Разработчики из Larian — о пересекающихся сюжетных линиях и врагах, оказавшихся слишком умными.
Создатели Divinity: Original SIn 2 подробно рассказали порталу PC Gamer о том, как разрабатывалась полюбившаяся игрокам RPG. Мы выбрали из объёмного материала главное.
По словам сотрудников студии, то, что в дальнейшем превратилось в Divinity: Original Sin 2, изначально представляло собой экспериментальный «режим арены». Разработчики называют этот прототип «лабораторией» для испытания новых механик. При помощи экспериментов Larian намеревались разработать новую, более глубокую, гибкую и разнообразную боевую систему, чем в первой части.
Когда разработчики наконец выпустили Enhanced Edition для Divinity: Original Sin, они немедленно приступили к созданию второй части — и очень быстро приняли решение утроить изначально запланированный масштаб.
Вторая часть была профинансирована на Kickstarter — после долгих лет сотрудничества с издателями руководство Larian, вдохновлённое успехом первой Original Sin, приняло решение уйти в свободное плавание. Надежды оправдались — амбициозная сумма в 500 тысяч долларов была собрана всего за двенадцать часов. Несмотря на явный успех, разработчики не сбавляли обороты до самого финала — в день перед окончанием краудфандинговой кампании сотрудники провели 24-часовой стрим, на котором продемонстрировали обновлённую систему сражений.
Это был первый раз, когда у нас было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё как надо, и даже в этой ситуации нам приходилось выкручиваться. Мы строили всё новые планы. За год наша команда разрослась с 40 до 130 человек, так что ей было довольно трудно управлять. Мы сменили одну студию в Бельгии на четыре международных студии — и всё это ради работы над одной игрой.
Сюжет и персонажи
Многие из новых сотрудников Larian ранее никогда не работали в игровой индустрии, в том числе некоторые сценаристы. Это привело к проблемам, поскольку в новой части Винке и автор сюжета Ван Досселар планировали уделить особое внимание нарративу и диалогам. По словам разработчиков, первую Original Sin больше всего критиковали за то, что сюжет в ней оставлял желать лучшего.
Мы приняли [критику] близко к сердцу. Поэтому, прежде всего, нам хотелось поработать над созданием более качественного, эпического и серьёзного нарратива, а также вложить больше времени в работу над персонажами и их развитием.
Система, которая получилась в результате, позволяла игроку не только выбрать персонажа с определённой предысторией и целью, но и составить уникальный набор компаньонов, каждый из которых руководствовался собственными мотивами. За одно прохождение можно было исследовать до четырёх полноценных сюжетных линий, причём с разных точек зрения. Эта «фишка» игры была одновременно очень привлекательной с маркетинговой точки зрения и очень сложной в реализации.
Когда мы проводили разбор полётов после релиза, чтобы научиться на ошибках и понять, что мы могли бы сделать лучше, один из скриптеров попросил нас больше никогда не позволять моментам, связанным с предысторией персонажей, пересекаться друг с другом. Но именно это игрокам и понравилось больше всего!
Перед сценаристами и геймдизайнерами действительно стояла крайне сложная задача. Сюжет Original Sin 2 устроен так, что персонаж, который должен продвинуть вас по основному сюжету, может оказаться заклятым врагом одного из ваших компаньонов, и тому захочется его убить. Основной сюжет при этом должен продолжиться вне зависимости от того, выживет ли этот NPC, при этом в идеале у каждого подобного решения должны быть какие-то последствия. Авторам постоянно приходилось находить выходы из ситуаций, в которые они сами же себя загоняли.
Главное, чего я больше не хочу делать — это писать сразу двух компаньонов. Я написал Красного Принца и Себиллу, и я люблю их обоих, но ближе к финалу я начал сходить с ума, сочиняя диалоги за них обоих в очень быстром темпе. Я предпочитаю, чтобы у меня было только одно «дитя», на котором я мог бы сфокусировать всё внимание.
Например, эти разговоры, когда персонаж делится каким-то наблюдением, — я собрал это в кучу и целыми днями сочинял все эти реплики, словно автомат.
Такое многообразие диалоговых веток и вариантов развития событий привело к тому, что сценарий не был завершён в срок: в какой-то момент все пять студий уже занимались записью озвучки, а сценарий всё ещё продолжали перерабатывать.
Мы переписывали всю игру от начала до конца — вплоть до предрелизной недели, а некоторые диалоги мы изменяем до сих пор. Это того стоило: какие бы события ни происходили в игре, они всегда складываются в осмысленный сюжет — иногда лучше, иногда хуже. Мне кажется, это повлияло на успех игры. Отрицательный момент был в том, что локализаторы и звукозаписывающие фирмы слетали от всего этого с катушек. Нам очень повезло, что они нас поддержали — иначе это была бы катастрофа.
Ван Досселар, в свою очередь, останавливается на инструментах, позволивших разработчикам воплотить столь сложный сценарий в жизнь.
Люди этого не видят, но мы пишем не на бумаге — мы используем особые инструменты. Чем лучше инструменты, тем больше ты можешь сделать и тем менее скованным ты себя чувствуешь. Одной из отрицательных сторон первой Original Sin было то, что инструменты, которые мы использовали тогда, были не слишком пригодны к созданию диалогов. Это накладывало ограничения, затрудняло создание диалогов, которые были бы похожи на общение в реальной жизни. Поэтому иногда вы просто задавали вопрос и получали блок текста в ответ.
При помощи новых инструментов мы можем создавать правдоподобные разговоры, с шутками и спорами. Если вы посмотрите, как наши диалоги выглядят в редакторе, то увидите всё это огромное количество невидимых веток. Это создаёт уникальный опыт.
Искусственный интеллект и битвы
Искусственный интеллект противников в сиквеле разительно отличался от AI из оригинальной игры. Если в первой части враги беспрекословно следовали велению скриптов, то во второй они постоянно занимаются поиском наиболее эффективного способа уничтожения оппонента.
В Original Sin 2 ИИ всегда будет знать, что случится, если он кинет в вас огненный шар или бочку с маслом. Что было действительно круто, так это то, что искусственный интеллект начал сам обучать игроков новым механикам — мы заметили это довольно рано.
Даже если бы вы ничего не знали о том, как в игре работают поверхности, вы бы обязательно увидели, как AI электризует и замораживает воду или взрывает бочки с маслом или ядом. Вы могли учиться, наблюдая.
Правда, тут возникла новая проблема — ИИ стал слишком умным. Например, враги взяли на вооружение стратегию нападения на одного персонажа всем скопом — игроку было крайне сложно противостоять такой тактике. Разработчикам пришлось искусственным образом запретить врагам нападать на одну жертву — теперь они удостаивают приблизительно равным вниманием всех четырёх членов группы.
Ещё более интересная ситуация сложилась с NPC, которых игрок мог атаковать, но которые изначально не были предназначены для сражений. Торговцы, например, слишком активно пользовались собственным инвентарём — продавец эликсиров в бою немедленно начинал поглощать запасы боевых зелий, постепенно становясь непобедимым. Разработчики решили оставить всё, как есть, но запретить торговцам расходовать особо ценные предметы, которые могут пригодиться игроку по сюжету.
Что касается запланированных сражений, то тут в дело идёт тщательно выверенная режиссура. Ник Печенин, отвечающий в Larian за механику боя, подробно рассказывал о своём подходе к сражениям в интервью порталу Gamasutra — об этом мы уже писали. В этот раз производственными секретами поделился старший дизайнер сражений — Эдуар Имбер.
Во французском языке есть поговорка: «у меня заноза в боку» — то есть что-то, что причиняет неудобство. Нам нужно было поместить игроку «в бок» нечто, что причиняло бы ему неудобство, чтобы он мог идентифицировать и обезвредить эту «занозу».
Это может быть, например, маг, который наносит огромный урон. Битва может быть чересчур сложной, потому что один враг слишком силён. Избавьтесь от него — и сражение станет возможно выиграть. Конечно, тут нужно разгадывать подобные загадки дальше, чем на один шаг вперёд — это как сундуки внутри других сундуков.
Имбер считает, что создаёт не сражения, а сцены. Главное свойство, необходимое «сцене» — «острота».
Я использую термин «острота», — как у тарелки карри. Сцена должна быть «острой», или она получится скучной. Если ты просто бездумно убиваешь врагов и получаешь урон, то ты не вовлекаешься.
Битва должна взаимодействовать с тобой, как с равным; она не должна оскорблять твой интеллект. Помню, как тестеры сообщали мне о битве, в которой невозможно победить, не погибнув хотя бы раз, — и это было нормально. Я не хочу, чтобы это происходило постоянно, но в некоторых сражениях — непременно.
Когда Имбер начинает заниматься созданием битвы, он консультируется с Ником Печениным. Ему необходимо выяснить, какими способностями предположительно должен обладать герой определённого уровня, а затем придумать, как срежиссировать сражение так, чтобы в нём было необходимо использовать именно эти способности.
Например, если игроку автоматически достаётся заклинание «благословения», то Имбер без раздумий создаёт сцену с проклятыми NPC или проклятым огнём — так игрок может использовать полученную способность, чтобы одержать верх в битве.
Чем дальше игрок продвигался по сюжету, тем сложнее геймдизайнерам было использовать такой подход. Если в начале игры примерную силу и способности персонажа игрока и его компаньонов можно предугадать, то к концу это становится невозможным — Divinity: Original Sin II предполагает бесчисленное количество самых неожиданных комбинаций. Следовательно, для каждой такой «непредсказуемой» битвы Имберу приходилось придумывать по несколько возможных вариантов решения головоломки.
Например, я создаю одну группу из воина, разбойника, рейнджера и мага, а другую — из четырёх разбойников. Для создания и тестирования уровня я использую пять групп с разным составом. Простую битву я обычно тестирую по двенадцать или пятнадцать раз. На финального босса я потратил десять дней. Что-нибудь постоянно не работало.
Источник: DTF