Как рождается самый несерьёзный элемент игр.
Поиск игровых секретов — крайне увлекательное занятие. Однако удовольствие приносят не только удачные находки, но и сам процесс создания необычных и смешных пасхалок. Polygon побеседовал с несколькими разработчиками о том, как скрытые детали добавляют в современные проекты.
DTF публикует перевод материала.
В Grand Theft Auto: Vice City от Rockstar Games, вышедшей в 2002 году, есть секрет с пасхальным яйцом. Чтобы найти его, нужно залететь на вертолёте на крышу здания, стоящего рядом с небоскрёбом Vice City News. Оттуда можно запрыгнуть на 14-й этаж высотки, где вы найдёте здоровенное коричневое яйцо, напоминающее «Киндер Сюрприз».
Это небольшой знак внимания от разработчика, адресованный самым дотошным игрокам. Признание для тех, кто изучает каждый уголок игры.
Пасхалки позволяют разработчикам наладить связь с аудиторией. Отсылки к поп-культуре, шутки, спрятанные фотографии сотрудников компании или секретные оружия и предметы — все эти бонусы позволяют сломать четвёртую стену и «подмигнуть» человеку по ту сторону монитора.
Однако нет никаких гарантий того, что игрок найдёт «отпечаток», о котором говорит Тарнаска. Время — деньги, так как же разработчики оправдывают выделение ресурсов на работу над пасхалками? Ведь их можно потратить на то, что игрок точно увидит или на чём можно заработать.
Курицы и зомби
Примерно в середине разработки Dying Light студия Techland решила переработать свой игровой движок, из-за чего, по словам ведущего дизайнера уровней Петра Павлащука (Piotr Pawlaczyk), у них не хватило времени на то, чтобы добавить в игру животных. Так что когда они начали работать над дополнением The Following, небольшая группа разработчиков решила исправить это досадное упущение и добавить одно существо: курицу.
Затем, как он говорит, «случилось страшное». Кто-то из руководства решил, что «мало того, что их нужно анимировать, так у них ещё должен быть базовый ИИ, который придётся тестировать в различных ситуациях». Словом, что всё это слишком большие временные затраты.
После чего в Techland случилось то, что потом сотрудники назовут Chicken Gate — дизайнеры и художники стали в шутку добавлять куриц в The Following.
Сейчас в игре есть граффити с ними, чертёж оружия с изображением курицы, а если игрок найдёт 15 особых камней в сельской местности и отнесёт их в определённое место, на задних стёклах всех военных джипов в игре появятся маленькие наклейки с пернатыми.
Dying Light и дополнение The Following славится своими сложными пасхалками. Разработчики из Techland запрятали в них играбельную версию самого первого мира из Super Mario Bros, где в роли обычных противников — зомби, исполняющие проработанные танцевальные номера. И это лишь пара примеров из множества.
По словам членов команды, такова культура внутри студии: иногда на выходных они собираются и добавляют секреты в свои игры. Даже соревнуются в этом. А когда игра выходит, они непрерывно следят в интернете за тем, какие пасхалки нашли игроки.
Techland закладывает время и ресурсы, необходимые для создания пасхалок, в свои производственные планы. Как объясняет Павлащук, на ранней стадии разработки в студии создают общий список идей, из которых небольшая группа ведущих сотрудников и дизайнеров уровней потом отбирает те, что «можно добавить, исходя из имеющегося времени и ресурсов, или те, которые им просто очень нравятся».
По его словам, такое раннее планирование пасхалок позволяет поручить их внедрение «самым опытным» членам команды, поскольку они умеют быстро и эффективно работать с имеющимися инструментами и игровыми данными.
Если ресурсы понадобятся на разработку более значимой части игры, первым под нож пойдёт бюджет на создание пасхалок. Тем не менее, сам факт его существования говорит о том, что Techland заранее планирует разработку того, что игрок может и вовсе не увидеть.
Однако такая философия — не прерогатива крупных студий, где бюджета хватает на то, чтобы позволить разработчикам реализовывать разные странные идеи. Как рассказывает независимый разработчик Уильям Пью (William Pugh), создатель и дизайнер The Stanley Parable, во время работы над игрой он и его партнёр Дэйви Вреден (Davey Wreden) с пасхалками работали примерно так же.
По словам Пью, во время двухлетней разработки The Stanley Parable команда потратила последние два-три месяца на создание разнообразных секретов.
Такой последний этап отнюдь не похож на обычный «производственный ад» перед выпуском игры. По словам Пью, эта стадия разработки приятнее других.
Как и в случае Techland, часть бюджета The Stanley Parable ушла на пасхалки. Веселье — дело не бесплатное. И, как говорит Пью, гораздо больше двух процентов. Он оценивает затраты на секреты The Stanley Parable в 30% всего бюджета.
Однако он же отмечает, что изначально у них не было чётко определённого бюджета. А во время разработки он и Вреден не особенно следили за тратами.
По своей сути The Stanley Parable — это пародия на индустрию видеоигр, как и её пасхалки. Например, если в самом начале игрок заберётся на компьютер, он сможет выпрыгнуть в окно и упадёт за пределы уровня. Сначала может показаться, что это баг, однако через пару секунд игровой рассказчик прокомментирует его действия и окажется, что всё это ни что иное, как изощрённая пасхалка.
Грань между пасхалками и сюжетом The Stanley Parable размывается и, как объясняет Пью, это даже хорошо.
Также, по его словам, пасхалки становятся своего рода рекламой игры. Особенно учитывая то, какое место в современной культуре занимает стриминг — YouTube ломится от каналов и роликов, посвящённых только поиску пасхалок в играх, фильмах, сериалах и так далее.
Шуточки
Как сообщили Polygon разные разработчики, на создание пасхалок редко приходится тратить дополнительное время или деньги. Причина тут проста: почти все пасхалки — это небольшие шутки, которые разработчик добавляет по наитию, пока работает над чем-то ещё. Небольшое сообщение для игроков, секретная картинка — на это совсем не обязательно нужно выделять дополнительные ресурсы, особенно если разработчик делает их в свободное от работы время.
Однако на более сложные пасхалки приходится тратить время и привлекать к их разработке нескольких людей.
Как и Dying Light с The Stanley Parable, серия игр «Ведьмак» полна пасхалок и отсылок к другим франшизам вроде Assassin’s Creed и Dark Souls. Также в ней, помимо других секретов, присутствуют семь гномов из сказки братьев Гримм о Белоснежке.
Однако команда совсем не обязательно беспрерывно работает только над одной пасхалкой. На самом деле, как говорит Павлащук, всё как раз наоборот.
По оценкам Павлащука, в Techland на создание пасхалки у дизайнера уровней уходит где-то восемь часов, у программистов примерно четыре, звуковики тратят два-три часа, после чего команда по контролю качества «некоторое время проверяет всё между делом, пока решает свои основные задачи».
Чтобы сократить временные затраты, в Techland делают вот что: они используют уже имеющиеся игровые данные, но по-новому.
Как говорит Пью, то же самое относится и к The Stanley Parable:
Нешуточные баги
Весь смысл пасхалок в том, что их непросто найти. Они могут быть небольшими отсылками или внутренними шутками, понятными только ограниченному кругу игроков или разработчиков. Либо целыми уровнями или игровыми предметами, которые становятся доступны игроку, только если он выполнит определённые неочевидные требования. Каким бы ни был их размер, с пасхалками никогда не работают спустя рукава.
Стаховяк вспоминает пасхалку в Dying Light, которая отсылала игрока к игре Destiny студии Bungie. В северо-восточной части игрового мира можно было найти «пещеру с лутом», отсылку к локации из Destiny. Однажды со скриптами, отвечающими за появление зомби, что-то пошло не так, и мертвецы стали бесконечно появляться внутри пещеры. При этом, хотя игрок и мог их слышать, внешне пещера была абсолютно пуста. Зомби продолжали появляться, пока игра не прекращала работу.
По словам Томашкевича, как только CD Projekt добавляет пасхалку, она становится «неотъемлемой частью игры».
В масштабах студии пасхалки позволяют разным командам почувствовать себя чуть более автономными. Разработчики и программисты зачастую прячут в игру секреты, которые остальные члены команды потом находят естественным образом, изучая отдельные части игры.
Он объясняет, что подобные идеи каждый день возникают в головах разных членов команды, а игра в итоге становится уникальной. Тарнаска из Techland считает так же и говорит, что это способ выпустить пар после работы, когда дедлайн угрожающе близок.
Хотя для игрока некоторые пасхалки могут оставаться скрытыми вечно, во время разработки наступает момент, когда все они должны быть раскрыты и учтены ради целостности продукта. У автономности тоже есть свои границы.
У других разработчиков тоже нашлось много причин вырезать пасхалки из игр. Томашкевич добавил, что от пасхалки могут избавиться, если она противоречит логике вселенной «Ведьмака». Стаховяк объясняет, что идею могут отбросить ещё на начальных этапах разработки, если она просто не вызывает эмоций у сотрудников Techland, особенно если пасхалка забагована или вызывает проблемы в других частях игры.
Однако остаётся один вопрос. После всех этих многослойных проверок необходимости и работоспособности пасхалок, нет никакой гарантии, что игрок найдёт их или поймёт. Так как же разработчики объясняют, почему их всё-таки стоит добавить в игру?
Пасхалки и самовыражение
По словам разработчиков, в важности пасхалок никто никогда не сомневался. Игроки в любом случае найдут их все, хотя на это и может уйти какое-то время.
Пётр Мистыгач (Piotr Mistygacz), старший дизайнер уровней в Techland, с ним согласен. Он вспоминает о сайтах вроде YouTube и Reddit.
Как ни странно, после всего, что они сделали для игры, в итоге разработчики зачастую гордятся именно пасхалками. Они никогда не говорят «Ура, мы сделали шикарную ААА-игру!», а вот «Зацените эту смешную отсылку к — вставьте шутку, — которую нам удалось запрятать в игру!» звучит частенько.
По словам Томашкевича, весь смысл пасхалок в том, чтобы они были весёлыми, и их было тяжело найти. А то, что они становятся способом самовыражения, отделяет их от других внутриигровых функций, которые, например, могут быть добавлены в DLC.
DLC в индустрии становятся всё популярнее, поэтому легко подумать, что разработчики каждый секрет будут продавать как отдельный бонус. Однако Томашкевич считает, что если элемент игры можно активировать из главного меню, это уже не пасхалка.
Во время интервью для этого материала он вспомнил об одной пасхалке, которую спрятал в The Stanley Parable, и задался вопросом о том, стоило ли оставлять в игре её и многие другие секреты. Ведь игроки и вовсе могли не найти их.
Пью повторяет то, о чём говорили разработчики из других трёх студий: пасхалки — это индивидуальные штрихи, которые они добавляют к своим развлекательным продуктам. А также смешные отсылки, личные сообщения и способ выпустить пар — особенно для Пью, первой коммерчески успешной игрой которого стала The Stanley Parable.
Источник: DTF