Гибридная камера для лабиринта.
Разработчики VR-проекта Theseus рассказали на портале Gamasutra о проблемах, с которыми столкнулись, решив создать нестандартную систему камеры для игры.
DTF публикует перевод статьи.
Forge Reply — студия из Милана. Нашим первым важным проектом стал Joe Dever’s Lone Wolf, гибрид книги и JRPG. С 2013 по 2014 годы четыре части игры вышли на мобильных устройствах; после этого её успели портировать на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
Joe Dever’s Lone Wolf была задумана на волне высококачественных мобильных игр, но с того времени в индустрии произошёл новый качественный сдвиг. VR-гейминг поднимает голову, и мы хотим стать частью этого процесса.
Theseus — наша первая VR-игра, так что мы сталкиваемся с непредвиденными сложностями и особенностями технологии. В этом тексте мы постараемся взглянуть на них со стороны геймдизайна и пользовательского интерфейса.
Третье лицо
Сначала, решив, что Theseus будет игрой для VR, мы предположили, что ей подойдёт вид от первого лица. Однако после создания первых прототипов стало ясно, что для создания нужной нам «химии» игры это не лучший выбор.
Мы пересмотрели наши возможности и выбрали вид от третьего лица. Он представлялся нам «выходом из тела» (или игрой с точки зрения существа Lakitu, носящего камеру в Super Mario 64). Основными референсами стали классические survival-horror — Resident Evil и Alone in the Dark; в этих играх расположение фиксированной камеры зависит от перемещений игрока (и план обычно сменяется во время перехода в другую комнату или локацию.
Но Theseus должен был стать для пользователей кинематографичным и эмоциональным переживанием. Эти ощущения не передашь с помощью фиксированных кадров. Мы решили добавить ещё одну систему — камеру, которая следовала бы за персонажем, как в современных играх вроде Last of Us, но адаптировать её под VR.
Так мы разработали нашу гибридную камеру, переключающуюся с фиксированной точки зрения на следующую за игроком и наоборот, в зависимости от темпа геймплея. Более того, переключение не вызывало у пользователей тошноты. Обращаясь к опыту недавних VR-проектов, мы смешали подходы из Chronos и Edge of Nowhere.
Система
Гибридная камера — гибкая система, позволяющая дизайнерам уровней выбирать лучшие «операторские» решения для любой геймплейной ситуации. Например, камера может следовать за игроком, когда нужно усилить погружение и напряжение. Фиксировать её лучше всего в бою или в других ситуациях, при которых игрока в VR может начать тошнить.
Фиксированная камера
Широкий кадр фиксированной камеры помогает лучше оценивать место сражения в бою и правильно направлять Тесея. С ней проще предсказать вражескую атаку и увернуться.
С другой стороны, статичные планы — отличный способ акцентировать внимание пользователя на архитектуре. С их помощью мы «продаём» пользователю впечатляющие и необычные виды лабиринта.
Уже во время создания базовой «сетки» уровня (блокирования), мы поняли — к расположению фиксированных камер куда больше требований, чем к их аналогам в других играх, постоянно направленным на игрока (как в Resident Evil).
В VR игрок контролирует камеру движениями головы — её нельзя резко сместить с комнаты на персонажа. Напротив, нужно было показывать помещения с противоположных сторон и всегда помнить о том, что игрок может вертеть головой (пример на изображениях ниже).
Правильный дизайн:
Неправильный дизайн:
Следующая за игроком камера
Ощущение погружения, которое создаёт такая камера, сравнимо с поездкой на аттракционе в парке развлечений: пользователь «едет» по рельсам и может смотреть по сторонам. Это лучше подходит нарративным моментам, а не эпизодам с активным геймплеем. Мы сравнили возможности фиксированных и следующих камер, выделив несколько характерных механик.
- Игрока часто начинает укачивать, если камера следует за персонажем, а тот движется слишком быстро. Поэтому в этом режиме мы ограничиваем скорость перемещения.
- Укачивание также может быть вызвано стрейфом и движением по диагонали. В некоторых повествовательных эпизодах с очень большими пространствами мы добавили «направляющие». Персонаж «привязывается» и перемещается по ним с помощью аналогового стика.
- Движение персонажа ограничено, когда игрок смотрит не на него. Решение приняли в связи с тем, что в игре есть много впечатляющих моментов, во время которых пользователь будет смотреть на декорации.
Смена камеры
Наши дизайнеры уровней также внимательно подошли и к переключению между двумя видами обзора. Это критически важный аспект, для которого мы выработали набор правил.
- Привязывать каждое переключение к архитектурному элементу — двери, входу в длинный коридор и так далее — туда, где пользователь будет его ожидать.
- Снижение скорости персонажа во время смены камеры, чтобы он не бежал слишком быстро в режиме следования.
- Перед переключением на камеру за плечами героя, мы старались заставить игрока (с помощью левел-дизайна) вернуть голову в нейтральное положение и смотреть перед собой.
Правильный дизайн:
Неправильный дизайн:
Пользовательский интерфейс
С самого начала разработки мы решили, что в Theseus будет «рассказчик», который говорит на древнегреческом с локализованными субтитрами. Мы просчитали, что от этого атмосфера игры только выиграет, а бюджет на возможную локализацию — сократится. Вдобавок к истории, мы хотели давать текстовые подсказки в тех местах, где контекст иконок неочевиден.
Нужно было понять, как подавать тексты: в VR есть два варианта, каждый со своими плюсами и минусами:
- в зоне обзора — текст всегда «висит» перед игроками, даже если они поворачивают голову;
- в мире — текст вписывается в 3D-окружение.
На ранних стадиях разработки в основном использовался первый вариант. Мы не хотели загораживать игроку обзор, так что не помещали ничего в центр экрана — единственным осмысленным решением было перенести текст ниже. Но как только игрок смотрел вниз и наклонялся, чтобы его прочитать, смещался и шлем — получался замкнутый круг. Из ситуации сделали четыре вывода:
- не нужно показывать слишком объёмный отрывок текста разом;
- чтение двух строчек уже может вызвать дискомфорт;
- чтение текста отвлекает игрока от происходящего и снижает степень погружения;
- с другой стороны, игрок может легко пропустить субтитры, если отвлечётся на что-то важное.
Текст в игровом мире показал себя куда лучше — он хорошо вписывается в окружение, не так отвлекает, может поворачиваться, чтобы его было удобно читать, даже если в нём несколько предложений.
У него есть свои недостатки: каждую строчку нужно располагать отдельно и вручную в правильном месте — при больших объёмах текста на это уходит немало времени. Более того, шрифт должен быть достаточно крупным, чтобы уменьшить вероятность появления «артефактов» сглаживания. И, наконец, нужно быть очень осторожным при локализации, поскольку английский язык довольно лаконичен, и предложениям на других языках потребуется больше пространства.
В итоге мы решили совместить оба подхода. В тексте в игровом мире рассказывается история, а в зоне обзора игрока — выводятся советы. Это также повышает юзабилити — игрок сразу понимает, какой тип текста будет читать, не нужно никаких других элементов вроде смены шрифта или цвета слов.
Создание Theseus было очень сложным, но оно того стоило. Мы столкнулись с вызовами, о которых и не подозревали раньше, вроде укачивания или читабельности внутриигровых текстов. VR-разработка заставила нас выйти из зоны комфорта.
Источник: DTF