«Сибирь», которая вас согреет. Как Сокаль делал лучшие игры на свете

«Сибирь», которая вас согреет. Как Сокаль делал лучшие игры на свете

15 лет назад игроки всего мира узнали, что на Дальнем Востоке существует остров, где до сих пор обитают мамонты. Именно тогда, в 2002 году, игровой общественности открылся, наверное, один из самых живописных игровых миров современности – мир Syberia. Именно эта игра привела многих людей, не заставших «золотую эпоху приключений», в жанр. Для кого-то это и вовсе была игра-откровение, оставившая след в душе и заставившая все последующие игры сравнивать именно с ней.

Главным идейным вдохновителем этой истории был бельгийский художник и геймдизайнер Бенуа Сокаль. До этого, в 1999 году, вместе с Microids и Ubisoft он выпустил свой первый проект — Amerzone: «мистоид» (на всякий случай — была такая серия квестов Myst, которую когда-то все копировали) про дивных птиц, одного журналиста и деспотичного диктатора. События этой игры происходят в одной вселенной с Syberia, на что в дилогии есть многочисленные отсылки.

Бенуа Сокаль (справа), бельгийский художник-комиксист, офицер ордена Леопольда II, создатель серии комиксов про утку-инспектора Канардо и ряда компьютерных игр жанра «приключение». 

После «Амерзон» Сокаль начал работу над первой «Сибирией». По одной из версий, идея игры про мамонтов пришла к нему во время просмотра образовательной программы по французскому телевидению. Бельгиец провел обширное исследование по теме и черпал вдохновение, как он говорил, из «всего, что находилось под рукой». 

Книги ложились на полку сами собой: про мамонтов, племена народов Севера, автоматоны и, конечно, постсоветское пространство. 

Наверное, еще и поэтому игра была так тепло принята в современной России. Но что же делает дилогию (насколько хороша третья часть мы еще разбираемся) о бравой юристке такой особенной?

Все герои первой «Сибирии».

Все герои первой «Сибирии».

Обе части представляют собой классический для начала нулевых 2.5D-квест, в котором трехмерные персонажи передвигаются по заранее отрендеренным задникам. Игровой процесс предельно прост: подай-принеси, поговори, реши умный технический паззл, на которые тут сделан упор – эстетика дизельпанка обязывает.

В свое время старожилы жанра не нашли в «Сибирии» для себя ничего нового, да еще и управление было минимизировано донельзя – нет ни командных глаголов, ни коин-интерфейса. Игра больше близка по духу серии Broken Sword с контекстными действиями, закрепленными за отдельными активными точками.

Все механизмы в «Сибирии» не только выглядят замечательно и технически продуманно, но еще и играют важную роль в повествовании. 

Все механизмы в «Сибирии» не только выглядят замечательно и технически продуманно, но еще и играют важную роль в повествовании. 

Само повествование дилогии строится на трех столпах: «приключение», «исследование» и «самопожертвование». На протяжении двух игр городская бизнес-леди Кейт Уокер идет на все, чтобы помочь престарелому изобретателю Гансу Форальбергу осуществить мечту всей жизни – увидеть мамонтов. Да и для самой Кейт это путешествие оборачивается шансом полностью переосмыслить себя. 

То, что начиналось как рядовая рабочая командировка в дивный альпийский городок, превращается в жизнеутверждающую сагу о сильной женщине. И это еще тогда, в 2002 году.

Главный же плюс серии в том, что история постоянно толкает главных героев вперед, мы не стрянем часами на одних и тех же локациях. А карикатурно-яркие, запоминающиеся персонажи не дают заскучать и еще больше «оживляют» историю. В случае с первой частью это путешествие по Европе с Запада на Восток, и одновременно из начала прошлого века в наши дни. Валадилена, Баррокштадт, Комсомольск и Аралабад: каждая локация — это мини-мир со своим стилем, дизайном и частичкой истории Ганса Форальберга, по чьим следам едет главная героиня и верный робот-автоматон Оскар на механическом поезде. А эти самые поездки подаются как отдельные кинематографичные заставки, которые потом можно (и нужно) пересматривать из внутриигрового меню. В детстве они так меня впечатлили, что я их даже родителям показывал. А помните ролик, в котором оперная певица Елена Романская пела «Очи черные»? У меня была версия игры от «Фаргуса», там эта сцена работала на контрасте с английской озвучкой – красота!

Сюжет первой части особо изобретательным, конечно, не назовешь, да и все «интриги» единственного антагониста видны как на ладони. Но эта простота сущая мелочь, ведь любим мы игру вовсе не за сюжет — дело в ее внутреннем мире, так старательно переданным в игровых локациях. Не зря же Бенуа Сокаль в первую очередь художник, а уже потом сценарист и геймдизайнер: наполнение и проработанность мира тут поставлены во главу угла. Каждый предмет интерьера стоит на своем месте, углы фиксированной камеры показывают только самые лучшие кадры, а уж если в локации встречается вода, то можно просто залипнуть в экран, как на интерактивную открытку. Соленой курорт Аралабад на Аральском море – вообще одна им моих любимых локаций в серии: дух декаданса так и витает в воздухе наравне с соляной пылью.

У первой части был открытый финал, и всем сразу стало ясно, что на этом приключения Кейт Уокер не закончатся: фантасмагорическая Сибирия лежит где-то далеко во льдах, мамонтов так и не нашли, а успешная карьера юриста пошла под откос. На волне внезапного успеха, с уже сформированной командой профессионалов, Бенуа Сокаль принялся за разработку продолжения. Долго ждать не пришлось, в 2004 году вышла не менее успешная «Сибирия 2». Во второй части мы уже не ищем Ганса Форальберга по всему постсоветскому пространству, а спасаем его из всяческих передряг на пути к тому самому острову, где, по легенде, еще обитают живые мамонты. То он заболеет, то нужно сбегать из монастыря на гробах, то его украдут, то опять сломается поезд — в общем, дел у Кейт и тут невпроворот.

И если в первой части путешествовать приходилось в основном по городским локациям, со множеством строений и сложной механикой, то во второй упор сделан на виды природы, деревянные избушки и ловлю редкой рыбы. 

Игра начинается в «последнем форпосте цивилизации», русском городке Романовске, куда славную троицу заводит нужда – отсутствие угля для обогрева поезда. Затем снежный ком событий уже невозможно остановить – и вот мы в деревне загадочного племени Юколов.

Но и вдали от цивилизации нас не оставляет страсть Сокаля к сложным циклопическим изобретениям: после долгих манипуляций с загадочным ковчегом и одной очень драматичной сцены «самопожертвования», Кейт и Ганс наконец-то достигают той самой Сибирии. Нам показывают мамонтов, Ганс уходит с ними вдаль, а Кейт так и остается стоять, в слезах, глядя им вслед.

Прекрасная и очень личная история подходит к концу, и у нас на руках одна из лучших приключенческих серий современности.

Конечно, игру можно много ругать за притянутось загадок ко всем этим машинам, излишнюю карикатурность персонажей и окружения, клюкву (кто бы сомневался), и, наконец, порой чисто квестовую логику. Но вспомним, как ловился лосось в Runaway 2 и, пожалуй, не будем.

Наблюдательный читатель заметит, что на протяжении всего текста я называл игры «Сибирия». Все очень просто – как уже было упомянуто ранее, это не северо-восточная часть Евразии, а мифический остров во льдах. Но русские переводчики из компании «Логрус» решили, что «Сибирь» больше подходит для русского рынка, так и пошло. Таким же образом Комкользград стал Комсомольском. Интересный факт: файлы русской озвучки не умещались на два CD, поэтому нашим локализаторам пришлось существенно пожать начальную заставку, отсюда и гигантские квадратные пиксели, если кто помнит. И у нас уже как-то принято ругать «Ведьмака 3» за рассинхронизацию движения губ персонажей с озвучкой: в нулевые такие дела решали намного проще – анимацию рта просто убрали.

К 2017 году дилогия вышла уже везде, где есть экран и кнопки, даже на PlayStation 3 и мобильных телефонах, так что перепройти ее можно в любой удобный момент. Бенуа Сокаль же за это время выпустил несколько довольно посредственных приключений: Paradise и The Sinking Island, последнее так вообще никудышная беготня на 40 серых локациях и под 13 часов скучнейших диалогов. От этого и сомнения – нашел ли мастер в себе новые творческие силы? Дополнит ли третья часть знаменитой серии и без того цельную историю оригинала? Встретим ли мы старых друзей или обретем новых? Ответы на эти и другие вопросы можно узнать, только отправившись в еще одно путешествие по бескрайним заснеженным просторам Сибирии. От себя, не кривя душой, скажу – на самом деле очень хочется поиграть в третью часть. А пока пойду, мне еще амерзонский виноград собирать.

 
Источник

игры, Мнение

Читайте также