С чего начался The Elder Scrolls. Подробный геймплей TES: Arena от первого лица (6) — Древняя Роща

Poop отправляется на юг в цветущие земли диких эльфов за третьим фрагментом Посоха Хаоса

Валенвуд располагается на юго-западе Тамриэля. Это родина Босмеров покрытая густыми джунглями.

Имя «Босмер» с их языка переводится как «Дикий сок», хотя у людей их принято называть просто лесными или Дикими эльфами.

С незапамятных времен здесь проживают и Альтмеры — выходцы с островов Саммерсет. В густых лесах этой провинции нашли свой дом Лесные орки, а также раса разумных обезьян “Имга”.

Заметно и присутствие Каджитов из-за того, что часть современного Валенвуда некогда входила в независимое царство Каджитов, а споры о границах до сих пор порождают конфликты между Валенвудцами и жителями соседнего Эльсвейра.

Валенвуд разделен на 4 региона:

  • Влажный и болотистый Малабал-Тор на северо-западе.
  • Засушливый, с редкой растительностью Марка Смерти на северо-востоке. Именно за него идут споры с Эльсвейром.
  • Жаркий, приморский Гриншейд на юго-западе.
  • И покрытый густыми лесами зеленый Гратвуд на юго-востоке. Здесь расположен древний город Элденрут — столица всей провинции Валенвуд.

Подавляющая часть территории этого края покрыта влажным тропическим лесом, в котором насчитывается большое количество разнообразных видов растений и животных.

Стоит отметить, что именно в Валенвуде была основана Каморанская династия, с возникновения которой и начался отсчет первой эры. Хоть к текущему моменту их власть и является весьма номинальной, но эта династия сыграла одну из наиважнейших ролей в формировании Тамриэля таким, как мы его знаем.

Живущие в этих лесах Босмеры — очень независимый и проворный народ.

Существует две основные версии их появления: мифическая и более реальная

  1. Мифическая версия рассказывает о текучей и не имеющей постоянной формы тине, частью которой были босмеры до прихода местного духа леса И’ффре и заключения Зелёного Пакта.
  2. Более реальная говорит о части народа альдмеров, что переселяясь в Тамриэль еще в Меретической эре пришли в эти наполненные живностью леса и со временем, вынужденные подстраиваться под местные реалии стали ниже ростом и научились вступать в контакт с живой природой сменив имя на «Босмеры».

Неотъемлемой частью их культуры является упомянутый выше “Зеленый Пакт” — присяга лесному божеству в обмен на покровительство. Босмеры взяли на себя обязанность не причинять никакого вреда растительности Валенвуда, отчего их главным рационом многие годы является мясо животных или поверженного врага, ведь они не брезгуют даже каннибализмом. Считается не зазорным принести в дом тушку сородича и разделить эту трапезу с остальной семьёй, а оказаться закуской на столе королей здесь вообще является особой честью. Хотя эти обычаи на самом деле являются устаревшими и встретить подобное сейчас можно ну очень редко.

Благодаря налаженной торговле стало возможным импортировать пищу в достаточных количествах из других провинций, поэтому каннибализм почти полностью ушёл в прошлое, но независимо от того, что сегодся у Босмеров на ужин главное чтобы едой оказалось не растение из местных лесов. Хотя согласно этому пакту им вовсе не запрещается использовать материалы или травы добытые в других регионах.

С теми же соплеменниками, кто решают нарушить эти условия Босмеры поступают безжалостно:

«Мы заперты в этой пещере и ничего не можем сделать, разве что описать причины, по которым нас сюда отправили. Это отвлекает нас от голода. Нас не сломить — мы не станем есть своих сородичей, как это делают наши отвратительные братья снаружи. Мы, босмеры, которых они называют отступниками, хотим стать частью остального мира, современного и цивилизованного. Мы больше не желаем быть примитивными древопоклонниками. И поэтому мы сделали то, что наши сородичи, заточившие нас здесь, считают немыслимым: мы стали фермерами. Мы вспахали и засеяли землю и намеревались собрать урожай, но нас обнаружили и швырнули сюда, под землю, умирать за преступление против Зеленого пакта.»
— Почему мы стали фермерами

Другой неотъемлемой особенностью местной культуры является воровство. Кланы крадут друг у друга и прибывших в Валенвуд иноземцев всё, что может представлять хоть какую-то ценность. Одной из особенностей воровства по-босмерски является то, что украденная вещь будет немедленно возвращена её законным владельцам, если те уплатят выкуп, равный её стоимости.

Убийство одного лесного эльфа другим также считается воровством и племя убитого объявляет так называемую «скорбную войну» — они постараются выкрасть одного из представителей враждебного клана (или нескольких, если погибший был важной персоной), после чего подвергнут похищенного изощрённым пыткам, а затем предложат ему место в своём племени, предоставив всё то имущество и тот социальный статус, каким владел погибший. Хотя эта традиция так же почти сошла на нет в последнее время.

Ну и учитывая всё вышеперечисленное, неудивительно, что остальные жители империи считают босмеров дикарями.

Добро пожаловать в Элденрут (Elden Root). Путешествие из Скайрима занимает целые 55 дней и мы прибываем на место 18 Фростфола (Октября). На дворе Лоредас (Суббота) и наверное город встретит нас толпами праздно шатающихся граждан.

Погода прекрасна. Вообще, как и ожидалось, город очень зеленый и светлый. Большие, открытые пространства и доброжелательные жители разгуливающие по его зеленым паркам и снующие по широким улицам быстро располагают к себе.

На самом деле я ожидал увидеть вместо приевшихся деревянных и кирпичных зданий — сплетенные из корней деревьев жилища. Дело в том, что Босмеры, ограниченные Зеленым пактом не могут свободно использовать древесину, поэтому обладая с рождения близостью с природой они научились с помощью магии формировать из корней деревьев целые помещения и многоярусные пространства не причиняя никакого вреда лесам Валенвуда. По толстым, могучим корням местных многовековых, гигантских дубов протекает горячий дервесный сок даруя босмерам не только крышу над головой, но и обогревая жилища.

Но в TES: Arena, видимо, и к этому аспекту культуры диких эльфов разработчики пока не пришли. Город очень зеленый и светлый, однако местная архитектура мало чем отличается от других поселений Тамриэля.

В такую погоду грех и нам не прогуляться по столь прекрасному городу. А чтобы не шататься бесцельно решаю прошвырнуться по местным лавочкам и взглянуть на интересные товары нового города. И вы только взгляните! 8 магазинов в одном лишь Элденруте. Не перестаю удивляться местным масштабам.

Коротко о жителях Элденрута. Зеленый и голубой цвета здесь явно в моде.

У одного из местных кузнецов попускал слюни на «Палаш воровства жизней». Наверное это меч с вампиризмом, что же еще? Но 5000 у меня нет, к сожалению, поэтому не судьба.

Поспрашивав у прохожих про Древнюю рощу (Elden Grove) понял, что нам снова к очередному клону королевы.

Королева сообщает, что в Валенвуде беда. (Да ладно!?) Они нашли тела местных жителей из которых была высосана вся жидкость! И более того, они превратились в живых мертвецов. Десяток их рейнджеров отправились в Валенвудские леса пытаясь разгадать это преступление, но 2 месяца спустя их изуродованные головы привез эмиссар некой Селин, называющей себя «Верховная жрица Шаграта и Королева пауков». Она требует отдать Валенвуд, либо все погибнут.

Текст был длинный и многообещающий, но вылилось всё в очередного клишированного злодея провинциального масштаба. В общем нас послали в местечко под названием Паутина Селин (Selene’s Web), где спрятан драгоценный камень, в котором заключена жизненная сила этой ведьмы. И если мы добудем его, то королева сообщит местоположение Древней Рощи.

Местные жители действительно своего рода пацифисты (хоть и каннибалы), ведь просит она не уничтожить камень, а лишь добыть. Королева считает, что Селин не осмелится атаковать после этого. Хотя есть мнение, что они просто заманивают её дабы отведать гурманские паучьи лапки, но это уже не наше дело.

Но вот что меня ввело в расплох, так это заявление королевы, что веленвудцы — мирные жители и не смогут противостоять паукам самостоятельно. ЛоЛ, королева, ты тут проездом что ли? Босмеры вообще-то лучшие лучники во всём Тамриэле! Ты что, не местная?

А еще как можно было забыть о Дикой Охоте:

Дикая Охота — это коллективная способность босмеров, когда они возвращаются к хаотичной форме эпохи Рассвета. Описывается как волна магических зверей-монстров, поглощающая и пожирающая всё на своём пути. Было задокументированно всего несколько случаев призыва дикой охоты:

«Возникло ощущение, что реальность раскололась. Поток ужасных тварей, усатых жаб, насекомых в панцирях, желатиновых змей, парообразных существ с лицами богов — весь этот ослеплённый яростью поток вылился из огромного полого дерева. Каджитов, что стояли у храма, сразу же разорвали на куски. Все остальные кошки бросились к джунглям, однако им мешали их веревки. Через несколько секунд вся деревня Виндизи кишела обезумевшими призраками Дикой Охоты. Сквозь лай и вой Скотти услышал крики сиродильцев. Их нашли в их укрытии. Норда и двух бретонцев съели. Волшебник стал невидимым, но для этих зверей не зрение являлось основным чувством….»
— Танец в огне, т. 4

Хотя есть и нюанс: принявшие облик дикой охоты босмеры уже никогда не вернутся к прежней жизни. Но как вариант для крайнего случая, когда вопрос стоит между жизнью и смертью всей провинции вариант вполне подходящий, как по мне.

Но ладно. Норд, которого ты видишь впервые в жизни всё сделает за вас, не парься.

Убежище эта Селин-королева пауков свила себе прямо у города.

Внутри действительно полно пауков, а также волки, скелеты и даже орки. Вот снова эти зеленые замешаны в чем-то странном. Практически в каждой дыре, где я был встречались орки. Можно подумать эти ребята замышляют что-то глобальное…

Побродив немного выходим в очень просторный зал, центр которого залит водой с множеством земляных платформ. Странное место. Такие локации в этой игре существуют не просто так, вот и «рассказчик» подтверждает эти догадки. Написано, что “на одном из островков что-то блестит”. Изначально платформы кишели пауками, но стоило их убить, как из ниоткуда возникли несколько минотавров. Странная магия окутывает это место.

Поиграем в захватывающую игру: найди что блестит! (а оно на самом деле нифига не блестит).

Разработчики — садисты. Уж теперь-то я в этом уверен.

Побродив еще немного в одном из закоулков обнаруживается массивная дверь, для который как раз и нужен тот “блестящий” ключ с платформы. За дверью — лестница вниз.

Спустившись в подвал сразу же видим предостережение: кучка костей, приналежащая, наверное, более неудачливому герою. Воздух спертый и пахнет серой. Нужно быть настороже.

Снова попали в какой-то лабиринт… Узкие коридорчики, подземные лазы и куча врагов, что атакуют тебя сверху, которым Poop не может даже адекватно ответить, т.к чтобы атаковать нужно взобраться на верхнюю платформу, но стоящие на уступе враги не дают этого сделать и ты постоянно падаешь. Ну и мерзкое же это подземелье!

Но наконец успех! Локация поделена на 4 области, каждая из которых — это отдельный лабиринт со своими особенностями. Где-то приходится ползать по подземным лазам, где-то плыть в узких водяных протоках, а где-то искать путь через закрученные коридоры.

В центре между лабиринтами располагается небольшая комната с одной единственной дверью, что при приближении требует некий алмазный ключ.

Интересно, где его искать?

Вот такое сообщение появляется при подходе к одному из лабиринтов. Наверное это подсказка и нам именно сюда.

Внутри, ожидаемо, пауки. Много пауков. Очень много пауков! Лабиринт состоит из множества комнат в каждой из которых от 2-х до 4-х пауков. Забавно, что они сами умудряются открывать двери и стоит начать сражение в одной из комнат, как тут же со скрипом открываются соседние и оттуда ведомые звуком сражения вылезают еще с пяток членистоногих.

Расслабляться не стоит. Везде напоминания о менее удачливых путешественниках. Вот еще одного беднягу обглодали. Далеко же он забрался!

Выглядит это всё примерно так. Сполшные комнаты с пауками.

Но вот и первые признаки разумной жизни! Несколько оборванцев с зеленой тряпочкой между ног внезапно появляются из самых глубин лабиринта. Это еще кто такие? Надпись сообщает, что судя по следам, оставленным этими чудаками они бегали по комнате и… прыгали? Зачем нам эта информация?

Кстати, толстые ребята. У них нет ни оружия, ни брони, но разбираться с каждым приходилось даже дольше, чем с рыцарями в плотных доспехах из прошлой части. Наверное это какие-то приспешники Селины, набафанные её паучьей магией и они здесь явно не спроста.

Ага! Так вот зачем они прыгали. На одной из платформ лежит какой-то ключ. Он хоть и не выглядит алмазным, но уверен это то, что там и нужно. Спрыгиваем и быстрее к запертой комнате!

Тадам! А вот и оно. По заверениям королевы Элденрута в этом месте должен находиться камень с жизненными силами Селины. Видимо это он и есть. Хватаем и бегом обратно в город.

В городе ночь. После такой вылазки не покажусь же я у местной королевы потрепанный и с синяками, верно? Отсыпаемся в таверне. Взял “Королевский номер за 50 монет, но разницы снова не заметил. Зачем вообще переплачивать? Не понимаю. Каждая гостиница Империи — сплошное шарлатанство.

Королева бесконечно рада, что вся провинция может теперь вздохнуть спокойно. Poop надёжен, как швейцарские часы, дамочка!

Получаем кординаты Древней Рощи и можно отправляться. Хотя нет… Сначала нужно хорошенько подготовиться.

Вот так выглядит гильдия магов снаружи. Очень яркий и заметный орнамент, но найти это здание в столь непомерных городах сложновато даже с подсказками прохожих.

Бижутерия — главная добыча в каждом приключении.

Идентификация стоит не дешево, но поверьте, в итоге с продажи ненужной, но опознанной бижутерии можно выручить намного больше.

Следующий пункт в нашем шопинг-листе — кузнецы.

Как правило в каждом городе продаётся минимум одна уникальная вещь. Но кто её продаёт? Внимание сразу привлёк магазинчик под названием «Качественные товары Леголаса» 😀 Интересно, это тот самый Леголас? Кем же я буду, если не загляну туда

Войдя в лавку недоуменно понимаю, что внутри слово «Леголас» почему-то написано как «Риалас». Либо где-то ошибка, либо владелец успел сменить имя пока мы искали его лавку. Но добро пожаловать в «Магазин качественного снаряжения Риаласа».

Да это же та самая лавка где я и приметил тот самый «Палаш воровства жизней» ранее. Понять что получу совершенно невозможно, но что это еще может быть, если не вампиризм, верно? Пусть простой палаш и имеет несколько низкий урон, зато если он действительно сможет восполнять здоровье при каждом ударе цены ему нет.

Хотя нет, цена есть. 5010 монет, но удаётся сторговаться до 4505. Это почти всё, что я имею, но если его эффект действительной таков, как описывает моя фантазия, то я готов и свои последние трусы накинуть сверху. Давай сюда свой палаш, кузнец Риалас.

Ну раз уж мы здесь, то следует и отремонитировать всё что имеет. Наученный горьким опытом я теперь ремонтирую вообще всё после каждой крупной вылазки. Особенно важно «отремонтировать» бижутерию. В первую очередь кольцо здоровья.

Да, внезапано именно так восполняются заряды у магических предметов 🙂 У кузнецов. Не знаю что они там с ними делают. Наверное колотят по кольцам кувалдой с дикими воплями пока в него не вернется магия.

Например зарядить наше драгоценное и незаменимое кольцо здоровья стоит чуть больше 1000 монет. Дорого, но оно того стоит.

Денег совсем мало, поэтому снизить время ремонта не выходит. Риалас просит какую-то совсем непомерную цену за каждый сверхурочный день, так что ничего не остаётся, как вновь завалиться в ближайшую таверну на 10 суток и кутить там до посинения. Вот, кстати, сразу две в одном месте и такое «хлебное» место ожидаемо привлекает всякий сброд. Посмотрите на этого оборванца с ножом… ну и рожа. Задал вопрос кто он такой, на что получил ответ: «Ну а как ты думаешь? Валенвуд не такое уж и райское местечко как ты себе представляешь». Да это я уже заметил.

Вот тут Poop и провёл 10 незабываемых… хотя подождите-ка… 10 совершенно забытых дней. Вообще ничего не помню!

Хорошенько передохнув забираем свои вещи у кузнеца и можно выдвигаться.

Древняя Роща находится на самом западе провинции Валенвуд.

Написано вход изрядно зарос, охраняя вековые секреты этого места. Что ж, самое время их разгадать.

Примечание: в TES III: Morrowind есть книга “Предполагаемое коварство” приключенческий сюжет которой разворачивается именно в этой роще. Можете почитать на досуге. На практическом опыте было выяснено, что как и мои статьи эта книга неплохо заходит в клозете. Пользуйтесь.

«Вы входите в старую рощу, охлажденную туманом, который придает вечный мрак этому меланхоличному месту. Вы можете слышать шарканье сквозь заросли, далекое рычание и стоны, что совсем не похожи на человеческие…»

Внутри достаточно необычно. Это всё еще лабиринт, но здесь очень просторные, открытые пространства. Везде зелень, много растений и всё в тумане. Туман — самая неприятная особенность этого места. Несмотря на открытые пространства увидеть куда идёшь всё равно крайне сложно. Очень мистическое место.

Помимо уже приевшихся волков внутри можно встретить очень много призраков. И это не тёмные, летающие облачка с глазами, что были до этого, а на в этот раз бледные как смерть духи.

Только взгляните на местные пейзажи. «Сайлент Хилл» отдыхает. Кажется, что вот-вот из колодца вылезет та волосатая девочка из «Звонка». Смотрели звонок? Мне было 10 когда его ночью решили крутануть по ТВ и эту ночь я провёл в кровати с родителями. До сих пор не смотрел ничего более пугающего. Хотя наверное дело не в фильме, а в возрасте.

Призраки не только светят своими глазами-фонарями из этой кромешной тьмы, но и атакуют магическими шарами. На расстоянии их практически невозможно заметить. Хорошо хоть они издают достаточно специфичные звуки, чем и выдают своё местоположение.

Кстати, что насчет нашего нового палаша. Как и ожидалось, работает он совершенно не так. Выясняется, что эта приписка — это заклинание, которое получает Poop при экипировании предмета. Т.е беря в руки “Палаш воровства жизней” мы получаем заклинание “Воровство жизней”, однако как и остальные магические предметы у него есть предел зарядов. Благо их почти 300, так что выдохнется не скоро. Каждое применение вытягивает из цели 40 ХП и передаёт нам. Весьма полезно в критических ситуациях, но пожалуй буду пользоваться им лишь в самых крайних случаях как оружие последнего шанса. Всё же физической урон у обычного палаша оставляет желать лучшего.

Еще столкнулся с таким вот багом: вот эта штуковина выпускает сто тыщ миллионов огненных шаров в секунду, причем делает это из неожиданной позиции прямо из тумана. Идёшь ты такой по этим зеленым лабиринтам, слышишь звук где-то сбоку, поворачиваешься, а в тебя уже летит целая обойма шаров и RIP. Сколько же раз эта дрянь меня убивала… Вот не знаю баг это или фича, но отреагировать вовремя на такой сюрприз совершенно не получается. Да и как на это реагировать?

Каждая комната пусть и необычайно широкая, но это всё еще лабиринт.

Но и он не вечен, и вот традиционная дверь на следующий ярус. Что же нас ждёт под Древней Рощей?

Крысы. Много крыс. Еще зомби и пара троллей. Темные корридоры и много воды. Куда идти неясно, поэтому решаю пуститься вплавь:

Как обычно плывём по каким-то протокам. Их тут много. Очень много! Прямо какой-то водный мир под землёй. Но самое паршивое, что не записалось видео. Оно бы гораздо эффективнее передало эмоции, но всё равно:

В какой-то момент обнаружился очень привлекающий внимание остров. Но дело в том, что по нему гуляла целая куча привидений, а они атакуют огненными шарами! Невозможно даже подойти. Т.е подплыть. Poop просто слегка выплывает из-за угла в воде и уже летят несколько шаров, но это еще пол беды. Дело в том, что из воды невозможно атаковать противника, а выбирается из неё персонаж ну невероятно медленно и в это время невозможно двигаться. Он просто карабкается из последних сил как настоящий герой, но раз за разом эти бесчувственные облачка злобы не давали ему даже почувствовать надежду на успех. Кровь, пот и страдание, раз 5 точно приходилось перезагружаться прежде, чем всё же удалось под тонной хилок и защитных заклинаний выбраться, но стоило взойти на этот островок, как призраки тут же пропали! Не знаю куда они делись, но я даже рад, что так произошло. Хотя вру. Хотел бы я надрать их вяленькие жеппы. Уууу, мразоты.

А тем временем на острове дверь:

И дверь, конечно же, с загадочкой:

Второй, за первым вслед иду,

И вертится мыслишка,

Что звук издав, помог врагу,

Не упустить воришку.

Что я?

Ну а внутри, конечно же:

Кусочки сливаются в единое целое. Черное дерево посоха начинает активно пульсировать от истошного желания быстрее соединиться с остальными. Уже скоро, палка хаоса, потерпи еще совсем чуть-чуть.

Обратно возвращаюсь снова вплавь по тому же курсу. Изучать остальные залы этого подземелья что-то совсем не хочется. Совершенно не весело постоянно отхватывать от стоящих на земле противников, когда сам плывёшь как черепаха и не можешь ничего предпринять в ответ.

И почти доплыв до входа замечаю…:

Тут была чертова лодка! ЛОДКА! Я и представить не мог, что в игре реализованы лодки. Очень напоминает Майнкрафт, кстати говоря 😀 Скорость передвижения на ней заметно выше и она шустро лавирует в местных каналах, но кто бы мог подумать, что лодка тут вообще есть? Как обычно Poop в своём стиле..

Добегаю до выхода и там ничего нет! Просто стена. Голая, холодная стена. Подхожу ближе и:

И подземелье оказалось совсем не простым. Стоило ожидать, ведь мы же в Древней Роще. Не спроста это место окутано множеством тайн и легенд. Написано, что если не отгадаю загадку, то это подземелье станет моей могилой! Страшно, я аж вспотел (нет). Размер загадки бьёт все рекорды:

Мечи и кольчуги я разрушаю,

Людские изделья в цене повышаю,

Съедаю я всё средь Империи всей,

И птиц, и зверей, и рабов, королей.

За скорость мою все меня проклинают,

Обычно меня никому не хватает,

Могу проползти, пробежать, пролететь…

Но кто же я, попрошу, ответь?

Загадка хоть и длинная, но лёгкая. Стена открывается и изо всех сил бежим отсюда в город.

Год 389 3 Эры. Сегодня 29 день Заката Солнца. День недели — Тирдос.

Добро пожаловать в город-государство Элденрут.

Заполучив третью часть посоха нам ничего не остаётся, как передохнуть и узнать новые наставления Рии. Не сумев воплотиться в реальном мире убитая Тарном ученица способна связываться с нами лишь во время сна. Ну или смерти. Но я предпочитаю всё же встречаться с ней через сон.

Наученные местной традицией подсовывать одну и ту же дыру за любую цену берем самый дешевый номер. Вот и бармен стоит как обычно потирая свои жирные ручонки в надежде на лёгкую прибыль. Но не в этот раз, хитрюга. Вот 10 монет и давай сюда ключи, да побыстрее. В этом мире, кажется, вообще всё пытается меня обмануть.

Наш призрачный штурман Риа как и ожидалось моментально возникает на фоне своего неизменного облачка. Там, где ты, постоянно хорошая погода! А мне тут приходится лазать по всяким канавам. Хорошо устроилась.

“Ищи Залы Колосса (Halls of the Colossus)” — сообщает Риа и соединение разрывается.

Ну ладно, придётся довести начатое до конца. Как никак Риа наш единственный союзник, пусть и мёртвый.

Отоспимся как следует и завтра наведем справки об этих залах.

Хороших снов тебе, Риа. И всем, кто это сейчас читает 🙂

 

Источник

Читайте также