Роботы против Платона: беседа с создателями Dark Grim Mariupols

Не без логики сна.

Dark Grim Mariupolis — классический квест от украинской студии Team Mariupoils. Впрочем, классическим его можно назвать только из-за механики. Во всём остальном, что касается визуального исполнения и сюжета — это сюрреалистическое и ни на что не похожее приключение, с вкраплениями логики сна.

Миром «Мариуполиса» правят роботы, а людей если и вспоминают, то лишь в контексте легенд, приданий и религии. Главный герой игры — детектив Тор, который расследует убийство, совершённое в одной из двух церквей города. Но Dark Grim Mariupols только кажется детективной историей.

Сюжет Dark Grim Mariupolis тяжело описать в паре предложений — столько здесь побочных линий, подтекстов и лора, крепко завязанного на происходящем. Достаточно лишь знать, что в игре есть кот с лазерными глазами, говорящая голова динозавра, всезнающая собака с колёсами, бэдтрипы после употребления коктейля с рыбой фугу и три бара, один из которых принадлежит некроманту, другой — викингам, а последний, располагающийся под остальными — египтянам. Этой информации, наверное, должно быть достаточно, чтобы заинтриговать.

Мы пообщались с геймдизайнером игры razzle_dazzle и её сценаристом и художником etc_Yc о рождении и воплощении безумных идей, нелюбви к Платону и немного о создании самой Dark Grim Mariupols.

Что вы думаете про логику сна?

razzle_dazzle: Она порой выдаёт интересные результаты, но я довольно редко вижу сны.

etc_Yc: Даже не знаю. Она, конечно, есть, эта самая логика. Мне вспоминаются слова Паскаля о том, что если бы сны были сюжетно связаны между собой, то особенной разницы между сном и бодрствованием для человека не было бы. То есть опыт бодрствования тоже бывает очень бредовым, но при этом есть какое-то постоянство в наборе декораций и персонажей, и из-за этого может показаться, что всё как-то логично и последовательно.

Ладно. А что вы думаете про логику сна?

etc_Yc: В общем, я думаю логика сна это один из глюков составляющих наш экспириенс. Dark Grim Mariupolis, кажется, тоже отчасти работает по логике сна, но в основном это получилось не специально. Просто у нас не было опыта написания сценариев для адвенчур.

Мы видели, что на вас в Твиттере подписался SWERY (создатель Deadly Premonition и D4 — DTF). Что думаете о его творчестве?

etc_Yc: Я, к сожалению, не играл в его игры. Так что ничего не могу сказать по этому поводу.

razzle_dazzle: Мне очень нравится Deadly Premonition — как только она вышла, выпросил у знакомого Xbox 360, чтобы попробовать игру, которая получала от профильной прессы столь неоднозначные отзывы. Мне кажется, что это здорово, что игра может вызывать противоречивые чувства у игроков — значит, она их цепляет. У SWERY получается создавать миры из обломков разных вселенных, склеивая их абсурдом. Что-то похожее есть и у нас, не так ли, Зак?

Если вас угораздит однажды пообщаться с рыбой фугу, что вы ей скажете? Или, быть может, спросите?

etc_Yc: Я скажу: «Господи, чувак. Когда же все это кончится?»

razzle_dazzle: Я бы спросил: «Почему ты даёшь так мало подсказок для прохождения?»

Так в Dark Grim Mariupolis выглядит рыба фугу. Она становится спутником Тора в самом начале и по ходу игры может давать подсказки в прохождении

Как вы вообще оцениваете вероятность того, что роботы однажды станут править Землёй, а люди будут существовать лишь в легендах и преданиях?

etc_Yc: Я думаю, такая вероятность есть, хотя вряд ли это будут такие роботы, каких мы привыкли представлять. Но ведь роботы действительно играют всё большую роль в жизни людей. И иногда, когда накатывает какое-то мрачное настроение, хочется сказать, что люди играют всё меньшую роль в жизни людей.

razzle_dazzle: Боюсь, такие роботы как в Мариуполисе на Земле тоже долго не проживут — они слишком похожи на людей. Я бы поставил на гибридные организмы вроде тех, которые были в «Вангерах» — не высокотехнологичные, но живучие и практичные, сочетающие коллективный и индивидуальный разум.

Почему в игре все беды от платоников? У вас личные счёты с ними?

etc_Yc: Я учился на философском, и в какой-то момент возненавидел философов. Не всех, но большую их часть. Сейчас я думаю, что сделать злодеем Платона (хотя на самом деле некоего его ученика) было довольно дурацкой и сумасбродной идеей. Но так уж вышло. В какой-то момент идеи затвердевают, и от них становится тяжело избавиться

razzle_dazzle: Мне кажется виной всему четыре года, проведённых автором сценария на философском факультете.

Мы пытались заказать себе робораба, написав на roboslaves@mariupolis.com, чтобы он писал тексты вместо нас, но такого адреса не оказалось. Как нам заказать робораба?

etc_Yc: К сожалению, я не знаю, как заказать робораба. Могу вам разве что предложить заказать меня. Впрочем, это не очень хорошее предложение, потому что я довольно ленивый и бесполезный.

razzle_dazzle: Боюсь, у меня могут быть проблемы с борцами за права роботов.

В какой-то момент игры Димитри, огромная собака на колёсах, говорит главному герою, что они встретятся на поезде и между ними произойдёт дуэль. Но мы так и не дождались этого столкновения. Вы изначально не планировали вставлять этот эпизод или пришлось вырезать? Выглядело бы круто.

etc_Yc: Мы изначально знали, что этой дуэли не будет. Нам казалось, что в этом было бы что-то неправильное.

razzle_dazzle: Дуэли с огромной собакой на поезде не планировалось, увы. Зато планировалась дуэль с Лазерным Котом, где нужно было выколоть глаза ему гигантским камертоном. Но реализация подобных дуэлей выглядела весьма убого, так что было решено перевести подобные встречи в исключительно повествовательный формат.

Димитри встречается Тору несколько раз за игру. Он говорит загадками и пророчит будущее, которое, впрочем, не обязательно случится

В Dark Grim Mariupolis очень необычный и сюрреалистичный мир: тут викинги соседствуют с религиозными роботами, динозавр хочет оранжевую открытку, а ещё здесь есть рабство и жители пьют коктейли из рыбы. Расскажите, как всё это было придумано? Вы просто набрасывали дикие идеи и смотрели, как они все свяжутся?

etc_Yc: Да, наверно что-то вроде того. Изначально была идея с баром, в подвалах которого есть другие бары. Вот эти бары и были стержнем игры. И на этот стержень как бы наматывалась проволока всех остальных штук.

А как шёл процесс? Вы садились за стол и такие: «Кто будет давать подсказки главному герою?», «Мммм, пусть это будет рыба фугу!». Или как? Всегда было интересно, как вообще идеи приходят в голову.

razzle_dazzle: Если говорить о тех идеях в игре, к которым был причастен я, то эти они являлись результатами споров. Мне постоянно приходили какие-то идеи, я их предлагал, и если мы решали, что они уместны, они входили в сюжет. А как они приходят, мне и самому интересно.

etc_Yc: Идеи редко приходят за столом. Думаю, каждому из нас приходили идеи в каких-то случайных местах. Например, в метро. Но потом мы обсуждали за кофе или за пивом, стоит их вводить в игру или нет.

Кстати о том, когда приходят идеи. Кому-то крутые идеи приходят в голову во время прогулок. Кому-то в душе. Кому-то — пока он моет посуду. А что в случае с вами? Как идеи рождаются и можно ли как-то стимулировать творчество?

razzle_dazzle: Это случается спонтанно. Часто с утра, когда есть много времени и ты просто лежишь часами между дрёмой и бодрствованием. Просто загорается какая-то лампочка. Или иногда случается думать от скуки. Например, головоломка про куб мне пришла в голову в длинной больничной очереди. Стимулировать непонятно как — я десятки раз был в больничной очереди, и только раз мне в голову пришла концепция головоломки.

etc_Yc: Думаю ко мне, в основном, приходят идеи, когда мне скучно и хорошо. Или просто скучно. Например, когда едешь в автобусе и знаешь, что ближайших часа три ничего не будет происходить. Тогда накатывает какое-то спокойствие и можно отдаться мыслям о всяком-разном.

Головоломка с кубиком

Нам показалось, что от местной цветовой гаммы, пусть она и создаёт нужную атмосферу, глаза очень сильно устают. Вы добивались такого эффекта?

etc_Yc: Я скорее опасался этого эффекта. Но в то же время я не представлял, как ещё может выглядеть Мариуполис. Поэтому, в итоге, он выглядит именно так.

razzle_dazzle: Изначально игра имела только два цвета — чёрный и белый, старые версии, которые можно найти в интернете, выглядят именно так. В общем, сама графика в игре по-прежнему имеет только эти два цвета. Но были жалобы на то, что картинке чего-то не хватает. etc_Yc не мог выдавить из себя что-то более красивое, так что за дело пришлось браться мне. Я экспериментировал с шейдерами, пытаясь найти подходящий способ облагораживания картинки.

Тут etc_Yc предложил посмотреть «Кабинет доктора Калигари». Мне очень понравилось цветовое решение фильма, где каждый экран был окрашен в свой цвет в связи с определённым характером сцены, также там были интересные виньетки, перекрывающие изображения некоторой части экрана. Мне показалось это цветовое решение удачным, так что подобной картинке игра обязана немецкому экспрессионизму. Никаких побочных эффектов вроде уставших глаз не планировалось – очень жаль, если для кого-то это стало проблемой.

Мариуполис интересное место. Что служило референсами для его создания? С какими городами из других игр, книг или фильмов вы бы его сравнили?

etc_Yc: Пожалуй референсами для его создания служили города из плохих фэнтезийных книг, которые никогда не были написаны. Тем не менее, и эти фэнтезийные книги, и описанные в них города, как мне кажется, вполне реальны. С чем сравнивать эту хрень я даже не знаю. Давным-давно мы планировали это как пафосный нуар типа «Города грехов», но в итоге отошли от этой задумки слишком далеко.

razzle_dazzle: Мне кажется, Мариуполис не имеет чётких референсов. Но в некоторых диалогах про сущность города мне вспоминался «Мор (Утопия)», но сценарист в «Мор» не играл, несмотря на мои увещевания (или благодаря им). На страничке «геймджолта» с бетой Мариуполиса можно увидеть, что мы якобы вдохновлялись «Городом грехов», но я в этом не уверен — не вижу ничего общего. Возможно, «Твин-Пикс», хотя с его весом в популярной культуре такую ассоциацию в проектах с налётом мистики и странным городом можно вынести за скобки. Ну и все эти полосочки, геометризм окружения похожи на город из того же «Калигари».

В игре достаточно сложные загадки, нам даже пришлось обратиться к вам, чтобы решить одну из них. При этом многие из них очень изобретательны и вплетены в лор. А какой загадкой вы сами гордитесь?

etc_Yc: Мне больше всего нравится загадка про кубик, потому что она из немногих, которые мне удалось разгадать. Большую часть загадок придумал razzle_dazzle, и в основном они были слишком сложными для меня.

razzle_dazzle: Моей любимой головоломкой является головоломка с лифтом. Её тяжело описать без спойлеров, но раскрывать её суть мне бы не хотелось — всё-таки это головоломка-сюрприз. Она вроде бы ломает четвёртую стену, но при этом нет банального обращения к игроку. Игрок сам должен обратиться к игре. Но не все игроки понимают, как именно они прошли этот момент — минимум два человека у меня после прохождения спрашивали, что же случилось, что эта головоломка разрешилась. С другой стороны, если решить головоломку слишком быстро, то не получишь ачивку. Ею я пытался отблагодарить более упорных и упёртых игроков.

Головоломка с лифтом

Вообще, расскажите, как придумывают загадки для классических квестов? Как их вплетают в повествование, расставляют по игре?

etc_Yc: Я придумал загадку про цвета, так что рассказать могу только про неё. Кажется, я подумал, что было бы забавно сделать загадку про смешивание цветов в игре, в которой цветов всего два. Или как-то так. Но вроде так.

razzle_dazzle: Я не знаю, как подобное устроено в игровой индустрии, но мы делали так. Головоломки расставлены сценаристом в общем виде – например, «починить робота-микрофона» или «открыть тайник Димитри». То, как они будут работать, каково их содержание, механика — уже на моей совести. Мне кажется, что головоломки в Мариуполисе — это хороший «клей» для иногда чересчур богатого на детали повествования.

В сценарии игры практически нет того, что свойственно всякому детективу, похожему на причудливый механизм, в котором все элементы взаимосвязаны. Головоломки компенсируют отсутствие связности некоторых деталей в сюжете, который постоянно идёт вперёд.

Так, спам на компьютере объясняет, связывает принципы работы устаревших роботов и помогает в перспективе разобраться с одной из головоломок, а история с патрицием связывает историю Тора со всезнающим Димитри. Сложный пароль с животными связывает таинственного художника Нарополюса с религией Мариуполиса, которая вроде бы как играет большое значение (в игре целых два храма), но в итоге о самих принципах религии в игре мало что говорится.

Концовка Dark Grim Mariupolis почти не даёт возможности для создания продолжения, тем не менее, такую вселенную, наверное, обидно терять. Не собираетесь делать что-то ещё в этом сеттинге?

etc_Yc: Была мысль сделать небольшой спин-офф под названием «Особняк вампира». Это задумывалось как нечто вроде работы над ошибками. Сюжет «Мариуполиса» очень сумбурный и хотелось сделать спин-офф с какой-то более стройной историей. Но сейчас мне кажется, что лучше оставить эту игру и эту вселенную в покое.

razzle_dazzle: etc_Yc говорит, что с Мариуполисом покончено раз и навсегда, я же хочу сделать игру в этой вселенной в довольно необычном жанре. Но нарисовать подобную графику я не смогу, да и диалоги написать тоже, так что здесь от меня мало что зависит. Если что и будет связано с Мариуполисом, это выйдет нескоро.

В вашей группе во «ВКонтакте» есть скриншоты с 3D-моделями персонажей. Это вы так развлекались или действительно планировали сделать игру трёхмерной?

etc_Yc: Я баловался с 3D-редактором и подумал, что было бы забавно попробовать смоделировать какое-то из строений Мариуполиса.

razzle_dazzle: Речь скорее о трёхмерном пререндере, а не честной трёхмерности. Ну и в первую очередь это касалось головоломок, которые мы всерьёз намеревались сделать пререндеренными. Локации же игры в 3D утратили бы часть своего шарма, так что модели персонажей и локаций в 3D были скорее для развлечения.

Пререндер храма кириатов в 3D

А ещё в той же группе вы выложили первый вариант книги, которую Тор находит в конце игры. В ней объясняются мотивы героев и вообще, что именно происходит. В игру попал более иносказательный текст, из которого не всё становится ясно. Почему было решено отказаться от первого варианта?

etc_Yc: Мы решили, что это совсем не в духе Мариуполиса. Нынешняя концовка — это именно та концовка, которая планировалась изначально. В какой-то момент появился соблазн сделать концовку более драматичной, и так появилась та книга. Но потом мы поняли, что лучше вернуться к изначальной задумке.

razzle_dazzle: Насколько я понимаю, суть в том, что эта книга пытается дать ответы на вопросы прямо, фактически в лоб. Вот убийца, вот механика его действий. Эта книга выглядела как «бог из машины», неуместный в истории, которая лишь имеет форму детектива, при этом детективом не являясь.

Как собрали команду для разработки игры? Вы были знакомы или пришлось искать друг друга? Как вообще была организована работа?

etc_Yc: Мы знакомы уже сто лет, учились вместе на факультете журналистики. Поэтому собирать ничего не пришлось. А вот работа была организована ужасно. По большому счёту она вообще не была организована. Поэтому разработка жутко затянулась. И наверно это одна из причин того, почему игра получилась такой сумбурной.

razzle_dazzle: Я общаюсь с etc_Yc с 2010 года, со времён студенчества. Игры делать я начал в 2012-м, и в разработке некоторых из них он принимал участие. Обычно он отвечал только за графику, но в Мариуполисе взялся и за сюжет. Что касается организации работы, то всё проходило кое-как, так что игра делалась три с половиной года. Есть настроение — делаешь игру, нет настроения — заставить сложно, а через силу делать невозможно.

Обычно мы созванивались и, между делом, в перерыве между разговорами о погоде, определялись с заданиями. etc_Yc за время разработки часто менял место жительства, в какой-то момент только неторопливая электронная почта позволяла мне с ним связаться. Было очень сложно скоординироваться.

Также в задержке релиза виноват мой перфекционизм — контент игры был готов на 90% ещё в 2016 году, но я решил всё отшлифовать, заменить некоторые игровые системы, фактически переписать половину игры, что заняло много времени. Мне кажется, так случается со многими любительскими проектами, поэтому большинство из них в итоге не доходят до релиза. Но у нас получилось.

А вы параллельно работаете где-то ещё или отдаёте играм всё своё время?

razzle_dazzle: Большую часть времени разработки я учился в аспирантуре и получал стипендию. Небольшую, но достаточную, чтобы подсобрать за несколько месяцев на перевод. В последнее время больше читаю об играх, чем разрабатываю их, а играю и того меньше. Сейчас нашёл работу, но пока неясно, как это в долгосрочной перспективе повлияет на мои игровые опыты.

etc_Yc: За то время, что создавался «Мариуполис», я успел и поучиться, и поработать. Думаю, что создание игр приносило бы меньше удовольствия, если бы было основной работой.

Сколько вы потратили на игру и сколько планируете заработать?

etc_Yc: К сожалению, куча денег ушла на перевод. Из-за этого мы, в общем, и сделали игру платной. Надеемся, что продажи за какое-то время отобьют эти деньги.

razzle_dazzle: Бюджет игры состоит из затрат на её локализацию. Самостоятельно переводить текст на английский мы не решились – очень уж сложен. На локализацию было потрачено 10 тысяч гривен, то есть чуть больше 20 тысяч рублей.

Судя по продажам, даже такая сумма не отобьётся без участия в бандлах, а может и с участием. Но мы не унываем – игра делалась не для заработка, хотя финансовый бонус в виде прибыли, конечно, был бы приятен. В планах отбить хотя бы половину денег на разработку и устроить на них, к примеру, несколько совместных плодотворных походов в паб.

А если игра делалась не для заработка, то для чего? Ради чего вообще стоит потратить три с половиной года и кучу сил на создание игры? Ну, с философской точки зрения.

etc_Yc: Нет, само собой мы надеялись, что игра принесёт какую-то прибыль (уже когда решили, что она будет платной). Но, наверное, самым главным было довести это дело до конца. Сказать: вот, мы закончили работу над этой хренью, получили какой-то опыт и теперь можем взяться за какую-то новую штуку.

razzle_dazzle: В глубине души я надеялся, что игра выстрелит. Но зная судьбу подобных проектов, я был готов к любому исходу. Также хотелось иметь свою игру в Steam. Для выхода игры в Steam нужно хорошо отполировать её — для меня это был интересный технический вызов, а ведь для некоммерческой игры я бы просто проигнорировал множество шероховатостей.

Кто-то делает корабли в бутылках или собирает технику из свалочного мусора, тратя на это годы, а мы вот делаем игры и хотим поделиться ими с другими. Ну и не будь этой игры, вряд ли бы мне пришлось давать сейчас интервью.

 
Источник: DTF

Читайте также