Как я стал играть в Civilization на работе, чтобы меньше прокрастинировать

Прокомментировать Просмотры: 3

Я давно заметил: когда работаю над сложной задачей, пытаюсь придумать что-то новое или сделать выводы после изучения большого объема информации, голова буквально закипает.

Мысли путаются, я снова и снова перебираю очевидные идеи и хожу по кругу. В такой момент хочется переключиться. Раньше я готовил, убирался или мыл посуду, но, когда напряженных задач на работе становится много, коротких домашних дел на каждый перерыв не хватает.

Рука сама тянется к рилсам: кажется, что они помогут отвлечься и дадут мозгу время найти ответ.

На деле происходит обратное. Поток новой информации только сильнее нагружает мозг, я устаю и надолго увязаю в прокрастинации.

Этому есть научное объяснение. Психологи называют его эффектом инкубации: человек долго ищет решение, не находит его, переключается на другое занятие и после перерыва неожиданно понимает, что делать.

В 2009 году психологи Ут На Сио и Томас Ормерод собрали и проанализировали исследования эффекта инкубации. Оказалось, что перерывы действительно могут помогать в решении задач, особенно творческих, где нужно придумать нечто новое, а не воспользоваться готовым алгоритмом.

Почему это работает? Согласно одной из гипотез, мы сами загоняем себя в тупик: цепляемся за первые пришедшие в голову идеи и продолжаем их обдумывать, даже когда они ни к чему не приводят. Перерыв позволяет выйти из этого круга и взглянуть на задачу свежим взглядом. Этот механизм психологи Стивен Смит и Стивен Бланкеншип исследовали еще в 1991 году.

Но возникает другой вопрос: чем заняться во время перерыва, чтобы он действительно пошел на пользу?

Недавно я стал играть по вечерам в Civilization и заметил, что в ожидании следующего хода, передвижения армии или завершения долгого производства хочется отвлечься на что-нибудь еще.

Тогда мне пришла в голову идея: почему бы не играть во время работы, особенно пока ИИ собирает или анализирует материалы? Иногда ожидание занимает 15–20 минут. Браться в это время за другую задачу неэффективно: пока переключишься и погрузишься в нее, ИИ уже закончит.

Система игровых перерывов

Чтобы игра органично вписалась в рабочий день, я решил сначала продумать правила.

Прежде всего определил продолжительность рабочих блоков и частоту перерывов.

В среднем я чувствовал перегрузку каждые 45–60 минут. При этом учитывал только активную работу над задачами, а не длительные исследования с помощью нейросетей.

В течение недели я отмечал моменты, когда мне хотелось прерваться, и на основе этих наблюдений вывел средние показатели:

  • Первый рабочий блок — перерыв через 1–1,5 часа

  • Второй блок — перерыв через 1 час

  • Третий блок — перерыв через 45 минут, обычно примерно к обеду

  • Четвертый блок — перерыв через 1 час

  • Пятый блок — перерыв через 45 минут

  • Шестой блок — перерыв через 1 час

  • Седьмой блок — перерыв через 1 час

В эти расчеты не вошли короткие задачи вроде переписки и отправки файлов. Они возникали нерегулярно и могли добавлять между блоками по 15–20 минут: когда меня отвлекали, тогда я ими и занимался. Четкой закономерности здесь я не обнаружил.

Затем я замерил продолжительность перерывов и субъективно оценил, насколько хорошо мне удается отдохнуть.

До появления игр я переключался на следующие занятия:

  • Рилсы — не меньше 25 минут, прежде чем появлялось ощущение, что я отвлекся от работы. На практике просмотр мог затянуться и на 40 минут. Именно этому занятию мне хотелось найти замену

  • Готовка и уборка — 30–45 минут. Поскольку есть и поддерживать порядок все равно необходимо, такой перерыв сам по себе полезен, и отказываться от него я не собирался

  • Чтение — 30–60 минут. Художественная литература помогает мне разгрузить голову, но я настолько люблю читать, что предпочитаю оставлять это занятие на вечер. В идеале хочется провести с книгой 1–1,5 часа, а для рабочего перерыва это слишком много

  • Спорт — 10–15 минут. Таких коротких разминок я, наоборот, старался делать больше. Подтянуться или позаниматься с легкой штангой полезно, хотя ощущения полноценного отдыха это не дает

Замеры показали, что в напряженный рабочий день на рилсы могло уходить до полутора часов. В лучшем случае за это время я находил пару интересных заведений или экотроп. Все остальное было пустой тратой времени. Поэтому я решил заменить именно рилсы игрой и заодно освободить время вечером.

Оценка эффективности

Для перерывов я выбрал не самую очевидную игру. Civilization — стратегия, которая требует размышлений, а это не очень похоже на отдых.

Чтобы не погружаться в игру слишком глубоко посреди рабочего дня, я установил правило: возвращаться к партии только спустя пару часов после ее начала. К этому моменту основные процессы уже налажены, а стратегия определена. Остается ее придерживаться, не вовлекаясь слишком сильно.

Еще я ввел правило трех пауз: во второй половине дня, когда обычно перехожу к длительным задачам, можно отвлечься на игру не больше трех раз. Эти перерывы приходятся на четвертый, пятый и шестой рабочие блоки.

По моим ощущениям, первые 3–4 часа работы самые продуктивные, поэтому в это время я не играл.

На первый эксперимент с игровыми перерывами я отвел неделю.

В итоге оптимальная продолжительность паузы составила 15–20 минут. За день вместо рилсов я проводил в «Цивилизации» около часа. Уже это позволило сэкономить полчаса на перерывах и еще час свободного времени вечером.

А что с эффективностью работы?

Результат оказался даже важнее сэкономленного времени. Рилсы загружали мозг массой ненужной информации, а время за ними пролетало незаметно.

Игра помогала переключиться гораздо лучше. Вместо бесконечного потока информации я погружался в другую задачу и переставал ходить по кругу в рабочих размышлениях. Возвращаясь к работе, я находил нужные идеи и быстро включался в процесс.

Тест других игр

После удачного опыта с «Цивилизацией» я решил попробовать и другие игры.

Первыми стали «Герои меча и магии». Я обожаю эту игру с детства и давно хотел находить для нее время не только во время двух- или трехчасовых партий на выходных.

Однако эксперимент не удался. «Герои» требуют полного погружения и постоянного внимания к происходящему. Темп здесь выше, чем в Civilization, а остановиться гораздо труднее. Мне хватило одного дня, чтобы это понять: игра затянула меня настолько, что я прервал эксперимент и вернулся к работе.

Следующим кандидатом был «Ведьмак». Я регулярно возвращаюсь к нему зимой, когда не хочется выходить из дома и есть время как следует погрузиться в игру. Но именно это меня и остановило: двадцать минут для «Ведьмака» слишком мало, ради такого короткого сеанса даже не стоит начинать.

Тогда я сформулировал еще одно правило: игра для перерыва не должна слишком затягивать. Важно, чтобы ее можно было легко прервать без ущерба для впечатлений и чтобы в ней было достаточно однообразных, повторяющихся действий. Тогда получится вернуться к работе без острого желания продолжить.

Следующей на пробу пошла Don’t Starve. Это довольно размеренная игра, если, конечно, на вас не нападают проклятые собаки и не появляются боссы. Сбор припасов и строительство базы занимают много времени, поэтому между действиями можно делать паузы.

Ее я тоже тестировал неделю. Результат оказался неплохим, хотя и уступал «Цивилизации». В Don’t Starve нужно держать в голове последовательность действий и помнить, что предстоит сделать. В Civilization же можно выстроить план на десятки ходов вперед и спокойно прерываться. Лучше всего Don’t Starve подошла для получасового перерыва: этого времени хватало, чтобы завершить важные дела в игре и остановиться, не потеряв нить.

Итоги

Эксперимент продолжался почти месяц:

  • Неделю я проводил замеры и собирал статистику до введения игр

  • Неделю полноценно тестировал Civilization

  • Неделю посвятил Don’t Starve

  • Чуть меньше недели ушло на тест HOMM и повторную проверку Don’t Starve и Civilization

В результате я получил:

  • Отказ от рилсов в рабочее время

  • Сокращение общего времени просмотра рилсов в четыре раза благодаря избавлению от привычки их листать

  • Экономию 30 минут на перерывах при игре в Civilization

  • Более эффективное переключение с Don’t Starve по сравнению с рилсами, хотя время перерывов при этом не сократилось

  • Дополнительный свободный час вечером вместо игр: раньше я играл не каждый день, но в общей сложности тратил на это около пяти часов по будням

За две недели игровых перерывов я нашел время на три дополнительные велосипедные поездки, два вечерних фильма, 150 страниц книги и этот пост.

Работать я тоже стал эффективнее: в среднем заканчивал рабочий день на час раньше.

Если вы давно ищете способ меньше прокрастинировать, попробуйте игры, как бы странно это ни звучало. В детстве мама, наверное, отругала бы меня за такой совет. Но теперь мне кажется, что в перерывах между домашними заданиями лучше было играть в стратегии, чем бесцельно сидеть в пабликах.

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов