Семьи монстров и тонкости PvP — главное из интервью с разработчиками Diablo IV

Об элементах ММО, открытом мире и разбойнице.

Издание Eurogamer пообщалось с арт-директором Diablo IV Джоном Мюллером и геймдиректором Луисом Барригой, чтобы побольше узнать о новом классе персонажа, представленного на открытии BlizzConline, а также об игре в целом. Мы выбрали из материала главное.

Семьи монстров и тонкости PvP — главное из интервью с разработчиками Diablo IV

О разбойнице

По словам Луиса Баррига, сама идея разбойницы как таковая родилась из желания Blizzard сделать гибридный класс, который будет хорошо себя показывать как в ближнем, так и в дальнем бою. В первом случае — это то, к чему привыкли поклонники «настольных RPG», ловкий воин, который способен быстро наносить удары. В части дальнего боя, отправной точкой стала разбойница из первой DIablo.

Мы использовали маленькие пиксели первой Diablo как отправную точку для интерпретации в современном игровом движке. Это было действительно увлекательно. Люди знают, чего ожидать от этого класса, но через призму Diablo 4, которая вернула нас к мрачному и жестокому реализму, мы хотели показать его скорее как бандита, преступника, разбойника и убийцу.

Джон Мюллер
арт-директор Diablo IV

О визуальном стиле и тоне игры

В Diablo IV разработчики хотели найти компромисс между яркой цветовой гаммой третьей части и мрачной второй. При этом в Blizzard стремились не к реализму, а, скорее, ориентировались на средневековое искусство, в центре которого находились ангелы и демоны. Как считает Баррига, это отличает Diablo от других фэнтезийных RPG.

При этом не все локации в четвёртой части будут «мрачными», хотя есть и действительно страшные места вроде некого Города Древних (City of the Ancients). Мюллер призывает не путать мрачность с блёклостью.

[В игре] есть сильные цвета, но не насыщенные. Они более реалистичные, как на картине. Если вы посмотрите на работы старых мастеров, то они реалистичны, но при этом художественны. Мы пытаемся добиться того же.

Джон Мюллер
арт-директор Diablo IV

Об открытом мире Diablo IV и PvP

В четвёртой части будут особые PvP-зоны, проклятые Мефисто, братом Диабло и Баала, много лет назад — Fields of Hatred. Узнать о них можно будет от NPC. «Деревенский житель может сказать вам, мол, не ходите мимо той статуи, мой друг пошёл туда и не вернулся», — приводит пример Луис Баррига.

Если в открытом мире игроки могут не опасаться друг друга, то на Fields of Hatred всё несколько иначе. Убивая монстров в этих зонах, игроки будут получать специальные осколки, которые можно обменять на экипировку торговцев PvP-снаряжение. При этом одни игроки смогут нападать на других, чтобы забрать заработанные ими осколки.

Я сам не большой любитель PvP, но мне хочется получить какие-то награды у специализированного торговца. Я отправляюсь туда (на Fields of Hatred — DTF), выполняю задания или пытаюсь убить босса, при этом всегда нахожусь в напряжении, потому что не знаю, нападёт ли на меня кто-нибудь.

Джон Мюллер
арт-директор Diablo IV

Игрок, убивший другого пользователя, помечается специальной отметкой, которую можно снять в лагере у священника. Однако те, кто продолжают убивать, рано или поздно будут помечены на карте у других игроков, дав им шанс либо обойти опасность стороной, либо собраться в группу и отомстить. По словам Мюллера, разбойница может неплохо показывать себя в PvP, устраивая засады, освоив специализацию под названием Shadow Realm.

Что же до PvE-контента, то игрокам на пути будут встречаться церкви, крепости и маяки, которые прежде были населены людьми, но после событий Diablo III оказались захвачены демонами и призраками. У каждого такого места будет своя история. Если пользователь обратит проклятье, то туда снова вернутся жители, откроются новые торговые точки, телепорты для быстрого перемещения и задания.

Все акты Diablo IV будут доступны игрокам с самого начала — их можно будет проходить в произвольном порядке.

Игроки в RPG с открытым миром должны быть знакомы с такой структурой. Есть несколько вариаций. Например, в один момент вам надо будет выбрать одну из трёх зон. Проходить их можно в любом порядке, однако по итогу история свяжется. Тогда вы будете готовы идти к финалу.

Луис Баррига
геймдиректор Diablo IV

Мир Diablo IV будет населён «семьями монстров», у каждой из которых есть собственная территория. В качестве примера разработчики приводят утопленников (drowned). Разумеется, их невозможно найти в пустыне, поэтому если вы получите квест на их истребление, то придётся отправиться на побережье.

Семьи монстров привязаны к определённым локациям. У каждой есть свои культурные атрибуты, которые показывают, что они действительно населяют эти места. Это касается как бандитов, так и падших, и демонов.

Джон Мюллер
арт-директор Diablo IV

Об элементах ММО

Баррига уверен, что многие современные ММОRPG подчерпнули что-то из Diablo II. Однако привычные для жанра элементы не применимы к Diablo IV, рисующей почти постапокалиптический мир. Было бы странно, если бы в нём было больше игроков, чем NPC.

Поэтому, путешествуя по Санктуарию, от одного подземелья к другому, пользователи встретят на пути лишь одно-двух игроков. Это, по задумке разработчиков, должно подчёркивать ощущение одиночества, нагнетать атмосферу, чтобы игрок чувствовал, что он тут практически один. Кроме того, это должно стимулировать взаимодействие между игроками, чтобы те, например, спрашивали друг у друга дорогу к точке выполнения квеста.

В то же время, в Diablo IV будут мировые события, требующие участия сразу нескольких игроков. В рамках этих ивентов нужно убить особенно сильного босса. Мировые события, как считают в Blizzard, позволяют увидеть других игроков, их стили боя и экипировку, при этом подземелья остаются исключительно однопользовательскими — как в прошлых частях Diablo.

Баррига не может с уверенностью сказать, сколько человек разом участвуют в мировых событиях. По его словам, в одной группе по-прежнему может находиться до четырёх игроков, но в ивентах встречаются сразу несколько групп.

Сложность событий зависит от уровня персонажа игрока — если тот слишком низок, то ивент для пользователя попросту не запустится. Впрочем, как отмечает Баррига, сами мировые события не требуют столь же слаженной командной работы, как, например, рейды в ММОRPG.

Вам нужно понимать механики, но ивенты — это не что-то требовательное к игроку, из-за чего вы говорите: «Ладно, нас убили, давайте попробуем в двенадцатый раз». В игре есть такой контент, но не на локациях с матчмейкингом.

Луис Баррига
геймдиректор Diablo IV

О цифрах

Статистические значения вроде урона и защиты в Diablo III сейчас исчисляются миллиардами. В Diablo IV разработчики стараются сделать так, чтобы показатели не доходили до таких абсурдно высоких чисел, но игрок всё равно чувствовал развитие своего персонажа.

В частности, в Blizzard стали спокойнее относится к тому, чтобы ослаблять некоторые предметы и способности — это позволит держать значения под контролем. Впрочем, Баррига не исключает, что с добавлением нового контента показатели могут повышаться, но не так сильно, как в прошлом.

 

Источник

Читайте также