Часть I. Разработка и релиз
На дворе лето 1999 года. Не так давно прогремел Half-Life, миру ещё предстояло увидеть Quake III Arena, а сумрачные гении из Gray Matter Interactive представили свету Kingpin: Life of Crime.
Gray Matter Interactive на тот момент представляла из себя сборище дилетантов в послужном списке которых значился небольшой аддон к Quake II и трешовый Redneck Rampage. Кто бы мог подумать, что возрождать былую славу «крестного отца всех шутеров» придется именно им.
Return to Castle Wolfenstein был задуман как эдакая перезагрузка серии с небольшой оглядкой на своего предшественника с приставкой 3D в названии. Что интересно, вышедшие впоследствии Wolfenstein (2009) от Raven Software и Wolfenstein: The New Order от Machine Games презентовали себя схожим образом, всячески избегая цифр в названии.
Разработка игры началась практически параллельно с релизом Quake III: Arena. Движок ID Tech 3, использованный в «кваке» оказался как нельзя кстати. Опыт работы над Kingpin:Life of Crime, слепленном на движке Quake II позволил Gray Matter оперативно переключиться на новый инструментарий и переписать новый движок под свои нужды.
Конечно, амбиции разработчиков были ограничены сроками релиза. Это привело к целому вагону вырезанного контента. Среди прочего, в игре планировалась своя собственная «высадка в Нормандии». По сюжету Блацкович начинал своё приключение не в камере-одиночке, а среди своих многочисленных соратников, штурмующих прибрежные укрепления нацистов. И это до релиза Medal Of Honor: Allied Assault!
Релиз Return to Castle Wolfenstein в ноябре 2001 года очевидно не произвёл той революции, которой ждали от потомка Wolfenstein 3D. Мало кто брал в учёт, что и разработкой занимались люди калибром поменьше, чем легендарные Кармак и Ромеро. Многие до сих пор ошибочно приписывают авторство этой игры ID Software.Кроме того, пресса и игроки неизбежно сравнивали игру с не так давно вышедшим Half-Life. И сравнения были явно не пользу «Вольфа».
Тем не менее, Return to Castle Wolfenstein принес не самой процветающей тогда Activision значительную прибыль и в целом был тепло принят сообществом. А неожиданно выстреливший мультиплеер, разработанный Nerve Software, вполне мог претендовать на лавры киберспортивной дисциплины.
Часть II. Грандиозные планы Activision
С релизом перезагруженного «вольфа» Activision почувствовала запах денег.
Буквально сразу в производство было запущено самостоятельное дополнение к игре — Wolfenstein: Enemy Territory с кооперативной кампанией, системой управления напарниками на манер Rainbow Six и расширенным мультиплеером. Разработка была поручена британским студиям Mad Doc Software (сейчас Rockstar New England), отвечавшим за одиночную кампанию и Splash Damage, которые разрабатывали сетевую часть.
Параллельно на конвейер были поставлены консольные порты Return to Castle Wolfenstein, на которые были назначены аж три студии: Raster Productions (Playstation 2), Nerve Software (Xbox) и Threewave Studios (эксклюзивный набор уровней для консольных версий).
Очевидно, Activision делала большую ставку на Wolfenstein, нанимая такое количество студий на разработку дополнений и портов. Однако, внезапно для самих Activision у них появился новый актив виде Call of Duty.
Часть III. Убийца Medal of Honor и Wolfenstein
2003 год. Разработка одиночной кампании Wolfenstein: Enemy Territory затягивается. Заявленная система напарников работает из рук вон плохо и требует значительного времени на доработку.
Activision, понимая что дальнейшая задержка релиза приведет к тому, что им придется конкурировать со своим же новым тайтлом в лице Call of Duty, назначенным к релизу на осень 2003 года, в феврале окончательно отменяет одиночную кампанию нового «Вольфа» и уже в мае бесплатно выпускает мультиплеерную часть Enemy Territory за авторством Splash Damage.
Самих же авторов «Возвращения» привлекают на новый, куда более успешный конвейер в лице Call of Duty. Так, до слияния с Treyarch, Gray Matter успели поработать над дополнением Call of Duty: United Offensive и консольным Call of Duty 2: Big Red One.
Уже на тот момент, в глазах издателя, Wolfenstein,как франшиза, потерял свою ликвидность. Wolfenstein 2009 года за авторством Raven Software был выпущен скорее по инерции и на фоне того же Call of Duty 4: Modern Warfare смотрелся уж совсем жалко в плане продаж. Впоследствии права на серию были проданы Zenimax, а Activision полностью сконцентрировалась на том, что приносит прибыль. Возможно, в какой-то из параллельных вселенных Wolfenstein стал безжалостной машиной по выкачиванию денег, а Call of Duty была продана за бесценок той же Zenimax.
Часть IV. Наследие
Return to Castle Wolfenstein на удивление продолжает жить и по сей день. Мультиплеер, конечно, уже не собирает былого числа игроков, но на Twitch регулярно проводятся стримы вечерних турниров в формате 6 на 6, что даже несколько умиляет.
Фанаты Enemy Territory продолжают развивать проект ETLegacy, нацеленный на реставрацию игры при сохранении максимальной совместимости с оригинальным клиентом. Кто то даже пытается реанимировать потерянную одиночную кампанию.
Одиночный Return to Castle Wolfenstein продолжает жить за счет модификаций и кастомных карт выпускаемых сообществом и по сей день.
Из наиболее заметных стоит выделить модификацию-ремастер RealRTCW, за авторством наших соотечественников. Мод умудрился выйти в Steam и собрать в Мастерской адаптированные версии знаменитых пиратских аддонов вроде Сталинграда, Врат Времени и Проекта 51, которые тоже являются своего рода наследием игры и её сообщества.
К сожалению, каких-либо движений со стороны правообладателей по реанимации «Возвращения» замечено не было. Wolfenstein 2009 года успешно удален из всех цифровых магазинов, а новые части окончательно укатились в эпоху альтернативной истории. Мне, как фанату того самого, оккультного «Вольфа» немного обидно. Но кто знает, может игра по Индиане Джонсу от Machine Games станет своего рода эхом Return to Castle Wolfenstein?