Как я стал играть в Civilization на работе, чтобы меньше прокрастинировать
Я давно заметил: когда работаю над сложной задачей, пытаюсь придумать что-то новое или сделать выводы после изучения большого объема информации, голова буквально закипает.
Мысли путаются, я снова и снова перебираю очевидные идеи и хожу по кругу. В такой момент хочется переключиться. Раньше я готовил, убирался или мыл посуду, но, когда напряженных задач на работе становится много, коротких домашних дел на каждый перерыв не хватает.
Рука сама тянется к рилсам: кажется, что они помогут отвлечься и дадут мозгу время найти ответ.
На деле происходит обратное. Поток новой информации только сильнее нагружает мозг, я устаю и надолго увязаю в прокрастинации.
Этому есть научное объяснение. Психологи называют его эффектом инкубации: человек долго ищет решение, не находит его, переключается на другое занятие и после перерыва неожиданно понимает, что делать.
В 2009 году психологи Ут На Сио и Томас Ормерод собрали и проанализировали исследования эффекта инкубации. Оказалось, что перерывы действительно могут помогать в решении задач, особенно творческих, где нужно придумать нечто новое, а не воспользоваться готовым алгоритмом.
Почему это работает? Согласно одной из гипотез, мы сами загоняем себя в тупик: цепляемся за первые пришедшие в голову идеи и продолжаем их обдумывать, даже когда они ни к чему не приводят. Перерыв позволяет выйти из этого круга и взглянуть на задачу свежим взглядом. Этот механизм психологи Стивен Смит и Стивен Бланкеншип исследовали еще в 1991 году.
Но возникает другой вопрос: чем заняться во время перерыва, чтобы он действительно пошел на пользу?
Недавно я стал играть по вечерам в Civilization и заметил, что в ожидании следующего хода, передвижения армии или завершения долгого производства хочется отвлечься на что-нибудь еще.
Тогда мне пришла в голову идея: почему бы не играть во время работы, особенно пока ИИ собирает или анализирует материалы? Иногда ожидание занимает 15–20 минут. Браться в это время за другую задачу неэффективно: пока переключишься и погрузишься в нее, ИИ уже закончит.
Система игровых перерывов
Чтобы игра органично вписалась в рабочий день, я решил сначала продумать правила.
Прежде всего определил продолжительность рабочих блоков и частоту перерывов.
В среднем я чувствовал перегрузку каждые 45–60 минут. При этом учитывал только активную работу над задачами, а не длительные исследования с помощью нейросетей.
В течение недели я отмечал моменты, когда мне хотелось прерваться, и на основе этих наблюдений вывел средние показатели:
-
Первый рабочий блок — перерыв через 1–1,5 часа
-
Второй блок — перерыв через 1 час
-
Третий блок — перерыв через 45 минут, обычно примерно к обеду
-
Четвертый блок — перерыв через 1 час
-
Пятый блок — перерыв через 45 минут
-
Шестой блок — перерыв через 1 час
-
Седьмой блок — перерыв через 1 час
В эти расчеты не вошли короткие задачи вроде переписки и отправки файлов. Они возникали нерегулярно и могли добавлять между блоками по 15–20 минут: когда меня отвлекали, тогда я ими и занимался. Четкой закономерности здесь я не обнаружил.
Затем я замерил продолжительность перерывов и субъективно оценил, насколько хорошо мне удается отдохнуть.
До появления игр я переключался на следующие занятия:
-
Рилсы — не меньше 25 минут, прежде чем появлялось ощущение, что я отвлекся от работы. На практике просмотр мог затянуться и на 40 минут. Именно этому занятию мне хотелось найти замену
-
Готовка и уборка — 30–45 минут. Поскольку есть и поддерживать порядок все равно необходимо, такой перерыв сам по себе полезен, и отказываться от него я не собирался
-
Чтение — 30–60 минут. Художественная литература помогает мне разгрузить голову, но я настолько люблю читать, что предпочитаю оставлять это занятие на вечер. В идеале хочется провести с книгой 1–1,5 часа, а для рабочего перерыва это слишком много
-
Спорт — 10–15 минут. Таких коротких разминок я, наоборот, старался делать больше. Подтянуться или позаниматься с легкой штангой полезно, хотя ощущения полноценного отдыха это не дает
Замеры показали, что в напряженный рабочий день на рилсы могло уходить до полутора часов. В лучшем случае за это время я находил пару интересных заведений или экотроп. Все остальное было пустой тратой времени. Поэтому я решил заменить именно рилсы игрой и заодно освободить время вечером.
Оценка эффективности
Для перерывов я выбрал не самую очевидную игру. Civilization — стратегия, которая требует размышлений, а это не очень похоже на отдых.
Чтобы не погружаться в игру слишком глубоко посреди рабочего дня, я установил правило: возвращаться к партии только спустя пару часов после ее начала. К этому моменту основные процессы уже налажены, а стратегия определена. Остается ее придерживаться, не вовлекаясь слишком сильно.
Еще я ввел правило трех пауз: во второй половине дня, когда обычно перехожу к длительным задачам, можно отвлечься на игру не больше трех раз. Эти перерывы приходятся на четвертый, пятый и шестой рабочие блоки.
По моим ощущениям, первые 3–4 часа работы самые продуктивные, поэтому в это время я не играл.
На первый эксперимент с игровыми перерывами я отвел неделю.
В итоге оптимальная продолжительность паузы составила 15–20 минут. За день вместо рилсов я проводил в «Цивилизации» около часа. Уже это позволило сэкономить полчаса на перерывах и еще час свободного времени вечером.
А что с эффективностью работы?
Результат оказался даже важнее сэкономленного времени. Рилсы загружали мозг массой ненужной информации, а время за ними пролетало незаметно.
Игра помогала переключиться гораздо лучше. Вместо бесконечного потока информации я погружался в другую задачу и переставал ходить по кругу в рабочих размышлениях. Возвращаясь к работе, я находил нужные идеи и быстро включался в процесс.
Тест других игр
После удачного опыта с «Цивилизацией» я решил попробовать и другие игры.
Первыми стали «Герои меча и магии». Я обожаю эту игру с детства и давно хотел находить для нее время не только во время двух- или трехчасовых партий на выходных.
Однако эксперимент не удался. «Герои» требуют полного погружения и постоянного внимания к происходящему. Темп здесь выше, чем в Civilization, а остановиться гораздо труднее. Мне хватило одного дня, чтобы это понять: игра затянула меня настолько, что я прервал эксперимент и вернулся к работе.
Следующим кандидатом был «Ведьмак». Я регулярно возвращаюсь к нему зимой, когда не хочется выходить из дома и есть время как следует погрузиться в игру. Но именно это меня и остановило: двадцать минут для «Ведьмака» слишком мало, ради такого короткого сеанса даже не стоит начинать.
Тогда я сформулировал еще одно правило: игра для перерыва не должна слишком затягивать. Важно, чтобы ее можно было легко прервать без ущерба для впечатлений и чтобы в ней было достаточно однообразных, повторяющихся действий. Тогда получится вернуться к работе без острого желания продолжить.
Следующей на пробу пошла Don’t Starve. Это довольно размеренная игра, если, конечно, на вас не нападают проклятые собаки и не появляются боссы. Сбор припасов и строительство базы занимают много времени, поэтому между действиями можно делать паузы.
Ее я тоже тестировал неделю. Результат оказался неплохим, хотя и уступал «Цивилизации». В Don’t Starve нужно держать в голове последовательность действий и помнить, что предстоит сделать. В Civilization же можно выстроить план на десятки ходов вперед и спокойно прерываться. Лучше всего Don’t Starve подошла для получасового перерыва: этого времени хватало, чтобы завершить важные дела в игре и остановиться, не потеряв нить.
Итоги
Эксперимент продолжался почти месяц:
-
Неделю я проводил замеры и собирал статистику до введения игр
-
Неделю полноценно тестировал Civilization
-
Неделю посвятил Don’t Starve
-
Чуть меньше недели ушло на тест HOMM и повторную проверку Don’t Starve и Civilization
В результате я получил:
-
Отказ от рилсов в рабочее время
-
Сокращение общего времени просмотра рилсов в четыре раза благодаря избавлению от привычки их листать
-
Экономию 30 минут на перерывах при игре в Civilization
-
Более эффективное переключение с Don’t Starve по сравнению с рилсами, хотя время перерывов при этом не сократилось
-
Дополнительный свободный час вечером вместо игр: раньше я играл не каждый день, но в общей сложности тратил на это около пяти часов по будням
За две недели игровых перерывов я нашел время на три дополнительные велосипедные поездки, два вечерних фильма, 150 страниц книги и этот пост.
Работать я тоже стал эффективнее: в среднем заканчивал рабочий день на час раньше.
Если вы давно ищете способ меньше прокрастинировать, попробуйте игры, как бы странно это ни звучало. В детстве мама, наверное, отругала бы меня за такой совет. Но теперь мне кажется, что в перерывах между домашними заданиями лучше было играть в стратегии, чем бесцельно сидеть в пабликах.
Брусофония: как работает звук в приставке «Брус-16»
Исследование предпочтений геймеров показало, что диски постепенно уходят в прошлое
Как проверить защиту от узурпации власти перебором сценариев, а не словами
Разработчики популярной гачи разозлили игроков 20 «крутками» за заражение компьютеров
Разработчик Palworld вступился за Crimson Desert, назвав её одной из самых амбициозных игр десятилетия
Для настольной игры Warhammer 40,000 весной 2027 года выйдет «Кодекс: Кровавые Ангелы»
Лишила ли NVIDIA DLSS 5 главного преимущества? Игроки предпочитают неофициальные моды
Число активных пользователей PlayStation достигло рекордных 127 млн на фоне падения продаж консолей