Доброго дня. Опять зайду с ностальгии.
Вне всякого сомнения, компания «Близзард», ныне мною не сильно почитаемая, являлась одним из генеральных спонсоров моего босоногого детства. Шутка ли, моей первой игрой, в которую я поиграл в своем первом компьютерном клубе (бывший кинотеатр «Салют» на Бульваре Славы), был Warcraft 2.
Мой одноклассник Максимка, счастливый обладатель ноута Toshiba, привезенного с чикагщины отцом-медиком, был сильно опытнее, потому быстро поднял экономику и налётывал на мой остров драконами, где пара-тройка моих волшебников (на большее не хватило деняк) жиденько держала оборону при помощи колдунства «Буран» и, время от времени, становилась героями.
А потом наши 40 минут славы кончились, и пришлось идти дальше лазать по гаражам.
Властелин колец тогда еще выйти не успел, потому в рейтинге лучших фентезийных и эпичных заруб конкурентов у варкрафта не было в принципе.
Дальше всё как в тумане. Шутка. Дальше был Starcraft, еще даже без Brood War.
А потом интересы переехали в другой клуб, где было всякое. Гопники, прокуренные тамбуры, шаткие стулья, митсуми классик, дезматчи в халфе на crossfire, каунтыр страйк, FFA на Big game hunters, вот это вот всё.
И вот, возвращаюсь я как-то раз с каникул в 2000м году, а весь клуб играет в какую-то новую игру, Diablo 2. Я тогда сильно изменился за лето, обчитался какого-то Сапковского, потому выбор персонажа был недолгим.
Разумеется, я взял некроманта — волосы белые, морда страшенькая, кожаночка, как у фаната «Алисы». В общем, весьма по-неферски смотрелся. Обозвал Geralt-ом (интересно, насколько часто игроки так своего персонажа обзывают?), нашел где-то двуручный меч, наплодил скелетиков и бегал до монастыря.
Ролеплеил, короче (дьябла2 больше ролевая игра чем ведьмак3 кста, прув ми вронг).
Это было начало долгого пути. Были статьи в НИМ про RUSSbarb’а. Были и гайды, и билды, и лан-пати на ночь на Hell, и бессчетные меф и баалраны, и эншенты в пятом акте, паровозы, даже драки, когда кто-то с чьего-то персонажа тал рашу снял… Много было всякого. Но прошло.
И вот, значит, прошло лет 20. Вкусы другие, люблю другое и по-другому. Дьяблоиды уже скучно. Пробовал торрент-эдишн Children of morta, побегал пролог и чуть не заснул. Но на какой-то распродаже по не помню какому случаю всё же прикупил. Решил поиграть поплотнее. И бам! Снова оно. Атмосфера, музыка, процесс, раны, азарт. Часов на 30 засосало.
Прежде всего — сам процесс. Геймплейный луп (мы ж на дтф, камон).
Давным давно мы гоняли до Мефисто или Баала. Ну, или к Шенку. Запускаешь, телепортируешься, бежишь до босса, убиваешь, собираешь лут, выходишь. Повторяешь тысячу раз.
Дело не в прохождении игры, а в гринде и поиске вещей, процессу усиления персонажа, росту крутизны и мощщи.
Так и здесь. Игра прекрасно понимает, что она рогалик по сути, потому поделена на этапы. Выбираешь локацию, персонажа, начался забег. 15-30 минут в зависимости от. Прошел босса? Молодец, открылась новая локация. Не прошел? Зато прокачался, стал сильнее.
Бесконечный азарт, постоянное желание прокачать этого персонажа, получить перк от следующего, улучшить оружие для всех, открыть новый бонус, найти нужный сувенирсобытие.
Во время забега с врагов падают ностальгические кучки золотых монет, которые по возвращению в дом (хаб-локацию конечно же), можно потратить на улучшение множества параметров — от банальной атакизащиты, до специфических, навроде продолжительности действия алтарей или рун.
Эти усиления распространяются на всех членов семьи, что несколько роднит игру с Darkest dungeon, где мы прокачивали главным образом поселение.
Помимо золота, в игре капает и опыт — у каждого персонажа есть уровни и дерево скиллов (вот к нему у меня больше всего вопросов). Начинает персонаж с одной атакой на ЛКМ, но походу развития получается кучку полезных пассивных способностей и пару-тройку активных.
И, что важно, постепенно же открываются семейные бонусы, крайне полезные пассивки, работающие для всех. Скажем, прокачали главу семьи — местного лолодина со щитом — до 14 уровня? Теперь, даже если вы играете за другого персонажа, отец будет защищать своим щитом от одного смертельного удара раз в 3 минуты. Прокачали Джона до 20? У всех членов семьи появилась некоторая пассивная регенерация здоровья.
Пройти игру кем-то одним не получится, спустя пару забегов у персонажа появится штраф к максимальному уровню здоровья и его придется отправить на скамью запасных. Взять кого-то свежего со своей фишечкой, получить пару уровней, умереть, повторить. Таким образом, уже спустя несколько часов вы обнаружите, что постоянно меняете персонажей, прокачиваете одного, потом второго, бегаете за золотом, чтобы вкачать урон для всех, бегаете до босса, снова меняете персонажа…
Что отличает игру от дьяблы? Здесь нет лута и куклы персонажа, что, с одной стороны, ставит крест на минмаксинге всяких показателей, тысячах часов гринда шмотья и уникальных билдах. Увы тем, кто хочет бесконечную игру и эпичнейшие роллы статов на легендарном мече. А с другой стороны, убирает эту увлекательную игру в циферки и тетрис в инвентаре, который тормозит игровой процесс и ход сюжета.
Члены семьи ощутимо отличаются один от другого, их стиль игры и набор умений укладывается в знакомые архетипы. Это паладин, это лучница, у этого парня могучее кунг фу, а этот — убивца из теней.
Они начинают забег с базовым набором приёмов, но по ходу зачистки могут получить руны, их усиливающие и изменяющие — скажем, удар кулаком может оглушать или же выпускать молнии.
Чуть позже добавятся уникальные модификаторы от других родственников — и вот уже удар ногой с вертухана будет выпускать веер ножей или магичкин торнадо.
Там же можно найти другие бонусы — пассивные, пару активных + активируемый амулет, как с какой-нибудь чушью, так и дающий временную неуязвимость.
Интересен механизм получения: это всё неописуемое богатство можно как выбить с элитных монстров или выудить из сундука, так и получить в результате сюжетного мини-события или же выиграть в мини-игры, накиданные рандомайзером по этажам подземелья — будет классический понг, угадайка «один из трёх», «нажми 4 кнопки в правильном порядке» или же банальное «продержись три волны».
В результате, в лучших рогаликовых традициях, герой приходит к боссу с уникальным набором бонусов, баффов, рун и активных способностей.
А еще в прохождении подземелья нас встречают сюжетные игровые события — то в резне каравана уцелел ребенок и бежит к мамке, то какие-то садюги заставляют мишку плясать на углях, то маленький робот заботится о своем давно умершем создателе. Они почти всегда драматичные, с надрывом. Но короткие, ёмкие и эмоциональные. Мелкие штришки и тщательно выверенные мазки, подчеркивающие глубину и отчаяние этого мира.
Все эти мимолётные вставочки прекрасно подчеркивают основной сюжет — а игра для рогалика имеет крайне последовательную и обстоятельную историю, без дураков, с внезапными встречами и жертвами.
И историю эту рассказывает закадровый голос, не Ракс из Бастиона и не GladOS, конечно, но очень-очень атмосферный и запоминающийся.
А еще в игре та музыка. Вот именно та. Без запоминающихся мелодий и хитов, прост меланхоличные переборы прямиком из лучших таверн Тристрама-Лют Голейна-Кураста. Ну, вы поняли.
Качественная, кропотливая работа по созданию достоверного мира в жанре темного фентези. Безо всяких этих космических негров, которым надо найти три осколка меча, чтобы вспомнить, кто они на самом деле. Без поней и радуг. Отчаяние, обреченность, сплоченность.
Я получил огромное удовольствие. Именно тот олдскульный игровой процесс без наяривания на шмоточки и циферки, приятная история в отличие от, кучка в меру разных персонажей, классная музыка и атмосфера.