Самые раздражающие персонажи и напарники в видеоиграх

Пару недель назад мы всей редакцией вспоминали самых раздражающих нас врагов в видеоиграх — и даже сделали подборку. Но тема оказалась куда шире, потому что раздражают нас не только враги. Сегодня берем шире и вспоминаем самых назойливых и неприятных персонажей и напарников.

Grand Theft Auto 4 — Роман Белик

Денис Майоров

«Нико, итс Роман. Летс гоу боулинг!» — первое, что я вспоминаю, если речь заходит о GTA IV.

«Нико, итс ер касин. Летс гоу дартс» — второе.

Роман как персонаж мне симпатичен — это комичный раздолбай, который много наплел Нико о своей жизни в Америке, в реальности перебиваясь разваленным таксопарком и квартиркой с тараканами на Брайтоне. Его непоколебимость и жизнерадостность в любой ситуации подкупает. Его терки с местечковым криминальным авторитетом — один из лучших этапов игры. А еще он очень душевный и открытый — семейные ценности ставит превыше всего. Но это в итоге и становится проблемой.

«Нико, мы давно не выбирались. Погнали в боулинг!» — Роман начинает названивать буквально каждые 20 минут, чем бы ты ни занимался. Не зря это стало мемом. Ты идешь раз, другой, третий. Четвертый уже не хочется, ну сколько можно. А звонки продолжаются! Боулинг, Нико. Боулинг! Давай в боулинг! Ты там от полиции прячешься? Погнали в боулинг! На миссию собрался? Погнали лучше в боулинг! БОУЛИНГ. БОУЛИНГ. ДАРТС? Я в жизни-то боулинг не люблю, Роман, пощади!

«Ама мастер боулер, Нико. Ремембер дат».

Fallout 4 — все напарники

Денис Варков

В Fallout 4 напарников нужно ИЗБЕГАТЬ любой ценой. Виноваты баги — некоторые живы до сих пор, кстати. И ладно, если бы спутники просто застревали в проходах, или там в бой когда не надо лезли. Нет, они делали больно иначе.

Приведу пример. Я любил играть на «Выживании», в этом режиме очень важно носить запас патронов и аптечек, а также держать свободное место под лут. Зачищая базы врагов, я регулярно сталкивался с тем, что напарник, в рюкзак которого я складывал все найденные вещи, просто застревал. Даже если его сменить, отправив застрявшего на базу — он все равно оставался на месте. Со всем лутом.

Еще пример. Иногда в бою напарник переставал видеть угрозу. У меня не раз возникала ситуация, когда во время перестрелки спутник просто стоял рядом, отпуская какие-то реплики. А когда в него попадали, еще и лечить приходилось. Но они умели застревать и покруче, начиная плыть прямо в воздухе, как вам? Чтобы выводить «друзей» из такого состояния, приходилось вступать в бой или лезть в воду.

Но ничто не сравнится с тягой напарников в Fallout 4 к самоубийству. Если вы заберетесь на крышу высокого здания или Придвен «Братства Стали», то ваш товарищ почти наверняка свалится вниз — придется спускаться и лечить, умереть-то бедняги не могут. В общем, правило для Fallout 4 простое: если играть, то без напарников. Нервы дороже.

Persona 5 — Моргана

Никита Казимиров

«Ты, должно быть, устал за сегодня. Пошли спать!». Как часто тебе предстоит слышать эту фразу во время прохождения Persona 5? Правильный ответ — чаще, чем хотелось бы. Намного чаще. А виноват во всем самовлюбленный кот Моргана.

Нет, мне правда нравятся его дизайн и характер. В личном топе милых существ он явно выше Тедди из Persona 4 и Коромару из Persona 3. Но его постоянный контроль за «здоровым сном» главного героя часто выводит из себя. Понятное дело, что игра учит тебя правильно распределять свободное время, но иногда доходит до абсурда.

Можно понять, почему персонажу не стоит перенапрягаться после цепочки тяжелых сражений или очередного похищения сердец. Но почему даже в обычный день нельзя посмотреть телевизор? Что это за школьник, который никогда не делал домашнее задание ночью или вообще на рассвете? И какого черта нельзя даже сварить себе кофе?!

У Морганы полно полезных способностей, да и сама его история достаточно трогательная. Но все приятные моменты тут же перебиваются очередной фразой про «ты устал за сегодня». В такие моменты хочется, чтобы этот мерзкий кот сам уснул и никогда больше не просыпался. Как заметно по реакции игроков, я не один такой.

Mass Effect 2 — Миранда Лоусон

Алексей Егоров

В Mass Effect хватает раздражающих персонажей. Это нормально — в серии огромное количество NPC, и сделать каждого приятным для всех невозможно. Что печально, раздражающих персонажей хватает и среди компаньонов Шепарда. В моем случае — это Миранда, она не понравилась мне в тот самый момент, когда я ее впервые увидел.

Генетически совершенный человек, «задница игры», «чирлидер „Цербера“» и просто раздражающий фактор — все это Миранда. Высокомерное поведение? Желание показать первому встречному, что она тут главная? Все здесь. Причем не помогает даже тот факт, что разработчики усиленно пытаются продемонстрировать игроку, что у Миранды есть и вполне себе человеческие стороны — она беспокоится за сестру и ненавидит отца.

Понимаю, что по большей части мое отношение к ней предвзятое и вообще довольно иррациональное, но поделать ничего не могу. Нечего быть такой высокомерной занозой в заднице!

Когда я обнаружил, что в Mass Effect 3 ее нет среди напарников, я уж было обрадовался, но совсем без нее все же не обошлось. Миранда регулярно появлялась в сюжете и давала мелкие поручения. Да, экранного времени у нее было немного, но эти ее приказные «дай мне права для просмотра данных» бесят.

Ах да, а еще она хотела установить Шепарду контролирующий его поведение чип, чтобы бравый командор не сорвался с крючка «Цербера». Ну вот и как после этого считать ее хорошим персонажем? Да никак.

Detroit: Become Human — North

Денис Князев

СПОЙЛЕРЫ

В Detroit: Become Human есть простейшая система репутации — это когда кто-то из героев что-то делает, и его близкие друзья или соратники начинают к нему иначе относиться. Решил Маркус, скажем, во время демонстрации убить пару полицейский, и другие андроиды стали ему больше доверять — потому что эти полицейские пять минут назад застрелили нескольких роботов. В конечном итоге это все, правда, мало на что влияет. И кроме того, система репутации — еще одно доказательство того, что у Дэвида Кейджа попросту не хватило сил увязать десятки событий и мелких деталей в одну логическую цепочку.

Особенно это заметно на примере девушки-андроида North, боевой соратницы Маркуса. Она общается с ним ближе всего и потому реагирует на каждое его действие. Проблема только в том, что делает она это непредсказуемо.

В одном эпизоде она может негативно отнестись к тому, что Маркус убил охранника на заводе, а уже через полчаса North первая предложит казнить пойманных полицейских. В следующем эпизоде ее мнение вновь изменится, и в ее глазах герой будет убийцей. Да что с ней вообще не так?

Угодить этому персонажу совершенно невозможно — по крайней мере, если следовать какой-то человеческой логике. А именно ей и надо следовать, потому что игра — про людей. Дьявол! И ладно, если все недовольства North заканчивались бы на небольшом уведомлении об изменении репутации в углу экрана. Так нет же: она еще потом и выскажет Маркусу все, что о нем думает. Во время прохождения Detroit я просто не понимал, что ей от меня надо — и это невероятно бесило.

Until Dawn — Эмили

Максим Иванов

Эмили из Until Dawn — назойливая сука. Она считает себя умнее остальных, в разговорах то и дело упоминает свои средние баллы и вечно переходит границы, когда друзья высказывают отличное от ее мнение — а оно у нее всегда есть, по любому, по любому, черт возьми, вопросу! У нее нулевая эмпатия в отношении друзей и знакомых, она грубит, унижает, язвит и высмеивает. Эмили четко расставляет приоритеты — и в случае опасности выберет себя, не раздумывая бросит друзей.

Это какой-то зашкаливающий уровень асоциального прагматизма, которому лично я не могу сопереживать, а уж свой характер она показывает в первые минуты игры. Ты даже не успеваешь узнать ее с другой стороны. Ну, а уж когда девушка озвучивает два правила общения с собой («Первое — Эмили права. Второе — пофиг на все, Эмили все равно права!») я закипел и пообещал «слить» ее при первой же возможности, чтобы не терпеть этого персонажа. И это притом, что «Дожить до рассвета» — одна из моих любимых игр вообще, которая еще и привязывает тебя даже к неприятным героям, очеловечивает их для тебя, чтобы ты увидел разглядел в них людей и вытащил из безнадежной ситуации, несмотря на первоначальное неприятие. Until Dawn это удается со всеми кроме Эмили.

И раз уж я старательно избегаю таких «выключенных», сконцентрированных на себе людей в реальной жизни, зачем мне терпеть их в своем прохождении? Казнить!

The Legend of Zelda: Ocarina of Time — Navi

Александр Башкиров

Фея Нави из Ocarina of Time — легендарный по назойливости персонаж-навигатор, помогающий игроку ознакомиться с миром и управлением этой великой игры. Героиня регулярно входит в топы «самых-самых назойливых» и известна под ласковыми прозвищами «Тинкербелл из ада» и STFU Already.

Настолько раздражающий звуковой эффект появления Нави и ее фирменное Listen! можно было, кажется, подобрать только намеренно (даже со всеми скидками на озвучку японских игр того времени). Нави не только постоянно отвлекает внимание новыми сообщениями и намертво тормозит действие на самом интересном месте, но еще и ОРЕТ прямо вам в ухо. При этом ценность сообщаемой таким брутальным образом информации стремится к нулю: фразы в духе «этот коридор — извилистый!» давно стали мемами.

Ну, а в действительно сложных и неочевидных (даже скидкой на дизайн японских игр того времени) моментах, где нам не помешала бы вводная от персонажа-гида, Нави висит над плечом Линка, абсолютно молча наблюдая за происходящим. Это выводит из себя больше всего: ведь знает же, гадина, знает! Но молчит.

И даже со своей второй работой — ролью прицела при выстрелах из рогатки — Нави не всегда справляется, попросту оставляя Линка одного в решающем моменте игры.

А какие персонажи напарники в играх больше всего раздражают вас?

 
Источник

игры, Фан

Читайте также