Руководство по управлению виртуальной реальностью
Думаю, что сегодня уже все слышали про технологии VR, AR и возможно даже про MR и XR. Далеко не каждый пробовал эти технологии, поэтому революция в сфере носимых устройств еще впереди. Сегодня я поделюсь своими идеями о том, почему схема взаимодействие с системой во многом более важно чем сама система и как нам разработать идеальный интерфейс не только для MR, но и для управления жизнью.
Если внимательно присмотреться к поведению человека во время использования устройств, то можно заметить множество паттернов поведения, которые постоянно применяются для достижения различных целей. Возьмем персональный компьютер и увидим простые действия мышью, подсознательный набор клавиш и комбинации из действий между ними например для быстрого переключения между окнами, или проверкой информации в них.
Прекрасным примером детального изучения поведения человека являются RnD исследования компании Apple. При создании новых девайсов они в первую очередь отталкиваются не от технических возможностей или финансовых планов, а от удобства использования их техники и разработки вещей, которыми хочется использовать постоянно. Например, если взять крупнейшее обновление Apple в плане мобильного интерфейса, а именно переход от стандартных дисплеев с физической кнопкой «Home» к обтекаемым экранам Liquid Retina, то можно заметить, насколько аккуратно замещены привычки по управлению старыми устройствами. Даже такие мельчайшие различия, как один и тот же свайп сверху-вниз, в зависимости от положения пальца может вызывать и окно уведомлений, и пункт управления и даже поиск по системе. Хотя отличия в положении пальца между командами почти незаметно и составляет всего около пары сантиметров! Это одно из самых ярких и гениальных применений привычек людей, проанализировав которые можно повысить эффективность в десятки раз и сделать его интуитивно понятным, не нагружая интерфейс избыточными кнопками. Обратите внимание — интерфейс разработан не для конкретного клиента, а для комфорта всех людей, вне зависимости от пола, роста, национальности. Вы увидите iPhone как у президента и программиста, так у пенсионера и ребенка. Только так можно объективно оценить удобство.
Таким образом, мы понимаем, что для физического устройства можно проанализировать паттерны поведения и свести управление к подсознательно понятной последовательности свайпов и тапов по экрану, при этом получая быстрый и комфортный фидбек визуально и тактильно с помощью вибраций устройства разного уровня. Но представьте, что ваше рабочее пространство теперь не дисплей, умещающийся в руке, а все пространство вокруг вас. Здорово? Сначала может показаться: «ВАУ… столько всего интересного и везде и так круто». На самом деле так и есть, это безграничные возможности, большую часть из которых мы пока даже не можем себе представить. Это принципиально новый формат взаимодействия с устройством. Когда не он помещается у нас в руке, а мы с головой погружаемся в него.
Однако, как говорил Дядя Бен «С великой силой приходит и великая ответственность», поэтому сейчас перед дизайнерами не только из крупных компаний, но и из небольших студий стоит задача — сделать управление в таком не осознаваемо большом пространстве — удобным.
Мне посчастливилось стать одним из тех людей, которые сегодня вносят свой вклад в восприятие обществом виртуальной реальности. Имея опыт руководства проектами в сфере VR могу сказать, что управление интерфейсом — это одна из самых важных задач встающих при разработке. Долгое время я допускал и продолжаю допускать ошибки, которые ведут к когнитивному диссонансу пользователей при взаимодействии с системой. Несмотря на это я многократно убеждаюсь, что данный опыт и является самым важным при исследовании поведения человека, особенно в таких сложных системах.
В чем же сложность создания интерфейса в VR и MR? Казалось бы, адаптируйте существующие модели — сделайте левитирующие окна и привычную систему навигации. Вообще так и есть. Точнее это и есть основополагающая идея преемственности механик взаимодействия с интерфейсом. Apple же не придумала циферблаты и кнопки. Все привычные способы взаимодействия переносятся в инновационные интерфейсы для более комфортного онбординга(процесс, направленный на помощь при адаптировании к новой среде). Это понятие часто связывают со сквеоморфизмом(использование элементов дизайна очень похожих визуально на их аналоги в реальном мире).
Самое интересное — что интерфейс это далеко не всегда только визуальная составляющая управления системы. В широком понимании он включает в себя демонстрацию возможности выбора для пользователя и передачу обратного отклика от действия (обычно я называю его фидбеком). Важно, что удобство интерфейса часто определяется сначала качеством фидбека, и только потом количеством органов чувств, которые задействованы для облегчения считывания действия.
Приведу яркий пример из одного проекта, для которого я проектировал механику взаимодействия с системой. Итак, главная задача состояла в том, чтобы облегчить обучение по управлению сложным оборудованием. В реальной жизни при работе например со станком, мы постоянно чувствуем обратную связь от каждого действия. Будь это поворот рукоятки — мы слышим металлический скрежет, видим как ручка меняет положение в пространстве и получаем полный тактильный контакт. Вот так прекрасно устроена наша природа и мы привыкли, что нам удобно определять фидбек от окружающего мира подобным образом. Удобный iPhone так же аккуратно сигнализирует нашим органам чувств о каждом проделанном действии, показывая плавные анимации разных состояний объекта, активируя несколько режимов тактильного отклика и воспроизводя приятные звуки. Но бывают такие случаи, когда становится не понятно, получила ли система наше действие (глюки операционной системы, произвольные вибрации, отсутствие предупреждения об ошибках).
Например недавно я обратил внимание на кнопку вызывного светофора у моей остановки. При нажатии на нее я чувствую фидбек только тактильно (когда продавливаю ее внутрь). По своей привычке я нажимаю на нее два, а то и три раза, чтобы точно удостовериться, что она активирована. Удивительно, но я далеко не один такой. Почти каждый прохожий нажимает ее минимум дважды, зная, что не получит никакого дополнительного отклика. Таким образом отсутствие фидбека (или его неполное донесение) заставляет пользователя подсознательно сомневаться в правильности его действий. Поэтому сейчас многие кнопки вызывного светофора имеют визуальное оповещение о действии с прекрасным текстом «ЖДИТЕ» (в США например нажатие сопровождается репликой «Wait» и зажигающейся кнопкой).
Точно такие же законы распространяются и на сложные VR интерфейсы. В первой версии нашего приложения была понятная система управления, но комфорта при взаимодействии не было. Тогда я обратил внимание на качество фидбека при каждом действии пользователя. Все было красочно, приятно и понятно… но только визуально. Именно так я и начал изучение принципов работы со звуковым сопровождением интерфейса.
Глобально можно сказать, что важнейшим правилом является не задействование всех органов чувств при донесении фидбека, а грамотная работа с фиксированным количеством способов оповещения для каждого проекта и единой системы. В данном случае стабильность = комфорт и этого нужно придерживаться.
В следующей версии приложения мы добавили мягкие и едва слышимые звуки интерфейса. Для смоделированного оборудования, которое в VR воспринимается как настоящее, лучше всего записывать аудио реальных прототипов. Также, важно помнить, что в VR люди воспринимают типы объектов по разному, например интерфейс это нечто абстрактное и напоминающее голограмму, а смоделированные объекты опознаются как физически существующие (подробнее об этом расскажу в другой раз 🙂 ), поэтому нужно аккуратно и внимательно выбирать акустические приемы для каждого типа.
Вы можете заметить, что я ограничился добавлением в приложение только аудио отклика помимо визуального эффекта. Вы наверное спросите: «Почему тогда не добавить еще и тактильный фидбек от действия? Ведь в контроллерах есть вибрация нескольких типов». Да, я подумал точно так же как вы. Однако проанализировав то, как пользователь (особенно ребенок) обычно воспринимает однократную вибрацию, я решил ее не использовать. Для сравнения, в жизни спектр тактильных откликов невероятно разнообразен — начиная от разной текстуры поверхностей, заканчивая скрежетом, пульсацией и щелчками. Сегодня VR гарнитуры не обладают достаточным разнообразием тактильных откликов, поэтому использовать одну вибрацию, хоть и разных уровней — заведомо не лучшая идея. Правильно использовать вибрацию только там, где она действительно есть. Например при выстреле из смоделированного пистолета в VR мы чувствуем сильную вибрацию, и нам этого достаточно, несмотря на то что у каждого ручного оружия целый спектр отдачи и физического контакта. Но использовать вибрацию при нажатии на кнопку интерфейса в VR не корректно, поскольку пользователь воспринимает ее скорее как голограмму, чем как физически существующий объект. Такой объект скорее может издать звук, чем тактильно ответить человеку. Поэтому повторюсь — важно правильно работать с восприятием людьми разных типов объектов в виртуальной реальности.
Если задуматься, то при должном внимании и опыте при проектировании схемы взаимодействия вполне возможно разработать универсальный интерфейс, который будет комфортно использовать не только в VR, но и в MR. Человек сможет видеть прямо перед собой контент, строго упорядоченный по своему содержанию и будет управлять системой абсолютно интуитивно, вплоть до малейших движений частями тела. Поэтому сейчас мы с вами не можем полностью осознать, насколько грамотные исследования, дизайн и новые технологии способны навсегда изменить нашу жизнь и сделать ее самой эффективной и комфортной за всю историю человечества.
ИИ находит вдвое больше программных уязвимостей, но хакеры их почти не используют
Rocket Lab открыла четвёртый космодром на Аляске для расширения сети запусков
Китайские астрономы открыли уникальный пульсар с аномальным замедлением и нулевым гамма-излучением
Раскрыты характеристики глобальной версии Redmi Note 17 Pro Max: батарея 9210 мА·ч, зарядка 100 Вт, защита IP69K и чип Snapdragon 6 Gen 5
Запущен первый спутниковый флот для обнаружения лесных пожаров на ранней стадии
Россия открывает доступ к квантовому процессору SnowDrop 8Q на 8 кубитов
Смартфон Samsung Galaxy A37 перевели на квартальные обновления спустя всего четыре месяца после релиза
Кабмин увеличит финансирование достройки первых серийных Ил-114-300