Отряд «Ноябрь» призван чинить правосудие, но каким именно образом — выбор за игроком.
После успешного седлания первой волны возвращения классики посредством финансирования на кикстартере компания inXile Entertainment воскресили франшизу, выпустив сиквел той самой Wasteland 88 года, которая по праву считается праотцом франшизы Fallout. Сиквел вышел спорным, многие его вообще считают провальным, но inXile не опустили руки и выпустили — Director`s Cut — улучшенную версию сиквела, где множество недостатков игры было исправлено. Я, к слову, свое знакомство с франшизой начал именно что с Director`s Cut, и игра мне понравилась, вплоть до финала, который подпортил мои общие впечатления и я влепил ей твердые 6,5. Wasteland 3 я умеренно ждал, так как в итоге у меня остались теплые воспоминания после прохождения сиквела, и всё чего мне хотелось от триквела — это новых историй в этом безумном постапокалиптическом мире… Хорошие отзывы от прессы только подогрели во мне интерес и я без раздумий погрузился в новое приключение на просторах штата Колорадо…
После самоподрыва своей базы ядерной боеголовки во спасение человечества, рейнджеры чувствуют себя совсем паршиво, но свою руку помощи им предложил Патриарх, от которой они не смогли отказаться. Как обычно всё идет не по плану и попав в засаду рейнджери теряют большую часть своего состава. Именно руководя остатками рейнджеров, а именно отрядом “Ноябрь” игрок должен помочь Патриарху, параллельно встрявая в всякие местные разборки наводя свой порядок.
После вступления нас выпускаю в свободное плавание — перед нами вся заснеженная пустошь Штата Колорадо! Кроме мест с радиацией. И кроме мест которые до квест-триггера не активны. Все остальное доступно для исследований!
На пути рейнджеров будет множество задач и конфликтов которые нужно решить, часто, во главе которых стоят неоднозначные выборы. Редко когда выбор стоит между однозначно плохим исходом и хорошим исходом. Наверное уже классической можно назвать дилемму когда одновременно нужно помочь двум группам людей и только игроку выбирать кому помочь, а кого оставить. Прийти на помощь семье живущей на отдаленной ферме, которую взяли в плен мародёры, или помочь конвою с снаряжением для Маршалов, который попал в засаду? Подобные выборы не раз будут ставится перед игроком, и каждый будет иметь последствия — некоторые можно встретить еще во время игры, а некоторые мы увидим уже во время финального слайдшоу. Иногда возникают проблемы с тем что игра не достаточно очевидно намекает тебе на исход того или иного выбора, и игрок делая его получает последствия которые он совсем не ожидал.
Не все выборы приведут к каким-то значительным переменам, но игре успешно получается создавать иллюзию того что выбор игрока что-то меняет. Тут главное не заниматься сейвскамом и не переигрывать отдельные ситуации, чтобы посмотреть как бы другой выбор изменили реакцию мира. Большинство квестов интересные, и в той или иной мере раскрывают игроку историю штата, его отдельных группировок или локаций.
Во время своих скитаний рейнджеры встретят большое количество колоритных персонажей разного уровня фриковатости. Озвучены все персонажи, голоса подобраны колоритные и харизматичные — впору этому дикому миру. В отличии от второй Wasteland тут озвучен каждый персонаж, и по ощущениям актеры озвучки практически не повторяются. Озвучка просто фантастическая и сполна компенсируют факт того, что в этот раз разработчики решили отказаться от портретов собеседников во время диалогов, чем я недоволен.
Если говорить о геймплее то его можно поделить на условные три части — боевые конфликты, которые занимают добрую половину времени, разговоры и исследования мира. Сравнивая с Wasteland 2, у игры можно заметить множество упрощений, большинство из которых призваны сделать жизнь игрока лучше. Где-то я согласен с этими упрощениями, но некоторые из них, как мне кажется, убавляют игре глубины.
Очень много упрощений в плане навыков игрока — многие навыки объединили под одним знаменателем. Например теперь нету отдельных навыков для каждого вида оружия — теперь пистолеты и дробовики прокачиваются через навык стрелковое оружие, а винтовки и пистолеты-пулемёты через навык автоматическое оружие. Объединили также взлом через отмычки и взлом сейфов. Ещё теперь убрали вероятность выполнения той или иной проверки — если навык подходит — ты 100% пройдёшь проверку, а не как во второй части, где с не идеально подходящим навыком у игрока был шанс пройти проверку, но и с идеально — ты не всегда на 100% уверен что пройдешь проверку.
Отдельным разочарованием среди упрощений для меня стал новый инвентарь — теперь он общий для всей группы и к тому же бездонный. Это конечно удобно, и можно оправдать наличием теперь у рейнджеров боевого автомобиля, но как по мне изрядно убирает глубины. Я люблю инвентари в видеоиграх, люблю копаться в них и заниматься менеджментом — кому что положить, какие патроны, какие припасы, кого сделать сильнее чтобы он мог носить больше груза у себя на горбу — все это было в Wasteland 2. Наверняка есть и ещё какие-то упрощения в сравнении с предыдущей игрой, но я уже не достаточно хорошо помню её…
Поговорим же о самом геймплее, а конкретно о боях, раз из них состоит большая часть игры…
Тут нас ждет классическая пошаговая боевка, без каких-то кардинальных изменений — очки действий, шансы попаданий и вот это вот всё. Бои по большему интересные за счёт огромного числа возможных орудий убийств, разнообразных врагов с уникальными атаками и интересными местами боевых локаций. Оружие может иметь разный элементальный урон, который нужно подбирать к каждому из врагов — к примеру “ледяной” урон не будет наносить урон “ледяной жабе” вообще, сколько бы ты не стрелял. Теперь каждый персонаж может использовать разные перки во время боя, в зависимости от используемого оружия и брони, прокачки и тд. Повальное число перков — боевые, что еще раз подтверждает боевую ориентированность игры. Также никуда не делась кастомизация оружия — прицелы, обоймы, стволы — скромно, но функционально. Местами прокачка весьма условная и например на Арбалет, который числится среди автоматического оружия, игра спокойно даёт повесить глушитель, а почему бы и нет? Помимо оружия теперь можно модифицировать и броню — механика аналогична модификации оружия. Ещё каждого оружия есть своя “ульта”, будь то гранатомёт или кастет. Ульта получилась немного несбалансированной — у ПП и дробовиков это урон по области, который наносит колоссальный урон, а у винтовок это просто возможность выстрелить по определённой части тела с незначительно повышенным уроном и шансом на крит или дебаф. Согласитесь, разница значительная. Ещё к спорным мометам боёвки можно отнести не самый комфортный момент начала драки — у игрока почти никогда нету шансов подготовится к бою, и когда он начинается ты свой первый ход тратишь больше на растановку бойцов, чем самим сражением. Не понятно работают слоты быстрого доступа для снаряжения — они по сути бессмыслены, так как залезть в инвентарь и экпировать нужный тебе предмет совсем ничего не стоит, темболее то с общим инвентарем. Еслы бы это действия тратило очки ОД, то это имело бы смысл. Возможно в будущем это пофиксят.
Главным нововведением триквела, наверное, стал “Кадьяк”- верный транспорт отряда “Ноябрь”, который помогает как перемещаться по заснеженным просторам Колорадо, так и во время некоторых стычек. В угоду комфорта разработчики решили отказатся от механики с заправкой машины топливом, которая в некотором роде была в сиквеле (тогда это была просто вода, которая тратится во время перемещения по глобальной карте), об этом может свидетельствовать и возможность буксира на базу рейнджеров, которая стала своенравным и единственным фаст тревелом на всю игру. Это всё конечно спекуляции на основе пару фактов, но все же…
Также Кадьяк можно кастомизировать — куда без этого. Броня, пушки, украшения — всего есть в достаточной мере, но без излишеств. Некоторые вещи можно купить, некоторые найти, а некоторые получить в ходе выполнения различных заданий. В целом Кадьяк получился отличным дополнением к основной механике, особенно в боях он оказался очень полезным и не раз выручал меня во время передряг, но ему не хватает некоторой глубины…
Также теперь у рейнджеров есть отдельная база на месте старого аэропорта и укомплектовывать его было для меня одним удовольствием. Во время своих приключений можно встретить множество персонажей которые с радостью примкнут к вашей базе не место той или иной должности, не без обратной услуги, естественно. Можно рекрутировать к себе от повара с лучшей Лапшой на весь штат, до клона который продолжает исследования своего создателя по клонированию людей. Также на территории базы размещён музей, в котором содержатся экспонаты с разных значимых миссий. Я обожаю подобные мелочи, но сделано это как-то нелепо что-ли… Экспонаты выглядят словно им тут не место, как и не место музею на территории временной базы рейнджеров. Как по мне было бы гораздо лучше если бы она была несколько компактней, но насыщеннее на детали. Также от благоустройства вашей базы зависит довольство рейнджеров, а от довольства зависят цены на товары у торговцев, так что не подведите своих сослуживцев!
Кстати о сослуживцах — теперь у вас есть возможность нанимать новобранцев из доступного списка, либо же создавать персонажей с нуля! Это практически имба, так как в любой момент можно пересобрать себе билд, если вы где-то накосячили, но я все доступные места забил уникальными спутниками, которые встречаются во время игры, так как они гораздо интересней обычных болванчиков без характеров. У них единственный недостаток перед самодельными рейнджерами — у них нету возможности пересобрать билд, и поэтому придется считаться со всеми ошибками прокачки и дублями навыков. В итоге мы можем держать в партии либо 4 рейнджера и 2 спутника, либо наоборот, либо поровну. К слову о генераторе персонажей — получился он совсем куцым — все рожи стрёмные, доступных шмоток не очень много, а тех которые можно найти во время прохождения ещё меньше. По ощущениям возможностей кастомизации стало меньше чем во второй части…
Плавно перейдём к напарникам. К отряду рейнджеров могут примкнуть самые разные представители пустоши от экс-Маршала до Предводителя группы рейдеров. Они время от времени встревают в диалоги, чтобы дать дополнительную перспективу на ту или иную ситуацию, прокомментировать действия игрока. Очень редко они действительно могут повлиять на ход диалога. Если же их достаточно сильно разозлить — они могут покинуть отряд. К сожалению личных квестов у большинства героев нету. Отличный квест получился у Люсии Вессон, которая на пути мести из наивного подростка становится матерым воином. Большинство её прогрессии игрок додумывает сам, посредством её геймплейной прокачки, но так же её развитие выражается посредством некоторых диалогов. Хотелось бы чтобы у каждого союзника было что-то подобное, но увы… За всех говорить не буду — мне не выпало возможности взять к себе в команду двух из всех возможных напарников, а одного я и вовсе держал все время на базе, просто потому что у меня уже был полностью укомплектован отряд и я не хотел опять рушить эффективную боевую единицу. Местами напарники могут помочь пройти на недоступные участки уровней, имея больше репутации чем сами рейнджеры…
К слову о репутации — у каждой группировки есть определенное отношение к вам, и оно зависит от ваших решений. Вы можете быть как кумиром так и ненавистным в рядах той или иной фракции. В зависимости от репутации NPC будут по разному к вам относится, иногда определенный статус может помочь в прохождении квеста, также как и общий параметр “Славы”, который растет после каждого значимого действия.
В плане общего антуража игра верна оригиналу — нас ждёт такой же мрачный мир, полон жестокости и насилия. Но ему присущ и юмор, который отлично контрастирует с мрачняком, иногда настолько сильно что не понимаешь — это весёлая игра в духе Borderlands с щепоткой мрачняка или же наоборот. Больше всего в ступор меня ввела миссия с Санта-Клаусом, который в своей мастерской держит в плену “эльфов”, которые мастерят ему наркотики. Это слишком выбивается из общей атмосферы игры. В игре много упоминаний что текущее население практически не помнит культуры человечества до бомбёжки и всячески её искажает под призмой своего взгляда. Но тут у нас мужик который ведёт себя как Санта, говорит как Санта, да и декорирование его мастерской весьма аутентично.
При всём этом группировка Гипперов, которые поклоняются и боготворят оцифрованное сознание 40-го президента Рейгана, который может вселяться в свою огромную статую и стрелять из лазеров, выглядит для меня более аутентично в этом мире. Это достаточно безумно, но базируется на истории этого мира, искажая его факты через взгляды жителей пустоши, которые не видели мир до Войны. В игре есть еще множество интересных деталей, о которых можно долго говорить, но это всё лучше исследовать самолично.
Вейстленд получилась добротной ролевой игрой. Да, не без проблем — если начать вникать в детали то на поверхность вылезает множество недоработок и спорных упрощений, но это не делает игру однозначно плохой. У неё есть затягивающая ролевая система, интересные бои и интригующая история, финал которой полностью зависит от решений игрока.