15 лет назад игроки всего мира узнали, что на Дальнем Востоке существует остров, где до сих пор обитают мамонты. Именно тогда, в 2002 году, игровой общественности открылся, наверное, один из самых живописных игровых миров современности – мир Syberia. Именно эта игра привела многих людей, не заставших «золотую эпоху приключений», в жанр. Для кого-то это и вовсе была игра-откровение, оставившая след в душе и заставившая все последующие игры сравнивать именно с ней.
Главным идейным вдохновителем этой истории был бельгийский художник и геймдизайнер Бенуа Сокаль. До этого, в 1999 году, вместе с Microids и Ubisoft он выпустил свой первый проект — Amerzone: «мистоид» (на всякий случай — была такая серия квестов Myst, которую когда-то все копировали) про дивных птиц, одного журналиста и деспотичного диктатора. События этой игры происходят в одной вселенной с Syberia, на что в дилогии есть многочисленные отсылки.
Бенуа Сокаль (справа), бельгийский художник-комиксист, офицер ордена Леопольда II, создатель серии комиксов про утку-инспектора Канардо и ряда компьютерных игр жанра «приключение».
После «Амерзон» Сокаль начал работу над первой «Сибирией». По одной из версий, идея игры про мамонтов пришла к нему во время просмотра образовательной программы по французскому телевидению. Бельгиец провел обширное исследование по теме и черпал вдохновение, как он говорил, из «всего, что находилось под рукой».
Книги ложились на полку сами собой: про мамонтов, племена народов Севера, автоматоны и, конечно, постсоветское пространство.
Наверное, еще и поэтому игра была так тепло принята в современной России. Но что же делает дилогию (насколько хороша третья часть мы еще разбираемся) о бравой юристке такой особенной?
Обе части представляют собой классический для начала нулевых 2.5D-квест, в котором трехмерные персонажи передвигаются по заранее отрендеренным задникам. Игровой процесс предельно прост: подай-принеси, поговори, реши умный технический паззл, на которые тут сделан упор – эстетика дизельпанка обязывает.
В свое время старожилы жанра не нашли в «Сибирии» для себя ничего нового, да еще и управление было минимизировано донельзя – нет ни командных глаголов, ни коин-интерфейса. Игра больше близка по духу серии Broken Sword с контекстными действиями, закрепленными за отдельными активными точками.
Само повествование дилогии строится на трех столпах: «приключение», «исследование» и «самопожертвование». На протяжении двух игр городская бизнес-леди Кейт Уокер идет на все, чтобы помочь престарелому изобретателю Гансу Форальбергу осуществить мечту всей жизни – увидеть мамонтов. Да и для самой Кейт это путешествие оборачивается шансом полностью переосмыслить себя.
То, что начиналось как рядовая рабочая командировка в дивный альпийский городок, превращается в жизнеутверждающую сагу о сильной женщине. И это еще тогда, в 2002 году.
Главный же плюс серии в том, что история постоянно толкает главных героев вперед, мы не стрянем часами на одних и тех же локациях. А карикатурно-яркие, запоминающиеся персонажи не дают заскучать и еще больше «оживляют» историю. В случае с первой частью это путешествие по Европе с Запада на Восток, и одновременно из начала прошлого века в наши дни. Валадилена, Баррокштадт, Комсомольск и Аралабад: каждая локация — это мини-мир со своим стилем, дизайном и частичкой истории Ганса Форальберга, по чьим следам едет главная героиня и верный робот-автоматон Оскар на механическом поезде. А эти самые поездки подаются как отдельные кинематографичные заставки, которые потом можно (и нужно) пересматривать из внутриигрового меню. В детстве они так меня впечатлили, что я их даже родителям показывал. А помните ролик, в котором оперная певица Елена Романская пела «Очи черные»? У меня была версия игры от «Фаргуса», там эта сцена работала на контрасте с английской озвучкой – красота!
Сюжет первой части особо изобретательным, конечно, не назовешь, да и все «интриги» единственного антагониста видны как на ладони. Но эта простота сущая мелочь, ведь любим мы игру вовсе не за сюжет — дело в ее внутреннем мире, так старательно переданным в игровых локациях. Не зря же Бенуа Сокаль в первую очередь художник, а уже потом сценарист и геймдизайнер: наполнение и проработанность мира тут поставлены во главу угла. Каждый предмет интерьера стоит на своем месте, углы фиксированной камеры показывают только самые лучшие кадры, а уж если в локации встречается вода, то можно просто залипнуть в экран, как на интерактивную открытку. Соленой курорт Аралабад на Аральском море – вообще одна им моих любимых локаций в серии: дух декаданса так и витает в воздухе наравне с соляной пылью.
У первой части был открытый финал, и всем сразу стало ясно, что на этом приключения Кейт Уокер не закончатся: фантасмагорическая Сибирия лежит где-то далеко во льдах, мамонтов так и не нашли, а успешная карьера юриста пошла под откос. На волне внезапного успеха, с уже сформированной командой профессионалов, Бенуа Сокаль принялся за разработку продолжения. Долго ждать не пришлось, в 2004 году вышла не менее успешная «Сибирия 2». Во второй части мы уже не ищем Ганса Форальберга по всему постсоветскому пространству, а спасаем его из всяческих передряг на пути к тому самому острову, где, по легенде, еще обитают живые мамонты. То он заболеет, то нужно сбегать из монастыря на гробах, то его украдут, то опять сломается поезд — в общем, дел у Кейт и тут невпроворот.
И если в первой части путешествовать приходилось в основном по городским локациям, со множеством строений и сложной механикой, то во второй упор сделан на виды природы, деревянные избушки и ловлю редкой рыбы.
Игра начинается в «последнем форпосте цивилизации», русском городке Романовске, куда славную троицу заводит нужда – отсутствие угля для обогрева поезда. Затем снежный ком событий уже невозможно остановить – и вот мы в деревне загадочного племени Юколов.
Но и вдали от цивилизации нас не оставляет страсть Сокаля к сложным циклопическим изобретениям: после долгих манипуляций с загадочным ковчегом и одной очень драматичной сцены «самопожертвования», Кейт и Ганс наконец-то достигают той самой Сибирии. Нам показывают мамонтов, Ганс уходит с ними вдаль, а Кейт так и остается стоять, в слезах, глядя им вслед.
Прекрасная и очень личная история подходит к концу, и у нас на руках одна из лучших приключенческих серий современности.
Конечно, игру можно много ругать за притянутось загадок ко всем этим машинам, излишнюю карикатурность персонажей и окружения, клюкву (кто бы сомневался), и, наконец, порой чисто квестовую логику. Но вспомним, как ловился лосось в Runaway 2 и, пожалуй, не будем.
Наблюдательный читатель заметит, что на протяжении всего текста я называл игры «Сибирия». Все очень просто – как уже было упомянуто ранее, это не северо-восточная часть Евразии, а мифический остров во льдах. Но русские переводчики из компании «Логрус» решили, что «Сибирь» больше подходит для русского рынка, так и пошло. Таким же образом Комкользград стал Комсомольском. Интересный факт: файлы русской озвучки не умещались на два CD, поэтому нашим локализаторам пришлось существенно пожать начальную заставку, отсюда и гигантские квадратные пиксели, если кто помнит. И у нас уже как-то принято ругать «Ведьмака 3» за рассинхронизацию движения губ персонажей с озвучкой: в нулевые такие дела решали намного проще – анимацию рта просто убрали.
К 2017 году дилогия вышла уже везде, где есть экран и кнопки, даже на PlayStation 3 и мобильных телефонах, так что перепройти ее можно в любой удобный момент. Бенуа Сокаль же за это время выпустил несколько довольно посредственных приключений: Paradise и The Sinking Island, последнее так вообще никудышная беготня на 40 серых локациях и под 13 часов скучнейших диалогов. От этого и сомнения – нашел ли мастер в себе новые творческие силы? Дополнит ли третья часть знаменитой серии и без того цельную историю оригинала? Встретим ли мы старых друзей или обретем новых? Ответы на эти и другие вопросы можно узнать, только отправившись в еще одно путешествие по бескрайним заснеженным просторам Сибирии. От себя, не кривя душой, скажу – на самом деле очень хочется поиграть в третью часть. А пока пойду, мне еще амерзонский виноград собирать.
Источник