Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Если взглянуть на эксклюзивы Sony последних лет, то станет заметно, что в них сюжет и геймплей всегда в синергии, тесно связаны. И нельзя сказать, что одно в каком-то случае превалирует над другим. Исследование погибшего мира и охота на заражённых в Days Gone переплетены с раскрытием тайны эпидемии и прошлого Дикона. Яростные бои и элементы метроидвании в God of War идут об руку с трагедией Кратоса и историей о его попытках сблизиться с сыном. Стелс и жесточайший экшен подчёркивают всю мрачность возмездия Элли и искупления Эбби в The Last of Us Part II.

И тут Ghost of Tsushima будто бы ломает традицию. Ещё до релиза её авторы подчёркивали, что вдохновлялись самурайскими боевиками, в демонстрациях геймплея делали упор на стиль: мол, вот как красиво выглядит всё вокруг, вот чёрно-белый фильтр в духе фильмов Куросавы, вот опции для фоторежима.

Так и получилось в итоге: «Цусима» — в первую очередь про стиль и атмосферу, и только потом про геймплей или историю. Это игра про то, как красив может быть взмах меча, как прекрасны опадающие листья красных клёнов на рассвете, как успокаивающе — просто сидеть на камне у озера и сочинять хокку. В конце концов, про то, как крут может быть одинокий самурай, взваливший себе на плечи спасение целого острова.

И всё было бы прекрасно, если бы поверх этого не налепили геймплей в открытом мире будто бы в худших традициях игр Ubisoft — с зачисткой десятков аванпостов, поисками всех знаков вопросиков и другими бесполезными занятиями. Вот и получается, что прекрасное тут соседствует с утомительным, а замечательные дизайнерские решения — со странными геймплейными.

Нашествие и одинокий герой

Сюжет стартует в 1274 году, во время первого монгольского вторжения в Японию. Захватчики высадились на острове Цусима и быстро смяли местную оборону. Самураи острова в итоге объединились и бросились в последнюю атаку — где почти все и погибли. В живых остался лишь правитель острова Симура и его племянник Дзин Сакаи. Первого взял в плен генерал Хотун-хан, двоюродный брат Хубилая, а второго сильно ранили на поле боя и бросили умирать.

С того света Дзина вытащила воровка по имени Юна. В итоге, самурай решил бездумно бросить вызов Хотуну, вновь проиграл и понял, что надо бы собрать союзников. В этом вся кампания: рекрутировать бойцов, помочь им, вытащить из плена дядю и победить хана. Основная история прямолинейна, каждый сюжетный поворот просчитывается на несколько часов вперёд.

Но суть не в этом. Параллельно тут идёт другая линия — про трансформацию самого Дзина. С одной стороны, он вырос под присмотром дяди, самурая-традиционалиста, для которого честь — это всё.

С другой, герой быстро понимает, что обычные методы войны не приведут ни к чему хорошему, так что придётся замарать руки. Не вызывать монголов на честный бой, а прокрадываться в лагеря посреди ночи и резать глотки. Не встречать удар меча другим ударом, а обходить и бить в спину. Ведь страх — лучшее оружие, а на войне все средства хороши. Постепенно всё этого создаёт вокруг него легенду о Призраке. Вот только последствия у этого будут куда серьёзнее, чем кажется на первый взгляд.

Любителей реальной истории всё это может возмутить: всё же самурай-ниндзя — это серьёзное допущение. Однако в Sucker Punch сразу дали понять: Ghost of Tsushima — не исторический трактат, а исключительно размышления на тему. Реальная история тут — лишь каркас для сюжета, который задаёт контекст, а потому исторические неточности нет смысла разбирать.

Придётся просто принять, что ляпов тут хватает: начиная с оберегов омамори, которых в XIII веке ещё не было (по крайней мере, не в том виде, в каком они показаны) и заканчивая тем, что и Дзин, и монголы, и самые распоследние воры и бандиты тут ездят на высоких лошадях европейского типа, что вряд ли было возможно. Дзин может и сумел бы позволить себе купить такого скакуна, но не более.

Разработчики говорили, что в первую очередь вдохновлялись самурайскими боевиками: «Призрак Цусимы» — дань уважения этому жанру. Тут и мрачный, непоколебимый герой, у которого всё же есть добрая душа. И хитрый злодей, просчитывающий всё наперёд. И даже набор вполне типичных соратников: воровка, мечтающая о лучшей жизни, плут-выпивоха, попадающий в неприятности, суровый сэнсей и так далее.

Пока Цусиму раздирает война, а землю заливает кровь, Призрак кочует от селения к селению, помогая всем, кто попросит, а потом исчезает в ночи. Он всегда мудр и справедлив, воздаёт злодеям по заслугам, а для жертв находит слова поддержки. Всё по законам жанра.

Киношность тут даже в мелочах. При каждом диалоге игра показывает самые выгодные ракурсы, каждый квест начинается со вступительного экрана, на котором красиво показывают название истории — а потому все миссии ощущаются как отдельные короткометражки. Тут почти всегда есть понятная завязка, какой-то твист, эмоциональный финал. Если вам ближе игровые сравнения, то можно вспомнить «Ведьмака 3», там была похожая структура.

Главное, к чему хочется придраться в данном случае — миссии соратников получились куда интереснее, чем основная кампания. Таких квестовых цепочек тут четыре (если брать самые основные), и в каждой от 5 до 9 миссий. В результате получается проработанная история, с неожиданными твистами, развитием персонажей и драмой. Про здешнюю кампанию того же сказать нельзя.

Минус лагерь

Впрочем, геймплейно «Призрак Цусимы» тоже вряд ли кого-то удивит. Эта игра по большей части собрана из уже проверенных элементов других хитов, чего-то действительного нового тут минимум. В ней есть вообще всё, что ожидаешь увидеть в игре про самурая-ниндзю в открытом мире.

Раз монголы захватили Цусиму, значит на острове есть их аванпосты — которые надо захватывать, освобождая район за районом. Параллельно можно выполнить несколько заданий. Где-то — освободить заложников, где-то — вернуть украденные флаги или убить командира. А часто вообще всё вместе.

Раз это открытый мир, значит должны быть точки интереса — они тут обозначены вопросиками. Квестов там нет, только коллекционные предметы, алтари для прокачки амулетов, бамбуковые стенды для «стамины» и места для сочинения хокку (за них дают новые повязки на голову).

Главный вопрос, который остаётся после прохождения Ghost of Tsushima: почему эту игру делали шесть лет? Здесь не так много уникального контента — сюжет можно осилить часов за 15-20, если не торопиться. Проходить сайдквесты и освобождать лагеря для продвижения в кампании не обязательно, но если решитесь — ещё часов 20. Плюс всякие небольшие вещи, вроде поиска всех храмов и сокровищ. Но это всё по большей части одни и те же повторяющиеся задания.

Мир тут не такой уж большой, а делать в нём нечего. Графика не такая уж красивая. Механики все мы уже так или иначе видели в других играх. В технологическом и геймплейном плане «Призрак Цусимы» не так уж отличается от inFamous Second Son. Вот только та вышла в 2014 году на старте поколения, а эта — в 2020-м, в самом его конце. И для такого промежутка времени ожидаешь каких-то более заметных изменений.

Да, Ghost of Tsushima потрясающе стильная игра. Если вы без ума от Японии и от самурайских боевиков — получите удовольствие. Но степень его будет прямо зависеть от того, насколько вы увлечены темой. Так что если сеттинг вам безразличен, то вряд ли тут есть что ловить. В плане разнообразия мира даже Assassin’s Creed уже шагнула вперёд. Так что если вы привыкли играть в одну игру с открытым миром и боёвкой от третьего лица в год — возможно, стоит подумать в сторону Valhalla.

 

Источник

Читайте также