Русские сказки и космическая магия: беседа со старшим концепт-художником Destiny 2

Дима Горяинов — про источники вдохновения, аниме и YouTube-видео с разбором лора игры.

10 ноября для Destiny 2 вышло большое дополнение «За гранью света» (Beyond Light) — с ним во вселенной шутера начался новый важный этап. Тьма, с которой игроки долгие годы боролись исключительно на расстоянии, наконец добралась до нашей солнечной системы и захватила половину планет, которые пропали из игры. Но главное — теперь стражи могут самостоятельно использовать стазис, способности, дарованные Тьмой.

По этому поводу мы пообщались с Димой Горяиновым, старшим концепт-художником Bungie. Он как раз и занимался стазисом, а ещё придумал много известных пушек и видов брони из игры, и в целом сильно повлиял на то, как Destiny 2 выглядит сегодня.

До того, как попасть в Bungie, ты трудился над Forza в Turn 10 Studios. То есть с аркадной гонки переключился на работу над шутером про космическую магию. Откуда такой резкий поворот? Тебя именно схантили или ты целенаправленно шёл в Bungie?

Направленно. То есть, даже когда я переезжал в Сиэтл, Bungie всегда была для меня целью. Ещё во время работы над Forza я знал, что как-нибудь всё же попаду туда.

А в саму Destiny до этого много играл?

Да, конечно! Ещё когда вышел Xbox One — купил его именно, чтобы играть в первую Destiny.

Ты работаешь над Destiny начиная с The Rise of Iron — то есть большую часть жизни этой серии. И, по сути, Destiny сейчас выглядит так как выглядит не в последнюю очередь благодаря тебе. Как ощущается такая ответственность?

The Rise of Iron был одним из первых релизов, над которым я работал. Когда пришёл в студию, Destiny 2 уже была в процессе, но начинал я именно с финального дополнения для первой части. По поводу ответственности — до сих пор не верится, если честно. У нас очень небольшая команда концепт-художников, так что думаю, что у всех такое же ощущение.

А насколько широка вообще творческая свобода при создании локаций, оружия и брони? Что обычно содержит в себе ТЗ?

В Bungie в целом очень много свободы. Я работал и в других студиях, и на фрилансе — и там обычно тебе даётся очень специфическое направление работы, дизайн. А здесь же мы работаем вместе с геймдизайнерами, вместе с писателями, чтобы сразу делать дизайн, который попадает в геймплей. Так что свободы много, особенно касательно визуальной части.

Есть ли какие-нибудь гайдлайны: скажем, существует ли список вещей, которые обязательно должны присутствовать в дизайне пустотной экзотической пульс-финтовки?

Какие-то фундаментальные вещи, конечно, есть. Что-то, что было сделано ещё в самом начале жизни Destiny — но это скорее про самоощущение от дизайна, про то, как оружие из игры в целом должно восприниматься. А если говорить про визуальную сторону, то тут жёстких гайдлайнов нет, свободы много.

Хотя, разумеется, есть принципы, которые надо соблюдать — если, например, мы работаем над дизайном кабалов или падших, то надо помнить, что у них есть своя архитектура, свои визуальные отличительные особенности. Из последних примеров могу вспомнить Европу (спутник Юпитера, новая локация из Beyond Light), где есть город падших. То есть какие-то фундаментальные вещи, которые надо соблюдать, конечно, существуют. В дизайне оружия и доспехов свободы побольше.

Сколько времени в среднем занимает создание одного оружия? Сколько человек работает над ним?

На экзотическое оружие уходит где-то две недели, может быть три. Но тут зависит от самой пушки: например, если работаешь над снайперской винтовкой — которая сама по себе очень большая — времени уходит больше, чем на какой-нибудь револьвер. На последний уходит где-то неделя в среднем.

А для создания коллекции оружия — то есть того набора, который можно получить в той или иной локации — может потребоваться три-четыре недели легко.

А сам ты над чем предпочитаешь работать: над оружием, бронёй или какими-то более общими вещами, относящимися к миру Destiny?

Раньше гораздо больше любил работать над оружием, а сейчас, если подумать — пожалуй, worldbuilding, то есть всё, что помимо оружия и брони. Хотя опять же, в Bungie всегда есть возможность работать над всем. В некоторых студиях, если ты работаешь как художник по концептам с определённой специальностью, то ты и работаешь только в этом направлении.

У нас же, если есть желание, то можно поработать над чем угодно. Хоть над всем сразу. Если я, например, работаю над оружием — и чувствую, что устал, то легко могу перейти работать над дизайном мира или чего-то ещё. А потом вернуться обратно.

Как происходит создание локаций, оружия и брони: ты в первую очередь отталкиваешься от лора или от визуальной части?

Вообще, и от того, и от того в равной степени. Потому что в случае с Destiny лор всё же имеет огромное значение. Мы пытаемся делать дизайны такими, чтобы они имели какое-то отношение к миру игры, чтобы через них можно было рассказывать истории.

А бывает такое, чтобы у тебя возникла какая-то идея для лора — и она попала в игру. Или, например, благодаря ей как-то сильно изменился какой-либо элемент игры?

Да, частенько — опять же, потому что мы плотно работаем с писателями и обмениваемся идеями. Могу вспомнить тот же «Чёрный арсенал» (Black Armory) — большая часть этой фракции, её истории, была разработана именно художниками. Когда мы начинали работать над этим сезоном, у нас было не так много лора, посвящённого ей, так что его пришлось придумывать. Думаю, это самый показательный пример.

В этой же фракции ещё можно вспомнить знаменитую снайперскую винтовку «Бремя Идзанаги» (Izanagi’s Burden) и плазменную винтовку «Йотун» (Jötunn) — мы в то время работали с партнёрами из Vicarious Visions, и они нам очень помогли. В Bungie задали первоначальное направление в дизайне, а они уже подхватили и помогли доработать. И как раз сделали «Йотун». А «Идзанаги» для нас было главным оружием того релиза, так что мы сначала придумали его, а потом уже легендарное оружие и всё остальное.

Много ли в команде Bungie работает русских дизайнеров и художников? Вообще, интересно было бы поговорить про «русскость» дизайна игры. Понятно, что с одной стороны он вдохновлён частично советской графикой и прочим: все эти интерфейсы, весь дизайн Космодрома, да хоть та же космонавтская броня из Shadowkeep. А есть что-то ещё из нашей культуры, что тебя сильно вдохновляет при работе над игрой?

Точное число вряд ли назову, но в целом русских в команде много. Мы раньше часто собирались вместе на обеды, обсуждали что-то компанией. Сейчас сложнее сказать, мы нанимаем много новых людей, так что так и не скажешь, сколько точно среди них русских — особенно, когда все на удалёнке.

А про культуру — меня очень вдохновляют наши старые сказки, старые фильмы. Я саму Destiny считаю сказкой в какой-то степени. И в этом плане источником вдохновения была классика: «Баба-яга», «Кощей Бессмертный», «Илья Муромец» и всё в таком духе. На счёт фильмов — есть картина «Цвет граната» (1968), фильмы Тарковского. Не скажу, что они вдохновляют напрямую на создание визуальных образов для игры, но дают нужные ощущения, которые потом переходят в работу.

Русская культура — конечно, не единственная, повлиявшая на то, как выглядит Destiny, есть ещё много чего. Но мне она, по понятными причинам ближе, так что и вдохновляет сильнее.

Я видел пару референс-бордов, которые ты использовал для создания брони варлоков. И там, например, был «Гарри Поттер» и «Дракула» с Гэри Олдменом. То есть не самые, скажем так, стандартные источники вдохновения для фантастической игры. Часто ли у тебя такое бывает: что на Destiny влияют вещи, которые темой с ней вообще не связаны.

Очень много такого. Мы, на самом деле, этим и гордимся с концепт-командой, потому что постоянно пытаемся искать вдохновление в вещах, которые вообще не имеют отношения не только к Destiny, но и к играм в целом. То есть игры нас, конечно, вдохновляют, не без этого, но мы также постоянно смотрим в сторону кино, других культур, истории. То же аниме, например.

А ты сам аниме смотришь? В смысле, для себя, а не по работе.

Да, сейчас особенного много смотрю из того, что вышло в 80-е и 90-е. Во время карантина как раз куча времени на это появилась. Есть, конечно, классика вроде «Акиры» и «Призрака в доспехах». Самое любимое моё аниме — пожалуй «D: Охотник на вампиров». В целом, аниме-фильмы я люблю куда больше, чем сериалы.

Кстати, на тех же референс-бордах были концепты дизайнерской одежды. Мода реального мира сильно влияет на Destiny? Следишь за трендами?

Да, современная мода влияет на то, как выглядит одежда и броня в Destiny. Мы изучаем, какие материалы где используются, как их показать в игре, как всё сшито, какие приёмы где используются. Кроссовки, кстати, тоже сильно влияют на обувь в игре. Я сам не сникерхед, но стараюсь следить за тем, что выходит и как это выглядит.

Так как ты концепт-художник, то вносишь свой вклад во все аспекты игры, а потому дизайнишь броню всех классов. Кого нравится рисовать больше всего?

Тут сложно сказать, у всех классов есть свои крутые стороны в этом плане. Всё зависит скорее от того или иного сета брони. Иногда сильнее нравятся титаны, потому что у них на броне очень много места, где можно поэкспериментировать — большие плечи и всё такое. У охотников очень иконичный силуэт, под него тоже интересно делать дизайн.

Я сам играю за варлока, так что естественно, что для них тоже нравится придумывать броню — особенно, экзотическую. Так что если есть возможность сделать какой-нибудь шлем для этого класса или что-то подобное, стараюсь не упускать шанс.

В фанатском сообществе порой шутят над функциональностью некоторых пушек. Насколько сильно ты углубляешься в размышления о том, как работает то или иное оружие? Часто ли приходится делать что-то только потому, что это круто выглядит, не заботясь о том, как это работало бы в реальности? Или ты стараешься всё же соблюдать баланс?

Мы обычно стараемся делать так, чтобы у оружия сохранялась какая-то функциональность. Я много работаю в 3D, так что пытаюсь сразу делать так, чтобы оружие выглядело так, будто хотя бы в теории может работать в реальности.

Хотя бывают разные случаи — в Destiny есть и такие пушки, которые полностью фантастичные, работают на космической магии. К ним уже другой подход. С другой стороны, есть оружие, которые использует «Авангард», да и в целом всё, что сделано в Последнем городе — в этих случаях мы пытаемся сохранить механическую функциональность.

Если попытаться выбрать самую-самую любимую экзотическую пушку, над дизайном которой ты работал, то что бы это было?

Из первого, что приходит в голову — очень понравилось работать над пулемётом «Ксенофаг» (Xenofage) и над плазменной винтовкой «Бастион» (Bastion). У последней очень классная комбинация: она выглядит одновременно и как пушка из научной фантастики, и как что-то средневековое. Ещё очень нравится пистолет-пулемёт «Анализатор рисков» (Riskrunner) — это было первое оружие в Destiny 2, над которым мне удалось поработать.

В остальном: я лично не участвовал в создании «Бремени Идзанаги», но это одна из моих любимых пушек в игре.

У Destiny очень богатый и запутанный лор. При этом его отражения можно увидеть почти в каждом предмете или локации. Насколько хорошо дизайнеры в Bungie знакомы с ним? Приходится ли обращаться к фанатской вики за консультациями, или у вас есть своего рода внутренняя «библия Destiny»?

Да, такие вещи есть — мы даже выпускали книги лора Destiny, в которых описано всё самое важное. Мы их периодически читаем и используем информацию оттуда. Плюс, в сети куча видео с разбором лора — например от канала My name is Byf. Я сам часто его смотрю, особенно, если не хочется что-то там читать. В Destiny огромное количество лора, так что из книг и вики выцепить что-то бывает тяжело, а у Byf в видео всё чётко рассказано.

Плюс, у нашей команды дизайнеров и художников отличные отношения с нарративщиками и людьми, отвечающими непосредственно за лор, так что если возникают какие-то вопросы — сразу идём к ним.

В Beyond Light для Destiny наступает важный этап: Пирамиды прилетели, Тьма уже тут, а стражам придётся использовать её силу. Интересно тут то, что ещё недавно, по заявлениям Bungie, они сами не знали, как именно выглядит Тьма и что из себя представляет, как она материализуется и какие силы даёт. Ты участвовал в продумывании этого вопроса?

Стазис (новая сила, которую будут использовать стражи; дарована Тьмой — прим. DTF) — это одна из моих главных работ в Beyond Light, я за ним провёл очень много времени. Практически от самого старта и до финала.

А почему было решено, что сила Тьмы — это именно лёд?

Ну, лёд — это только одна из сторон. Когда мы смотрим на силы, которые дарует Свет, там есть электрическая энергия, огненная, пустотная. Тут тот же принцип: стазис — это только начало. Это не значит, что Тьма — это просто лёд. Мы ещё не знаем, что будет в будущем, но для нас стазис — это только первый шаг в этом направлении.

Мы думали о разных визуальных воплощениях сил Тьмы, а лёд в итоге очень хорошо подошёл к функциональности этих сил (в плане заморозки, замедления и прочего). Получился очень натуральный элемент.

 

Источник

Читайте также