавлять новые приёмы благодаря выбранной одежде — от муай-тай и джиу-джитсу до стиля пьяного мастера. Если б Sifu переплюнула «Спящих псов» в плане крутости боёвки, выведя её на какой-то новый уровень исполнения, то у меня вообще не было б претензий к необходимости так запотевать и раз за разом перепроходить. Но она этого не сделала, хотя назвать местные разборки в стиле кунг-фу унылыми и незрелищными тоже язык не повернётся, всё выглядит достойно и красиво. Да, не совсем корректно сравнивать ААА-проект с многомиллионным бюджетом и инди-игрульку, но а что делать.
Тем не менее, несмотря на все мои недовольства, у Sifu есть маленькая интересная особенность. Когда спустя Х часов сожжённых нервов и проглоченных унижений ты начинаешь медленно, но верно ловить ритм и разваливать… Когда уже каждая вторая-третья стычка с обычными мобами не представляет угрозы, а от боссов ты уходишь не кряхтящим стариком без какого-либо будущего, а хотя бы солидным мужчиной с гордо поднятой головой, а то и вовсе радостным малолетним деб… то есть розовощёким 20-летним юношей… Когда с ехидной ухмылкой и в лёгком горячечном бреду из-за десятков переигрываний начинаешь шептать вражеским NPC что-то вроде:
— Вы думаете, что с человеком, который до такой степени… точно… изучает кунг-фу — можно драться? Вы думаете, что я вас не перебью? Что я вас не уничтожу? Я вас уничтожу.
…то этот вкус заработанной кровью и потом победы дорогого стоит. А ещё приходит понимание, что без искусственно усложнённого геймдизайна Sifu стала бы простой инди-безделушкой про драки с приятным минималистичным арт-дизайном, которую любой игрок забыл бы сразу после титров. А так — в памяти и на кончиках пальцев остаётся незабываемый экспириенс и задротская гордость.
В итоге даже спустя 20 часов, потраченных только на сюжетку на средней сложности, придя к последнему боссу в 32 года и победив его аж в 64, я так и не определился с окончательным отношением к проекту от Sloclap. Пусть и не сразу, но Sifu может доставить явное [фантомное] удовольствие от освоения её боевой системы, потихоньку разжигая в игроке азарт и заставляя его преодолевать себя. Но в то же время может просто испортить настроение и заставить сожалеть о впустую потраченных деньгах и нервах. Ведь лучший бой — тот, который не состоялся, а интересный опыт не всегда стоит того, чтоб его получать.
P. S. По боссам-членососам расклад такой: 3 > 5 > 2 > 4 > 1. Да-да, именно Куроки вызвала больше всего батхёрта, вернее, её первая фаза с боевым цепом, а не финальный Янь. На нём было уже плевать на жизни, а чтоб уйти от этой художницы резко вагинального стиля до 30 лет, у меня ушло траев сорок, наверное. В итоге убив её в 27, подумал, что и так сойдёт.
Финал третьего сезона «Дома Дракона» собрал 21 млн зрителей за три дня на фоне небольшого снижения аудитории
Weta Workshop открыла предзаказ на статую Голоса Саурона из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»
JoyToy запустила предзаказы на фигурки касркинов Имперской Гвардии из Warhammer 40,000
Disney+ отменил сериал по «Могучим рейнджерам» от создателей «Перси Джексона»
WIT Studio опубликовала таинственный тизер нового анонса по «Атаке титанов»
Sideshow Collectibles открыла предзаказ на дизайнерскую статую ранкора из «Звёздных войн»
Симулятор ремонта электроники ReStory: Chill Electronics Repairs получит бесплатный контент
Сет Кирсли занимается разработкой второго сезона «Зомби Marvel»