Серьёзные истории: как менялось повествование в видеоиграх

Эволюция интерактивного рассказа от Pong до Gone Home.

Портал CNet опубликовал статью, в которой вспомнил путь индустрии видеоигр от первых текстовых квестов до инди и «симуляторов ходьбы».

DTF публикует перевод материала.

Вам приходилось плакать из-за видеоигр? Если нет — возможно, вы играли не в те проекты.

Конечно, рынок заполонили пострелушки-блокбастеры, сюжет в которых — только повод для экшна. Но некоторые разработчики за последние 10 лет создали истории, заставляющие прослезиться. Это игры вроде That Dragon, Cancer, где вы оказываетесь в шкуре родителя ребёнка, больного раком в терминальной стадии. То, что такой проект существует, доказывает: с помощью видеоигр можно рассказывать сложные истории, вызывающие глубокие переживания.

Интерактивные истории важны, потому что мы не просто наблюдаем за ходом событий. Повествование сильнее увлекает игрока, когда он контролирует героев на экране.

Лина ван Девентер, игровой разработчик, писатель и преподаватель в Мельбурне, Австралия

Но возможность создавать сложные интерактивные сюжеты появилась у разработчиков, только когда компьютеры стали быстрыми и мощными.

В начале было слово, и слово это — «fun»

Первая волна успешных видеоигр началась в 1970-х годах с появлением игровых автоматов и домашних консолей. Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) основал Atari и выпустил Pong, чёрно-белую аркаду — теннис с движущимися блоками и простейшими звуковыми эффектами. Учитывая слабые вычислительные мощности компьютеров того времени — у Atari 2600 было всего 128 байт оперативной памяти (не кило-, не мега- и не гига-, просто байт), — их хватало только для чего-то одного.

«Главное в Pong и похожих играх — веселье и вызовы, которые они бросают игроку», — вспоминает Бушнелл.

Технологии были такими слабыми, что даже разработка игр без сюжета давалась тяжело. До 1980-х годов в них не было конкретных тем и концепций повествования. Потом звук и графика стали достаточно хороши, чтобы с их помощью можно было создавать персонажей.

Нолан Бушнелл, основатель Atari

Поначалу формула «веселье и игровые вызовы» в первую очередь касалась спортивных игр. У них уже были устоявшиеся правила, они пользовались популярностью в барах и местах с аркадными автоматами наравне с пинболом и бильярдом. Pong — это теннис, а Taito, конкурент Atari, выпускала проекты о хоккее, баскетболе и футболе.

Время приключений

Первые игры ставили во главу угла геймплей, а первые проекты с историей целиком состояли из текста.

Текстовые квесты, начиная с Colossal Cave Adventure, Adventureland и Zork, можно было запустить на мейнфреймах и первых домашних компьютерах вроде Apple II. Иногда фанаты называли их «интерактивной беллетристикой» — эти квесты основывались на научно-фантастических или фэнтезийных идеях со страниц книг Толкина или из настольных игр вроде Dungeons&Dragons.

Абзац текста описывал игроку ситуацию. Затем пользователь вводил команды с описанием того, что делать дальше: «Пойти на запад, использовать ключ, открыть дверь, взять меч». Изучение ситуаций и решение головоломок позволяло игроку открыть больше частей истории и приблизиться к её концовке.

С развитием компьютеров у них появился очень важный для игр элемент — память. Теперь можно было сохранять игру, чтобы потом продолжить прохождение, благодаря чему игрок мог проходить один квест в течение нескольких дней.

Maniac Mansion, первая из многих игр LucasArts в жанре point-and-click

В конце 1970-х годов появились графика и графические интерфейсы. Слова и изображения в квестах начали складываться в приключения с глубоким сюжетом. Первым из них стал Mystery House для Apple II, вышедший в 1980-х годах. Благодаря point-and-click интерфейсу, игрокам больше не надо было запоминать множество текстовых команд. Достаточно было кликать на слова или объекты, чтобы двигаться, говорить с персонажами и решать головоломки.

В начале 1980-х годов Джордж Лукас (George Lucas) создал игровое подразделение Lucasfilm, позже переименованное в LucasArts. Студия заслужила репутацию команды, выходящей за пределы стандартных фэнтезийных сюжетов. Она создавала квесты на темы, непривычные для любителей «типичного высокого фэнтези и научной фантастики». Так считает Тим Шейфер (Timothy Schafer), который с 1989 по 2000 годы работал в LucasArts над The Secret of Monkey Island и нуарной Grim Fandango.

С помощью новой системы программирования под названием SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, «утилита для создания скриптов для Maniac Mansion»), LucasArts дала дизайнерам возможность сконцентрироваться на идеях, а не на коде.

Нашим сверхсовременным подходом был простой отбор жанров, практически неизвестных среди любителей видеоигр.

Тим Шейфер, геймдизайнер

Создавая мифологии

В начале 1990-х годов компьютеры были в миллион раз мощнее, чем за 10 лет до этого. Разработчики игр воспользовались новыми возможностями и создали новый жанр — стратегии в реальном времени. Чтобы играть в них, нужно было быстро думать: собирать ресурсы, строить юнитов и управлять войсками приходилось без паузы. Появились такие игры, как Dune, основанная на одноимённом романе Фрэнка Герберта (Frank Herbert).

Сюжет нужен был стратегиям только как повод для перемещения между локациями. Но Blizzard Entertainment, создатели Warcraft: Orcs & Humans, увидели возможность заинтересовать игроков с помощью истории, которая бы показывала, на что готовы пойти стороны конфликта, и их реакцию на события. И игроки начали сопереживать происходящему на экране.

Warcraft стал «Властелином колец» от фэнтезийных игр

С тех пор Blizzard создала более трёх игровых вселенных (в том числе Warcraft, StarCraft и Diablo), показав, что игры могут быть двигателями сюжетов, развивающихся в дополнениях и сиквелах на протяжении десятков лет. World of Warcraft, самая известная франшиза компании, появилась в 2004 году. Её популярность росла по мере того, как развивающаяся история раскрывала мир, постоянно находящийся под угрозой.

В первых частях World of Warcraft не было всеобъемлющей сюжетной линии. Это было что-то в духе «Вот тебе немножко контекста для квеста, иди, развлекайся».

Джефф Каплан, бывший игровой режиссер World of Warcraft, сейчас занимается Overwatch

Мифология Warcraft стала «Властелином колец» среди игровых историй. Её сюжетная линия идёт через тысячи лет и разные измерения — всё для того, чтобы игроки могли исследовать глубокие и интересные миры.

И пришел артхаус

Развившаяся за последние 10 лет система цифровых изданий привела к расцвету небольших независимых студий, которые создают новые виды игр и сюжетов.

Сейчас разработчики гораздо чаще пробуют что-то новое, чем 20 лет назад. Обычно люди боятся добавлять в игры незнакомые элементы, но благодаря инди-играм ситуация меняется.

Тим Шейфер

Студия Шейфера Double Fine задала высокую планку для краудфандинга игр — в 2012 году она собрала более трёх миллионов долларов на Broken Age, первый квест Шейфера со времен Grim Fandango 1998 года. Многие независимые разработчики поняли, что для финансовой поддержки идей не нужны крупные компании — достаточно людей, которые готовы заранее заплатить за игру.

Технологии объединили нас и людей с похожими интересами — мы сами стали залогом своего существования.

Тим Шейфер

Некоторые игры вроде Gone Home берут технологии, используемые в крупнобюджетных экшнах, и создают с их помощью новые сюжетные стили. Gone Home сделали люди, работавшие над серией BioShock — шутерами от первого лица, в которых особенно выделялась нестандартная подача истории.

С этого жутковатого дома начинается сюжет Gone Home, и разворачивается он совсем не так, как ожидаешь поначалу

«Мы не просто решили рассказать историю девочки-подростка из девяностых», — вспоминает Стив Гейнор (Steve Gaynor), дизайнер Gone Home. Разработчики позаимствовали элементы сторителлинга из BioShock, — вроде аудиодневников, разбросанных по локациям, — и сконцентрировали вокруг них всю игру, убрав из неё экшн, сражения и задачи на рефлексы. Так появился новый жанр видеоигр, «симуляторы ходьбы».

Если в игре можно собирать записки и объекты, прослушивать аудиозаписи и находиться в среде, которая содержит весь сюжет и оставленные игрокам подсказки — получается неплохая история.

Стив Гейнор, геймдизайнер

Разработчики Gone Home сделали старый семейный дом местом действия игры, чтобы создать историю о семейных проблемах и личной идентичности — вещах, связанных с глубокими эмоциональными переживаниями.

«Наша работа может стать примером того, что можно дать игрокам полную свободу действий и власть над их игровым опытом. В финале они в любом случае испытают катарсис, при этом не надо будет пихать им в лицо элементы сюжета и манипулировать их мыслями», — объясняет Гейнор.

#истории

 
Источник:

Читайте также