Так вышло, что почти всю свою игровую жизнь я провёл в игрушках про маленьких человечков с видом сверху. Я много времени провёл в SCBW и D2LOD, очень много в Warcraft 3 и неприлично много в SC2 и дотах. Потому ничего удивительного в том, что на склоне лет (около 30 годиков) захотелось новых впечатлений и эмоций.
Вряд ли для кого станет откровением тот факт, что пока ААА-блокбастеры все больше уходили в сторону шутеров, открытых миров, реалистичных текстур и эффектов освещения, основными сериями Nintendo оставались различного рода мультяшные платформеры.
Повторное знакомство с ними произошло в эмуляторе Cemu, и, надо сказать, «флагманский» Mario 3D World понравился мне больше, чем Tropical Freeze. Сложность в марио показалась более щадящей (а сейчас — и вовсе околонулевой), а атмосфера более расслабляющей и приятной. Как парк развлечений какой-то.
Очень пришлось по нраву разделение на уровни-этапы. Вполне реально включить игру, пройти уровень-два минут за 10, выключить и пойти по своим делам. Оставить игру на неделю, две, месяц, вернуться и не страдать из-за того, что забыл сюжет, квесты, куда идти и где уже был.
Было здорово, но как-то особо прям я не заиграл.
Но в 2017-2018 годах инди-сцена прописала хорошую такую «двоечку» в виде Hollow Knight и Celeste, которые лично для меня разделили отношение на «до» и «после».
Я вспомнил, какой же всё таки кайф эти прыжки по платформам, когда дофаминовое счастье накатывает не один раз за матч, а мелкими порциями на каждом уровне.
Запрыгнул на платформу — радость, удачно приземлился — еще одна, нашел коллектибл — йеее, прошел секцию до чекпоинта — ура, прошел сложный уровень или босса — кайф.
Сайдскроллеры на фоне современных переусложненных механиками игр кажутся каким-то первобытным развлечением с примитивным процессом, но оттого влиться в них и начать получать удовольствие проще, а микроуспехи в платформерах намного нагляднее. Ничего лишнего.
И вот, спустя пару лет после первого знакомства, после всяких индюшек и марио мейкеров, я решил основательно поиграть в Tropical Freeze, многими почитаемый, как лучший 2D платформер в принципе. Лучший он или нет — каждый решает сам, но трудно не согласиться, что это последний на данный момент ААА-сайдскроллер. Штучный товар.
Ни для кого не секрет, что Конг настолько олдовый, что даже маскот-Марио дебютировал именно в Donkey Kong для игровых автоматов в 1981 году. Но пик популярности, судя по всему, пришелся на 90-е годы с выходом трилогии Donkey Kong Country для SNES — до сих пор ютубы пестрят ностальгическими комментариями от людей, которые играли в Country с родителями и братьями. Что примечательно, трилогию создала студия Rare, которые сейчас под крылом Microsoft допиливают свой Sea Of Thieves.
Перезапуск серии произошел в 2010 году, игра Country Returns была создана уже силами Retro Studios — создателями трилогии Metroid Prime. Продюсером выступил Кенсуке Танабе, который после успеха SMB2 1988 года, приложил руку к целой куче нинтендовской годноты.
Игра вышла весьма и весьма, но для потенциального продолжения, похоже, решили задрать планку еще выше. Я натыкался на информацию (пруфов не будет) о том, как происходило голосование за темы для уровней и механики — в время мозговых штурмов отсеивалось всё скучное и заурядное, так что в конечную игру попали самые лучшие идеи команды.
Tropical Freeze вышла в 2014 году на WiiU, что, мягко говоря, успеху игры не способствовало. Потому неудивительно, что игру перевыпустили для Switch в 2018. Тут, кстати, кроется отличная возможность для любителей побухтеть о ценовой политике N, которая перевыпускает старую игру на новой консоли за фулл-прайс (она ведь не становится хуже), причем во время релиза убирает версию для WiiU из eShop (из-за какой-то ошибки, не иначе).
Новый Donkey Kong ловко сочетает и классические элементы и просто неописуемое буйство фантазии, характерное в большей степени для Odyssey, чем для старых 2D-платформеров.
В игре реализован былинный подход с двумя «сердечками» — напоролся пару раз на колючкуврагадругую угрозу — дуй в начало уровня или на чекпоинт. На уровнях порою разбросаны бочки с компаньонами — Дидди, Дикси и Крэнки — подобрав которую, можно получить дополнительные способности и лишнюю пару «сердец». Но потерять их тоже дело нехитрое, легкой прогулки не получится.
Стоит привыкнуть к управлению и физике движений Конга, как дела пойдут на лад, количество жизней упрётся в 99, но уже миру к 4-5 придется поднапрячься — на то, чтобы пройти некоторые уровни на ракете, собрав все буквы по пути, я тратил жизней по 30 (лох).
Ну и поскольку современным детям трудно объяснить необходимость постоянно подыхать и откатываться на начало уровня, в игре появился мемный Funky mode — игра за Funky Kong, у которого 5 сердечек, облегченные прыжки и иммунитет к колючкам.
Вообще, подход к сложности в игре просто эталонный, нинтендо-стайл. Можно просто пробежать все уровни и миры до конца. Хотите сложнее? Соберите все буквы и найдите все элементы головоломок на уровне. Нужно еще? Найдите тайные выходы и пройдите бонусные уровни. Мало? Вот вам еще челленджи (и мало не покажется). Прошли? Попробуйте режим на время и выбейте «золото». Осилили всю игру? Вот вам хардмод с одной жизнью, удачки, лол. Судя по статистике с howlongtobeat стиль прохождения completionist растягивается до х3 от обычного прохождения.
Но самое вкусное и мжвячное в игре — уровни.
Мы можем посетить семь островов (последний — бонусный), на каждом 5-6 обычных этапов и босс. В некоторых уровнях есть секретный выход — порою он помогает «срезать» путь к боссу и открывает доступ к паре необязательных уровней, по прохождению которых открывается особое испытание. И, поверьте, оно задорное.
На короткий уровень 2K, прохождение которого занимает пару минут, я потратил 3-4 часа реального времени и запорол больше 200 попыток. Засада в том, что чекпоинтов там нет, потому изучать уровень приходится самому, буквально по сантиметру.
Каждый остров имеет свою тематику — тут и джунгли, и саванна, и атолл с кучей подводных уровней. Даже в рамках одной тематики уровни могут радикально отличаться друг от друга механиками и декорациями. В альпийских горах соседствуют восхождения на вершины и путешествие по пещере, в которой крысы прячут украденный сыр. В саванне бушует пожар, а по соседству — торнадо. Угрозы постоянно тасуются, условия видоизменяются и комбинируются. В плане уровней буйство фантазии просто феноменальное.
Платформенные этапы чередуются с полётами на ракете, за уровнями на вагонетках следует побег (уплыв?) от гигантского осьминога. Конг прыгает по воздушным шарам и разносит какой-то храм в горах, а следом попадает на какой-то праздник в Африке. Настоящая одиссея.
Как многократно говорено в каждом обзоре, каждый уровень рассказывает собственную историю через окружение и бэкграунды. В джунглях соседствуют заросшие линкоры, одномоторные военные самолёты в лианах и руины неизвестных цивилизаций. Под водой источником кислорода служат старинные скафандры, а чуть выше дежурят акулы и огромные морские чудовища.
Еще в игре классные запоминающиеся боссы. Сражения с ними редко выходят за рамки «уворачивайся и вовремя прыгай», но каждый из них имеет свою индивидуальность. Скучать не придётся.
Но сделать классную игру этим господам оказалось мало — нужна была еще отличная музыка.
Потому Майкл Келбо, президент Retro Studios, сам будучи выходцем из Rare, пригласил композитора оригинальной трилогии — Девида Уайза (он также писал музыку для мощнейшего хита моего босоногого детства, Battletoads). И не прогадал.
Словом, прекрасная игра. В меру простая для понимания и наглядная, в меру сложная, чтобы не заскучать. Без какого-то адского насилия, нудятины, беготни из точки А в точку Б. Лояльная к времени игровой сессии, easy to learn, hard to master.
Создано, чтоб получать удовольствие. Ручная выделка.
Если вы устали от современной йобы, повесточки, ф2п, онлайна, тупых тиммейтов, токсиков и ругани, обязательно попробуйте, дайте ей шанс. Если нет консоли, то игра прекрасно эмулируется. Было бы здорово, если бы серия получила большее признание, она заслуживает.
Искренне надеюсь, что после MP4 Retro Studios перекинут на продолжение, еще более яркое, разнообразное, грандиозное.