«Через изображение можно рассказать историю, но именно музыка говорит вам, что чувствовать,» — Грант Киркхоуп.
Неделю назад вышла первая часть статьи о роли музыки в видеоиграх. Публикуем продолжение.
Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук. Если первые два компонента формируют фундамент игры, то звук и музыка трансформируют игру в нечто большее, чем просто действие.
Эта статья — попытка проследить процесс эволюции музыки в игровой индустрии, изучить музыку в основных игровых жанрах и выяснить, чем саундтреки в них отличаются друг от друга
Статья основана на визуальном исследовании, которое я подготовила в рамках одного из учебных заданий на профиле «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Головоломка
Композитор игры Untitled Goose Game разделил соло для фортепиано, написанное Клодом Дебюсси более века назад, на несколько сотен двух-трех секундных отрывков. Затем он поделил их на две категории: с низкой и высокой интенсивностью.
Разработчики использовали эту музыку в системе, которая основывается на действиях игрока и решает, какой отрывок использовать в данный момент: спокойный или динамичный. В результате создается эффект, будто в комнате игрока сидит пианист и наблюдает за его действиями в игре, как аккомпаниатор из кинозала немого кино в прошлом веке. Это результат хорошо написанного кода и креативного мышления.
Персонажи в игре по-разному реагируют на появление гуся, что всегда сопровождается музыкой:
Приключение
В ABZU мы играем за дайвера, исследующего глубины океана. Вокруг плавают разнообразные рыбы и растут причудливые кораллы, а на пути персонажа встречаются подводные пещеры и древние руины.
Важно, что в игре нет интерфейса и текстовых подсказок. Расслабляющая музыка на фоне увеличивает иммерсивность и помогает игроку глубже погрузиться в игровой процесс.
Цель подобных проектов (Journey, Flower) — эмоционально повлиять на игрока. В них нет игрового процесса, они больше похожи на интерактивный опыт
В основу заложены звуки арфы, ближе к концу игры добавляется хор. В некоторые моменты подключается целый оркестр:
Песочница
В Minecraft игроки исследуют кубический, процедурно сгенерированный мир, могут создавать инструменты и строить сооружения. Мелодия вовлекает в любое действие, будь то добыча руды или сбор урожая. Музыка по звучанию приближена к классике.
Игра проста графически, но комплексна по содержанию: важно не оборвать сосредоточенное состояние игрока, вовлеченного в действие
Фоновая мелодия в Minecraft – инструментальная и эмбиентная музыка:
Гонки
Музыка данного игрового жанра отличается драйвовым ритмом, в ней присутствуют элементы техно и электронной танцевальной музыки.
В Ridge Racer Revolution задействована механика near miss (близкого промаха), когда машина игрока проезжает очень близко с автомобилем противника, почти касаясь его на высокой скорости. За счёт такого движения игрок получает больше очков. Соединив эту идею с такими эффектами, как звук мотора, визг шин и шум толпы фанатов, получится музыка, разгоняющая кровь в жилах.
Саундтрек должен передавать чувство скорости, поддерживать ощущение игрока, будто он мчится по гоночному треку с огромной скоростью
Need for Speed: Most Wanted. Полицейские погони сопровождаются очень интенсивной музыкой. С возрастанием уровня розыска сложность прохождения игры увеличивается, на самом высоком уровне гонка напоминает напряженную кинематографическую борьбу.
Разнообразные мелодии для разных скоростей, ситуаций и уровней розыска — все это указывает на то, что музыка не линейна.
Скорость уменьшается:
Скорость увеличивается:
Интерфейс
Тема меню тоже имеет значение. В Gran Turismo 4 музыка реагирует на любое взаимодействие в интерфейсе, что также придает динамики. Чем ближе игрок к началу гонки, тем энергичней становится мелодия. Такая маленькая деталь может здорово повлиять на опыт игрока и его восприятие игры.
Тихое начало:
Выбор карты, спокойная музыка:
Вход в аркадный режим, начинается динамика:
Ритм-игры
Самым важным элементом для ритм-игр является музыка. Механика проста: чтобы выиграть, необходимо нажимать клавиши и попадать в ритм. Сложность зависит от мелодии и скорости исполнения.
В этом жанре игровой процесс осмысленно и часто ориентирован на взаимодействие игрока с нотами или отдельными песнями. Обратная связь, поданная визуально, ведет игрока через саундтрек игры.
Хотя для этого жанра ритм определяет игровой процесс, высота звука и громкость тоже помогают расставлять акценты в игре
В Guitar Hero у игрока есть контроллер в виде гитары, на которой расположены кнопки:
Музыка как механика
Музыка может выступать в роли механики в играх, что ещё раз подтверждает широкий диапазон её использования. В игре Legend of Zelda: The Ocarina of Time игрок может исполнять песни на деревянном музыкальном инструменте, чтобы проходить головоломки на уровне.
Разработчики обратили мелодии в комбинации движений из файтеров. Данный шаг сделал музыку центральной механикой в игре про сражения и решение головоломок
Чтобы успешно исполнить мелодию, нужно нажать показанные на экране кнопки:
В Crypt of the Necrodancer передвижение, сражение, покупка предметов — всё основано на ритме. В отличие от каноничных рогаликов, игрок заставляет персонажа двигаться или атаковать, только когда нажимает кнопки в такт музыке.
Как и в других ритм-играх, каждая успешно выполненная задача увеличивает количество очков в углу экрана. Непопадание в ритм сбрасывает заработанные очки и может привести к тому, что игрок будет атакован.
Игроки могут управлять персонажем с помощью клавиатуры, геймпада или игрового танцевального коврика:
Хоррор
В Resident Evil атмосферные звуки усиливают напряжение игрока. Этот прием также используется в кино. В игре присутствует музыка, которая играет только в безопасных местах: туда не могут пробраться враги. Саундтрек всегда будет одним и тем же. Поэтому, когда игрок заходит в комнату и слышит конкретно эту мелодию, он понимает, что сейчас он в безопасности и может расслабиться.
Комната сохранения служит для игрока своего рода маркером. Разработчик говорит ему: «Успокойся и передохни»
В отличие от предыдущего примера, Outlast держит игрока в напряжении постоянно. Главная идея — игрок бессилен, он не может убивать врагов. Всё, на что он способен — бежать, прятаться и снимать происходящее на камеру. Сочетание скрипок, ударных, тяжелого дыхания персонажа и криков пациентов психбольницы из-за спины сильно нагнетает атмосферу.
Игра ведётся от первого лица с элементами stealth-механик:
Шутер
Миссия игрока в DOOM Eternal — положить конец поглощению Земли адом и сорвать планы инопланетян по истреблению человечества. Игрок должен чувствовать себя так, будто он действительно находится в преисподней и убивает демонических существ. Игроки большую часть времени находятся в эпицентре событий: кровь и кишки летят в разные стороны, а враги не заканчиваются.
Композитор Мик Гордон добился эффекта напряжения и ощущения «вершащегося правосудия» за счёт соединения электронной и рок-музыки
Саундтрек DOOM Eternal, сражение с боссом:
Stealth-action
Каждый игрок в Metal Gear Solid боится услышать знаменитый звук обнаружения. Stealth играет на контрасте: пока игрока не обнаружили — всё тихо и спокойно. Однако когда он выдаёт своё присутствие, начинается суматоха и стрельба.
Такая музыка отличается интенсивностью и заставляет игрока паниковать, потому что он не может посмотреть на радар (мини-карту). Таким образом, игрок не знает местоположения оставшихся врагов.
Момент поимки Снейка:
Музыка также может обозначать особенные моменты. Снейк, главный герой игры, забирается вверх по лестнице, делает это минуту подряд и… на фоне начинает играть основная тема игры, Cynthia Harrell – Snake Eater.
В данном случае, вместо того чтобы делать кат-сцену, гейм-дизайнер Хидео Кодзима создаёт запоминающийся эпизод, чтобы ещё раз сказать игроку, в чём заключается цель его путешествия и на время отвлечь его от привычных действий.
Такой момент должен выделяться с точки зрения геймплея, повествования и музыки. Всё должно усиливать интенсивность действия, и оставшаяся часть игры должна этому поспособствовать
Снейк забирается по лестнице в Metal Gear Solid 3:
Action RPG и сеттинги
Самый проработанный саундтрек находится в играх жанра Action RPG, так как они отличаются более наполненным и детализированным миром.
В серии Fallout игрок немалую часть времени проводит в скитаниях по пустыне и в передвижении между локациями. Чтобы скрасить это время, разработчики ввели в игру радио с джазом, блюзом и песнями биг-бэндов (до ядерного взрыва во вселенной игры визуальный и музыкальный стиль соответствовали 1930-м и 1950-м годам нашей реальности).
Разработчики играют на контрасте безжизненного окружения и радостной музыки, воплощающей образ несбывшейся американской мечты
Diamond City Radio из игры Fallout 4:
Игра Red Dead Redemption 2 – это упадок Дикого Запада и последние вздохи беззакония. Игрок в роли разбойника постоянно сталкивается с полицией, соперничающими бандами и охотниками за головами.
На каждое событие необходим отдельный саундтрек, чтобы перестрелки, ограбления, охота, скачки и диалоги были реалистичными. Что важно, музыка реагирует на моральные выборы, совершенные игроком.
В зависимости от авторитета персонажа в мире, игрок получит концовку с определенной песней
Музыка хорошей…
…И плохой репутации:
Действие игры The Witcher 3: Wild Hunt происходит в мире, похожем на Восточную Европу в эпоху Средневековья. Соответственно, мелодии должны включать в себя элементы народной музыки.
Для создания саундтрека музыкантами были использованы старинные инструменты: гусли, саз, византийская лира. Таким образом, если учитывать место и время действия игры, получается аутентичный саундтрек. Поэтому, играя за Геральта — охотника на нечисть и бесов — мы действительно ощущаем себя в его шкуре за счёт убедительного окружения и музыкального сопровождения.
Главная тема игры:
Сегодня философия успешного создания игры изменилась, потому что проекты стали гораздо более комплексными и серьезными.
Раньше, когда в игре было меньше десяти уровней, не имело смысла писать более одного саундтрека на каждый этап. Сейчас, когда в играх есть огромные открытые миры, музыка должна следовать за игроком, куда бы он ни пошел, поэтому звуковое и музыкальное оформление было переосмыслено.
Теперь разработчики еще более скрупулезно подходят к созданию музыки, работая с композиторами, оркестрами и студиями, что подчеркивает прогресс в написании музыки в игровой индустрии
Процесс создания саундтрека к игре The Witcher 3: Wild Hunt. Музыкант играет на колесной лире:
Вывод
Музыка — мощный инструмент погружения в игровой процесс. Изменение атмосферы в момент сражения или битвы с боссом, а также наличие ощутимого отличия между каждым из саундтреков — ключ к созданию эмоционального опыта.
Суть саундтрека — одновременная стимуляция действий игрока и растворение с фоном его сознания. Музыка должна вовлекать игрока в задачу, не отвлекая от нее. Фактически, хороший саундтрек способен направить игрока прямо к цели.
Музыка — процесс коммуникации разработчика и игрока. С помощью мелодии можно сказать многое: «вы на правильном пути”, “что-то поджидает вас за углом». Это создает для игрока своего рода маркеры, которые вербально сообщают о прогрессе.
Вместо того, чтобы просто мотивировать игрока, музыка используется в качестве инструмента: это способ общения с игроком без вывода раздражающего текста на экран
Мы в VK:
За текст спасибо Веронике Мининой.