В последние несколько недель создатель Metal Gear Solid отвечает в своём инстаграме на интересные вопросы игроков формате интервью. В этом материале собраны наиболее интересные ответы — про предсказания будущего в играх и про первую работу, которая дала Кодзиме полезный опыт для создания игр.
Когда вы впервые начали писать рассказы? Помните ли вы самый первый из них?
Я начал, когда был в 5 классе. Я тогда подсел на мистические романы и думал про себя: «Я бы мог написать нечто подобное сам!». Ну вот я и пошёл, импульсивно купил записную книжку и начал писать. Я даже сам рисовал обложки — всё было сделано вручную.
Первой была детективная история про сыщика. Она началась с происшествия, случившегося во время большой вечеринки со знаменитостями и корпоративными VIP-персонами. Но я не смог её закончить и на время прекратил писать.
Уже в средней школе, я начал писать короткие научно-фантастические и литературные рассказы. Я продолжал заниматься этим вплоть до университетских лет.
В то время у меня не было даже компьютера или текстового процессора, поэтому все писалось вручную на японской рукописной бумаге. Сначала я писал в блокноте, потом читал и корректировал, после чего аккуратно переносил на рукописную бумагу.
Поскольку я не очень хорошо пишу от руки, множество рассказов так и не было закончено. Возможно, если бы у меня был доступ к компьютеру, как сегодня, я бы завершил и опубликовал гораздо больше текстов.
За какими актёрами и деятелями искусства вы сейчас следите?
Я слежу за множеством актёров. Не так давно после просмотра фильмов «Старая Гвардия» и «Мартин Иден» мне на глаза попался Лука Маринелли. Он превосходно сыграл злодея в «Меня зовут Джиг Робот», и я думаю, что скоро он станет широко известным актёром, его популярность будет только расти. А ещё я думаю, что если он наденет бандану, он будет один в один Солид Снейк!
Насчёт деятелей искусства, я бы назвал дизайнера исландско-датского происхождения, живущего в Берлине — Олафура Элиассона.
Я видел его работы в документальном кино и в обычном, но у меня пока не было возможности «полностью проникнуться» или лично. А это в данном случае необходимо. Его выставка «Олафур Элиассон: Иногда река — это мост» сейчас проходит в музее современного искусства в Токио, и в ней я особенно заинтересован.
Не только в Death Stranding, но и в других ваших работах есть как пробирающие до костей элементы хоррора и саспенса, так и эмоциональные сцены, из-за которых хочется пустить слезу. Но хватает в них и элементов юмора, например, когда Сэм принимает душ или купается в источниках. Эти вещи очень естественно вплетены в игру и не мешают погружению. Вы прорабатываете каждый из этих аспектов отдельно? Или же они сразу вместе приходят вам на ум?
Само собой, я думаю об этих аспектах одновременно — будь то серьёзные моменты, сцены из быта или вещи, которые вызывают смех. В то же время я полагаю, что подобное возможно только в видеоиграх, в отличие от кино и ТВ. Сцены, в которых показывают употребление пищи, сон или поход в туалет нельзя считать ключевыми.
Обычно такие сцены только мешаются, ведь фильм идёт 2 часа, а один эпизод сериала — в среднем 45 минут. Эти временные рамки означают, что зрители должны видеть только моменты, необходимые для развития сюжета. Режиссёры даже не думают о том, чтобы показать, как выглядит жизнь персонажа 24 часа в сутки. Подразумевается, что герои спят, едят, ходят душ и туалет за кадром.
Конечно, в кино сцены, где персонаж просыпается утром или ложится в постель вечером, но всё же это не полная картина. Эпизоды, в которых герои едят, обычно ужаты до самых важных моментов, и в них никто не акцентирует внимание на пище.
Но видеоигры, не будучи фильмами, показывают жизнь персонажа в реальном времени. Именно поэтому я делаю переходы между кат-сценами и геймплеем бесшовными — не нарушая течение времени.
В Death Stranding Сэм ест, пьёт и иногда мочится. А ещё он может принять душ или нырнуть в источник. Вы можете намеренно уложить его спать (само собой, сексом заниматься он не будет, для этого есть другие игры с такой возможностью). И все эти решения принимает сам игрок. Если такие элементы не включить в игру, она будет казаться немного странной. Все игры — это форма виртуальной реальности.
Какой была ваша первая работа с неполной занятостью? Какую роль она играет в вашей жизни сейчас? Чем помимо игровой индустрии вы ещё занимались и о чём из этого вспоминаете чаще всего?
На моей первой работе я снимал на камеру свадебные церемонии — начал заниматься этим сразу после окончания старшей школы, поскольку совмещать работу с учёбой было запрещено. Я работал видеографом до тех пор, пока не закончил университет — каждые выходные и каникулы в течение четырёх лет.
Работа обязывала носить меня костюм с пиджаком, и это давало мне ощущение, что я уже получил полную ставку в офисе, хотя я всё ещё был студентом. Ближе к концу я стал ветераном и уже учил новичков тому, как снимать.
Я работал и в других местах, но чаще всего старался дольше держаться на одном месте, а не менять деятельность регулярно.
Больше всего мне запомнилась работа садовником во время длинных весенних, летних и осенних университетских каникул. Это было физически тяжело, но я приобрёл там много интересного опыта. Я научился не только сажать растения, но и проектировать сады — где расположить забор из бамбука, каким образом разместить камни… такие вещи, о которых никогда не узнаешь, пока не поработаешь.
Мой начальник научил меня никогда не отказываться от любых предложений клиента — даже если тот зовёт меня пообедать или выпить. Таким образом мы проявляли уважение к учтивости клиента. Я помню, как однажды свалился с дерева после того, как выпил пиво, которым меня угостили. А ещё мне пришлось выбросить приготовленный дома обед, потому что клиент решил устроить нам ланч.
Оператор ли на свадьбе или садовник, эти виды деятельности помогли мне привить дух гостеприимства «onotemashi», необходимый для удовлетворения потребностей клиентов. Я считаю, что этот дух помогает мне и сейчас — в процессе создания игр.
Часто говорят, что Death Stranding фактически предсказала нынешнюю эру индивидуализма и разобщённости, связанной с пандемией коронавируса (социальное дистанцирование и невозможность передвигаться свободно). Возможно, вы не думали об этом, когда создавали игру, однако нечто подобное случилось и с MGS2 — только в плоскости пост-правды, общества, использующего интернет для общений, и фейковых новостей. Всё это было предсказано до бума популярности соцсетей. Как вам удалось научиться предсказывать грядущие тренды и эры в нашем мире?
Я думаю что каждый может легко предсказать, что произойдёт в мире завтра или послезавтра, ведь это прямое развитие сегодняшних событий. Но когда пытаешься заглянуть на пять или десять лет вперёд, становится сложнее.
Лично я всегда стараюсь следить за самыми актуальными публикациями о науке, социальной жизни, социальных структурах или простой жизни людей. Я ищу знаки, которые мне подскажут, как жизнь изменится завтра. В особенности это касается передовых технологий в медицине, исследовании космоса, робототехники и исследовании ИИ. Многие такие научные публикации неизвестны широкой публике, однако иногда учёным удаётся зайти дальше, чем мы думаем. Если технология ещё не реализована, это не значит, что мы не можем осознать её необходимость.
Недавно меня пригласили в научную лабораторию, и почувствовал, будто попал в научно-фантастический фильм. Многие «знаки» можно найти по всему миру, если внимательно всматриваться. Их можно взять за основу, а дальше в ход идёт фантазия автора.
Например, писатель Майкл Крайтон прочитал новости об упавшем спутнике и написал «Штамм Андромеда». Или Сакё Комацу, который узнал о принципе работы мантийной конвекции, после чего спроецировал свои теории и цифры на будущее и опубликовал роман «Япония тонет».
Эти семена будущего мечутся среди мировых трендов — в технологиях, открытиях, политике. Возьмите, например, генную терапию, наёмные армии, беспилотное оружие (дроны), экзоскелеты, 3D-принтеры, средства против старения, ИИ, разобщённость в мире. Когда эти знамения приходят в нашу жизнь, она сильно меняется.
Например, технология 5G уже работает в некоторых регионах, но появилась ещё не везде. Потом мы перейдём на 6G, 7G или другую технологию. Когда это случится, как изменится стиль нашей жизни? Как это повлияет на школы? Дома? Компании? Поля сражений? И какие проблемы могут появиться в результате? Сокращение SF — это не только научная фантастика, но ещё и спекулятивная фантастика.
Именно так я придумываю свои сюжеты. Тут ничего сложного. В моём случае это не предсказания, а фантазии, основанные на науке и спекуляциях. Как оказалось, у меня были просто высокие шансы угадать. Я фантазирую в ожидании будущего развлечений. Я не пророк.
Вы известны как фанат кино, который смотрит один фильм в день, но на какие аспекты вы первым делом обращаете внимание? Есть жанры, с которыми у вас не ладятся отношения?
Учитывая мою работу, мне стоит смотреть фильмы с профессиональной точки зрения, обращая внимание на игру актёров, техническую часть, операторскую работу, свет и так далее. Но в действительности, когда я смотрю кино, я воспринимаю его как обычный зритель из аудитории. Другими словами, я получаю удовольствие.
После просмотра я сначала перевариваю увиденное, а потом иногда возвращаюсь к сценам, которые произвели на меня впечатление: к истории, к актёрам, к камере, к свету, к монтажу, к музыке… Это или подход к съёмке без склеек, или новаторское использование звука, или что-то ещё. Я часто возвращаюсь, чтобы отдельно оценить технические моменты.
Что касается жанров, я не очень хорошо лажу с хоррорами. Сплэттер, джалло, фильмы про зомби или монстров мне подходят, но мне не нравятся истории про злых духов или привидений, будь то японское кино или западное. Я больший трусишка, чем многие люди. Но я не могу сказать, что совсем не смотрю такие фильмы. Иногда я просто не могу пройти мимо.