Сегодня создать что-то интересное гораздо проще, чем рассказать об этом людям

Прокомментировать Просмотры: 1

Скучные головастики

Я часто смотрю стримы по лутер-шутерам: Escape from Tarkov, Arena Breakout и другим подобным играм. На многих трансляциях встречаются зрительские оверлеи. Обычно они устроены одинаково и, признаться, быстро надоедают: внизу экрана бродят «головастики» — фигурки, которые повторяют сообщения из чата. Зритель что-то написал — его персонаж помахал рукой. На этом всё. По сути, перед нами не игра, а наглядный счётчик активности.

Мысль о собственной игре давно не давала мне покоя. И однажды я подумал: почему бы не объединить эти идеи? Вместо фигурки, которая просто пересказывает чат, у каждого зрителя мог бы появиться настоящий персонаж, играющий в лутер-шутер прямо поверх трансляции. Он отправляется в рейд, обыскивает ящики, сражается с другими зрителями, складывает добычу в схрон и в следующий раз выходит на карту уже с оружием и бронёй. А ещё может погибнуть, потерять снаряжение или успешно покинуть карту — словом, всё как на любимых «тарковых» стримах.

Идея меня зацепила, и я подробно описал, какой вижу будущую игру: симуляция мира, персонажи зрителей, добыча, сражения, эвакуация, смерть и потеря вещей, схрон, магазин, сложность и донаты в роли игровых событий. Получился обстоятельный документ с концепцией проекта. С него всё и началось.

Название нашлось почти сразу: Escape from Screen — «Побег с экрана». Да, с оригинальностью постарался =) Зато название точно передаёт суть: зрители словно выпадают из трансляции в собственный маленький мир у края кадра.

Писать всё самому в эпоху расцвета ИИ — не комильфо

Я программист и при желании мог бы реализовать проект самостоятельно. Но на дворе 2026 год: тратить время на написание всего шаблонного кода вручную в эпоху расцвета ИИ — не комильфо. Поэтому я взял Claude Code и передал ему свои наброски.

Процесс сложился такой: я определял очередную цель, мы составляли спецификацию и план, а затем переходили к коду и тестам. Первый коммит появился 13 августа — это был каркас монорепозитория. Уже на следующий день работало техническое демо: сервер моделировал мир, боты появлялись и сражались, а оверлей на PixiJS отображал их в нижней части кадра. Тот самый оверлей, который подключается к OBS как Browser Source.

Первую демонстрацию я собрал для себя. Выглядела она так:

Середина августа. Техническое демо: крошечные пиксельные заглушки, зелёные индикаторы здоровья и почти никаких декораций. Но игра уже работала: боты перемещались, обыскивали ящики и стреляли друг в друга.
Середина августа. Техническое демо: крошечные пиксельные заглушки, зелёные индикаторы здоровья и почти никаких декораций. Но игра уже работала: боты перемещались, обыскивали ящики и стреляли друг в друга.

Всё не то

Игровые механики появлялись стремительно. За несколько недель заработали сайт с кабинетом стримера, авторизация через Twitch, PostgreSQL и Docker, магазин и схрон, команды чата, смерть и потеря снаряжения. К концу августа оверлей уже вполне достойно выглядел по меркам пиксельной графики:

Конец августа. Вооружённые пиксельные еноты, палатки, вспышки выстрелов и цифры урона. Сражение уже выглядит живым, но это всё ещё не то.
Конец августа. Вооружённые пиксельные еноты, палатки, вспышки выстрелов и цифры урона. Сражение уже выглядит живым, но это всё ещё не то.

Только меня результат не устраивал. Визуально проект напоминал очередную инди-игру с пиксельной графикой, а хотелось чего-то более живого, словно нарисованного от руки. Так началась долгая история с артом: новые версии, плагины для Claude Code, референсы и десятки переделок атласа. Я пробовал разные стили генерации, размеры холста, раскадровку и палитры, но всякий раз получалось «неплохо, но мимо».

В конце концов я подключил Nano Banana Pro и начал генерировать кадры персонажей с помощью модели. Работа казалась бесконечной: на каждый кадр уходило по 10–20 попыток. Неподходящая поза — генерируем заново. Оружие оказалось не в лапах — ещё раз. Морда исказилась — снова. Затем скрипты нарезали полученные изображения, и из них с нуля собирался атлас: исходные листы генератора, нарезка, смещения и тесты, которые следят за тем, чтобы точка крепления оружия к лапе не съезжала.

Начало сентября. HD-графика, «стиль C»: холсты 64×96, cel-шейдинг с бликами и оружие в лапах. Впервые результат приблизился к моей задумке.
Начало сентября. HD-графика, «стиль C»: холсты 64×96, cel-шейдинг с бликами и оружие в лапах. Впервые результат приблизился к моей задумке.
Середина сентября. Рисованные вооружённые персонажи: один собирает добычу, другой стреляет, третий перевязывается. К тому времени в игре появились и боссы — SviN и кот MurWick.
Середина сентября. Рисованные вооружённые персонажи: один собирает добычу, другой стреляет, третий перевязывается. К тому времени в игре появились и боссы — SviN и кот MurWick.

Экран зрителя

Следующим шагом стал интерфейс зрителя. Помимо самой трансляции у него есть личная страница «Убежища»: здесь находятся схрон, магазин, экипировка персонажа и результаты рейдов. На этом этапе генеративному арту предстояло второе большое испытание — перерисовка каждого элемента. Иконки оружия, брони, медикаментов, хлама и рюкзаков проходили через множество итераций. При нарезке нужно было учитывать блеклый фон и остатки рамок. На всё это тоже ушло немало времени.

Начало октября. Личный кабинет зрителя.
Начало октября. Личный кабинет зрителя.

Версия, которую уже можно показать

К середине октября проект дорос до состояния, в котором его не стыдно было представить людям. Персонажи зрителей сражались, собирали добычу и лечились; пожертвования через DonationAlerts и Bits запускали игровые события; баллы канала обменивались на монеты персонажа. Появились и крышечки — донатная валюта зрителя. Сайт работал на двух доменах: русском и английском.

Середина октября, версия 0.9.0. Перестрелки, погибшие персонажи, лечение и добыча — жизнь в оверлее идёт своим чередом. От первого коммита до этого момента прошло два месяца.
Середина октября, версия 0.9.0. Перестрелки, погибшие персонажи, лечение и добыча — жизнь в оверлее идёт своим чередом. От первого коммита до этого момента прошло два месяца.

Самый сложный этап

А затем для меня как для программиста началось самое трудное. Не разработка, а продвижение.

Я совершенно не представляю, как рекламировать и продавать собственный продукт. У меня не было ни аудитории, ни знакомых стримеров, готовых помочь, ни бюджета. Были только работающий оверлей и идея, которая мне самому казалась классной.

Я стал заходить на трансляции и предлагать попробовать проект. Приходил в чаты к стримерам, играющим в игры вроде Tarkov, и объяснял: есть оверлей, зрители получают собственных персонажей, донаты вызывают боссов, вот демонстрация. Одни отвечали, другие не замечали, третьи банили за рекламу.

Одновременно я занялся письмами. Написал инструмент, который через Twitch API собирал стримеров из нужной категории, находил их каналы, трансляции и клипы, чтобы можно было подготовить личное обращение. Затем отправлял написанные вручную письма по одному. Не массовую рассылку, а персональные сообщения с упоминанием конкретного стрима.

Каждый день я дорабатывал сайт, опираясь на отзывы стримеров. И довольно быстро обнаружил главное: основное препятствие — страх. Люди опасаются, что у них украдут аккаунт. «Что именно вы запрашиваете у Twitch? Какие права получаете? Сможете писать в мой чат?» — примерно с этого начинается почти каждый разговор.

Поэтому подчеркну отдельно: мы не запрашиваем у Twitch никаких прав — zero scopes. Через OAuth получаем только ник стримера, чтобы удостовериться, что это действительно он. Ни доступа к чтению чата от его имени, ни права публиковать сообщения, ни аналитики канала. Оверлей подключается по отдельной ссылке, а чат мы читаем анонимно, как обычные зрители.

— Теперь на сайте этому посвящена отдельная страница «Безопасность и доступы».

Три недели продвижения

За три недели продвижения результат оказался близок к нулю.

Стримеры либо опасаются сервиса, либо не видят, зачем он им нужен. Особенно досадно, что многие даже не открывают демо. Хотя авторизация для него не требуется: демонстрационный мир работает прямо на главной странице, боты сражаются в реальном времени, достаточно перейти по ссылке. Но до этого клика люди не доходят.

Найти проект через поиск тоже пока непросто. Google до сих пор не выдаёт нас по названию «Escape from Screen»: показывает что угодно, только не наш сайт. Результат появляется лишь по более длинному запросу «escape from screen overlay». Три недели в индексе — и вот такие достижения.

За эти три месяца я увидел для себя парадокс. В 2026 году создать что-то интересное — игру, сервис или оверлей — стало сравнительно легко: нейросети пишут код, рисуют атласы и исправляют ошибки, которые самостоятельно можно было бы и не найти. Тысячи часов ручной работы уместились в вечера после основной работы.

А вот донести результат до людей легче не стало. Внимание остаётся дефицитным ресурсом, и ни одна модель не способна его сгенерировать. Если ты программист и тебе больше нравится создавать, чем продавать, именно продвижение становится настоящим босс-файтом проекта. Я своего босса пока не победил.

Так что, если вы стример и дочитали до этого места, демо доступно по ссылке. Заходите: с одним только ником ничего у вас не украдут. А если нет — что ж, я продолжу заглядывать на стримы. Оверлей-то уже готов.

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов