Вот уже полгода, мой проект игровой платформы Фаренгейт на русском языке и для русскоязычной аудитории, находится в стадии тестирования концепции на реальных пользователях. Технически продукт был собран еще в мае 2024 года, но полноценно выпускать его на рынок без четкого proof-of-concept, что он выполняет поставленные задачи было бы странно.
Этот затяжной период испытаний прошел не зря, хотя с весьма пугающими для меня итогом — дети совсем не такие «врубные/продвинутые», как всем кажется. Поэтому проект получает небольшой реформат по итогам обратной связи.
А теперь о задачах, испытуемых, проблемах и решениях в формате было/стало.
Было
ЦА и пользователи: родители, следящие за цифровым контентом ребенка возраста 6-10 лет.
Потребность: увлечь ребенка на пару часов, чтобы посидел спокойно или дать вознаграждение за учебу/работу/помощь и т.д.
Задача: стать альтернативой телефона для детей без манипулятивных механик и микротранзакций, формировать привычку к «дорогому» дофамину через интересный геймплей. Об этом подробно в первой публикации.
Решение: готовое устройство на базе с модифицированным корпусом и программной оболочкой RUUI, созданной специально под эти цели.
Стоимость: 12 400 ₽ за максимальную комплектацию: устройство anbernic rg35xx 2024, модифицированный корпус, защитный кейс, новая флешка на 128 гб, набор предустановленных игр, доставка по РФ, наличие в МСК.
Стоимость такого решения вызвала бурю комментариев и критики от ретрогеймеров. В основном люди сравнивали стоимость продукта со стоимостью «голого» anbernic предыдущей модели, которую можно взять на Ali или Avito за 4k. Разумеется без учета моих услуг по кастомизации, сборки комплекта, наличия устройства в столице и включенной стоимости доставки. Обозначу только, что вендора я нигде и никогда не скрывал и на оф сайте у меня есть огромный шильдик Анберника.
Таким ребятам у меня один ответ — не устраивает стоимость моих услуг по сборке, тестированию и доставке, тогда пожалуйте на Али и жди две недели устройство с возможно битой флешкой, или того хуже — дня когда она полетит, приключение с переустановкой ОС — это захватывающая буря эмоций.
Статус: выборочно доступно для тест-драйва и обзоров. с обновленной оболочкой RUUI
Стало
ЦА и пользователи: и дети от 6-10 лет, и ретрогеймеры (многим нравится простота и стиль RUUI)
Потребность: та же для родителей + акцент на геймплее для ретрогеймеров
Задача: замена телефона в большинстве возможных случаев, как для детей, так и для взрослых.
Решение: дистрибутив обновленной оболочки RUUI, который можно установить самостоятельно или SD карточка, с установленной операционкой
Стоимость: 500₽
Статус: доступно к приобретению с поддержкой устройств серии anbernic h700 и rg35xx original
Интерфейс
Тестовая группа
К продукту проявили интерес порядка 250 семей, включая моих родственников со всех сторон. Минимальное время тестирования составляло две недели, максимальное месяц.
При полном отсутствии интереса к устройству у ребенка даже с первых часов, устройство все равно оставалось на две недели. У детей, проявивших максимальный интерес к играм тестовое устройство осталось. Я ведь не Бармалей у детей игрушки забирать.
Возрастной диапазон 6-11 лет.
Сборка включала игры только одной платформы — первой PlayStation: от 2D платформеров и аркадной классики, до 3D экшенов и гонок. Все игры на русском языке. PS One покрывает все жанры, поэтому выбор пал на нее.
Управление интерфейсом операционки и обозначения кнопок соответствовали раскладки первой «плойки» европейского региона, где «Х» — это выбор, а «△» — шаг назад. В большинстве меню самих игр PS One аналогичный паттерн для кнопок.
Ограничение в количестве консолей до одной и единообразие в управлении OS и играми, как и было задумано, упрощало знакомство с устройством, но не критично, поскольку проблема оказалась куда серьезнее. Вылезла откуда не ждали.
Результаты тестирования
Гипотезы, связанные с социальными аспектами подтвердились все и в полном объеме. А вот надежды на светлое будущее поколения чуть померкли.
Как iPhone
Строгое внешний вид устройства воспринимается как серьезный подарок. Устройств с цветами Transparent Black и Transparent Purple оказались предпочтительнее и сопровождались вопросами — «А сколько это стоит?», «А он такой же дорогой как твой iPhone?».
В школу брать!
Среди сверстников консоль естественным образом вызывает фурор и любопытство: Ganshin есть у всех, а так чтобы с кнопками и отдельное спец устройство для игр — нет ни у кого. В общем котируется даже по сравнению со Switch тк это спокойно можно брать с собой.
В семьях, где родители не разрешали брать устройство в школу, эффекта зависти однокашников не было. У небольшого количества испытуемых был эффект противоположный: «все играют в Roblox, а я в это». Хотя в Roblox ребенок сам и не играет дома. Это вопрос соответствия окружению.
Кнопки — это сложно
Очевиднейшая проблема при смене устройства с телефона на приставку — ребенок долго по началу пытался тыкать в экран. Но, привычка «тыкать» и отсутствие привычки «нажимать» не заканчивается на простом обучении кнопкам.
На устройстве кнопок много: кнопка включения и качелька громкости — это знакомо, есть и у телефона, тоже располагается сбоку. Кнопка перезапуски — новая кнопка, но используется редко.
Далее D’Pad, четыре кнопки действий, select и start, кнопка меню — это новые кнопки и их нужно выучить. В играх на телефонах есть аналоги для перемещения и действий, они проще чем физические кнопки, так как для каждой игры и действия в ней имеют свой уникальный вид. Не нужно помнить какая кнопка за что отвечает, так как на экранные кнопки имеют уникальные иконки.
С физическими кнопками сложнее — пока не выработается привычка «интуитивной раскладки/памяти» управлять игрой будет сложно. Речь именно про этап первого привыкания и запоминания физических кнопок, естественно на физике играть точнее и легче — когда уже освоишь.
И казалось бы. кнопки и кнопки — возьми да выучи новые, ничего в этом сложного семь поколений консольщиков как то справились с этим. Однако, здесь у ребенка рвется шаблон, похлеще чем с тачскрином. Спасибо Стив.
Проблема заключается даже не в том, что физические кнопки и их количество не подстраиваются под геймплей, а в кнопках L1/2 и R1/2.
Для меня такие кейсы стали неожиданностью. Четверть испытуемых обозначили проблему с непониманием и неприятием задних кнопок. По аналогии с тачскрин устройствами дети привыкли воспринимать только то, что перед глазами — на телефоне все кнопки управления на экране.
Поэтому принять концепцию того, что физический интерфейс статичен, кнопка «Х» всегда круглая кнопка, а не иконка «Газ» / «прыжок» / «фаербол» — это еще полдела. Вторая половина — принять концепцию «невидимых» кнопок, расположенных сзади.
Обозначу, что аналогичной проблемы не наблюдалось в семьях, у которых есть домашняя консоль, например XBox или PS5 у отца. В таких случаях ребенок знакомится с концепцией управления промежуточным интерфейсом в виде контроллера/кнопок напрямую или опосредованно при помощи родителей.
Тоже касается и регулирования яркости, управляемое через зажатие кнопки «menu» и качельки громкости. Без инструкции, даже в видеоформате, некоторые пользователи так и не справились с этим моментом и жаловались на «Недостаточную яркость».
Онбординг / знакомство
Родители или наставник играют решающую роль в заинтересованности ребенка платформой. Еще большее влияние оказывает старший ребенок, который рассказывает и показывает младшему, а помимо этого выступает еще и отличным помощником в сложных игровых ситуациях.
Без наставника, который выполняет функцию знакомства ребенка с устройством, концепция завершенного продукта перестает работать. В половине всех случаев, где устройство отдавалось детям без руководства от родителей, интерес к продукту терялся почти сразу ввиду сложности освоения.
Проблемы:
— как включить/выключить (питание нужно удерживать, а не просто нажать)
— как смотреть другие игры (нет понимания концепции каталога со вложенными списками, тк на телефоне такого нет)
— как выйти из игры
— как отрегулировать яркость (тачскрина то нет)
Сохранения — почти квантовая физика
Эмуляторы на платформе позволяют делать сохранения в любой момент игрового процесса, и соответственно загружаться тоже. Это сильно упрощает наслаждение игровым процессом, в «хардкорные» по сегодняшним дням игры. Пользователю не приходится тратить часы на преодоление сложного этапа, требующего максимальной аккуратности и заучивание препятствий или врагов.
Однако, без объяснения этой концепции со стороны родителей, ни один ребенок не создал ни одного сохранения, даже после просмотра ознакомительного видео, в котором я показываю как и зачем это делать.
Эта проблема касается не только детей младшего возраста, но и вполне взрослых учащихся. В 2021 году ее активно обсуждали во многих СМИ. Дело в том, что Астрофизик Кэтрин Гарланд впервые столкнулась с ней еще в 2017 году. Ее студенты все чаще выходили из программ не сохраняя файл и потом не могли их найти на следующем занятии, и вообще не понимали, что хочет от них преподаватель, говоря — «А теперь открываем файл проекта».
Логичное следствие паттерна автосохранения и работы с внутренней/изолированной базы данных в мобильных приложениях.
Сложность зашкаливает
Кнопки, сохранения, сложность (не однокнопочный геймплей), сложность при неумении пользоваться сохранениями — все это процесс развлечения (получения дофамина) в испытание и борьбу с «системой». Любой увлекательный геймплей, который отмечали дети, Спайро и Краша Бандикута превращается в испытание.
Даже у самых ответственных родителей, которые ограничивают взаимодействие с цифрой «по часу в день», сценарий «игры — это награда» переставал работать. У всех, кроме тех у кого дома есть консоль.
Выводы и сравнение
Ретрогейминг для детей — это сложно. Родители должны сами знать хорошо продукт, чтобы помочь детям в начале пути. А если нет старшего брата или сестры, то неплохо было бы помогать и в сложных ситуациях: запрыгнуть куда надо, вписаться в поворот, пройти босса.
Паттерн — «вот, на посмотри сынок во что Батя играл», когда ребенку просто отдается устройство, не работает совсем. Особенно это актуально в сравнении. Если без активного участия взрослого платформой Фаренгейт вызывает интерес у четверти тестовой группы, то стоковый anbernic с куда более разнообразным интерфейсом и настройками, с 5000 игр, по статистике опросов стремится к погрешности в пару процентов.
Только для тестов и отладки ПО, я приобретал подержанные устройства, владельцы которых покупали устройство для детей. Финал был всегда одинаковый — «Посидел пару часов, стыкался бросил».
Из чего могу резюмировать, что работа над оболочкой RUUI: ограничения количества игр, их подборка, максимальное упрощение интерфейса, подгонка интерфейса под детей, каталогизация по жанрам, а не по платформам — шаг в правильном направлении, хоть и с меньшей отдачей, чем ожидалось. Что и привело к обновлению и доработке проекта.
Реформат
Как утверждал Мэтью Картером, создатель шрифтов Verdana и Tahoma — «Когда у вас готова буква «h», у вас готова половина шрифта».
Кнопки
При переработке продукта я руководствовался тем же принципом и начал с самого проблемного элемента взаимодействия — кнопок действий, которые ранее обозначались как «Х» и «△».
По идеи, обозначение кнопок и их действий в интерфейсе, нужно только на начало знакомства пользователя с интерфейсом. После того, как владелец освоит базу — «Открыть» и «Назад» необходимость в их акцентировании пропадает. Но на первые запуски — это крайне важный элемент, поэтому оставляю его в интерфейсе первых экранов: каталога жанров и списка игр, делая менее выраженными.
Вместо буквенного или символьного обозначения использую иконки раскладки кнопок. Такое решение позволяет снять ограничения на использование одной платформы и возникающей путаницы с иным обозначением кнопок в самих платформах.
В интерфейсе управления при запуске самих игр подсказки кнопок я уже решил не выводить.
Был еще один вариант для данного экрана в стремлении к минимализму, но он менее логичен. При первом запуске действительно нужна идентификация кнопок, но при постоянном обращении в меню для загрузки и сохранении эти элементы становятся графическим шумом.
Вниз
«Вниз» — этот графический элемент — продолжение проблемы восприятия — есть только то, что вижу. Часто сталкивался с тем, что пользователь листает список только среди тех пунктов, что отображаются на экране, поэтому кнопка вниз остается в интерфейсе с небольшой стилизацией.
Изменение стиля кнопок потащили за собой изменения и в отображении списка: более тонкое начертание шрифта, увеличение размера кегля, отказ от выделения плашкой выбранного пункта. Все для сохранения эстетического баланса.
Новая стилизация
Поскольку я решил снять ограничения на количества платформ, сам список первого экрана пополнился в дополнении к каталогу жанров и списком поддерживаемых консолей. Для чего дополнительно разработал ряд иконок различимых для такого мелкого элемента.
Мультиплатформа
Теперь ретрогеймеры могут собирать свои коллекции по платформам, а сборки для детей можно по прежнему делать без привязки к ним и каталогизировать по жанрам. На текущий момент поддерживается 9 платформ и присутствует 11 жанров.
Есть также ряд платформ, которые технически поддерживаются, но в список я их не добавлял ввиду слабого распространения как во времена их актуальности, так и в современном ретрогейм сообществе. Пишите, стоит добавлять платформы или нет, я ориентируюсь на обратную связь.
-
Sega Master Systems
-
Nintendo Virtual Boy
-
Sega Game Gear
-
Neo Geo Pocket и Color
-
Pokémon mini
Недавние
Отказ от «Недавних», т.е. списка недавно игранных тайтлов, также одно из решений в обновленной RUUI. Это связано с тем, что на платформе нет непонятных 5000 игр. И в меньшей степени этот раздел стимулирует открывать для себя новые тайтлы.
Одновременно с этим, сценарий быстрого доступа к последней игре остается: если выключить консоль во время игры, то произойдет быстрое сохранение и следующая загрузка начнется с этого места игры.
Иконки
Иконки — приятная мелочь, которая заняла невероятно много времени разработки.
Хорошую иконку сложнее сделать простой и маленькой, чем большую с кучей деталей. Приходится идти на ухищрения и непропорциональность размеров ее элементов.
Технически, иконки являются частью шрифта и первая трудность — масштабирование. Поскольку у шрифта свои принципы рендеринга, львиная доля ушла на «подгонку» кривых, чтобы на экране самого устройства они смотрелись корректно. Вот пара примеров, с которыми я столкнулся:
-
черные горизонтальные линии должны быть толще на треть
-
некоторые круги и окружности должны быть овалами
-
одинаковая ширина отступов и линий черного и белого цвета на устройстве смотрятся неодинаково в виду эффекта засветки (моя публикация на тему)
рабочая модель иконы MegaDrive — горизонтальная линия DPada на пиксель больше, чем вертикальная. Именно по этой причине количество жанров ограничено.
Решение с иконками позволяет более гибко, не прибегая к коду управлять списком жанров, сортируя по своему желанию.
таблица соответствия символов иконкам
Для удобства настройки, в дистрибутиве RUUI имеются все списки с корректными именами жанров и платформ.
Объединение
Продолжая о детях, им, естественно, принадлежность тайтлов к платформам и поколениям — ни к чему. До осознанного возраста эта информация не интересна и никак не помогает вовлекаться, а точнее только мешает.
Поэтому детский каталог стоит оставлять только из жанров. И для этого платформа предусматривает объединение директорий. Так папки с одинаковым названием например «Платформеры (MD)» и «Платформеры (GBA)» в интерфейсе устройства будет отображаться как одна категория — «Платформеры»
Параметры в скобках в названии игр нужны для вызова соответствующего эмулятора. Их транскрибация:
-
Sony PlayStation — PS
-
Sega Mega Drive — MD
-
Super Nintendo Entertainment System — SFC
-
Nintendo Entertainment System — FC
-
TurboGrafX-16 — PCE
-
Game Boy Advance — GBA
-
Game Boy Color — GBC
-
Game Boy — GB
-
Pico-8 — P8
-
Все GameBoy — MGBA
Дистрибуция
Поскольку я начал распространять оболочку RUUI отдельно от физического устройства, продукт включает в себя только дистрибутив, который ставится поверх стоковой ОС. Для установки достаточно просто закинуть пару файлов на флешку, которая идет в комплекте с устройством.
Для простоты работы с каталогом игр все директории уже заведены и имеют несколько предзаказанных игр, как для платформ, так и для жанров.
Лицензии
Я — не Павел Дуров, который годами не препятствовал нелегальному распространение музыки, фильмов и прочего контента через свои сервисы. И не хочу, чтобы через пару лет правоохранительные службы, платформодержатели или игровые издатели припомнили мне распространение нелицензионного контента как в виде игр, так и в виде биосов.
По этой причине я не использую код и контент нарушающий чьи-либо права. На платформе есть поддержка различных биосов, но сами они в поставку не входят. Если у вас не заработает какая-то конкретная вами добавленная игра — добавьте биос самостоятельно. Хотя, на практике, мне не попадались официальные игровые тайтлы, у которых были бы проблемы с эмуляцией, и NFS 4 и Spyro хорошо себя чувствуют и без наличия биоса. Однако, некоторые проблемы возникают с HomeBrew играми и играми для PICO-8.
Расширение списка платформ позволяет дистрибутировать не только оболочку RUUI, но и полностью легально комплектовать готовые устройства HomeBrew играми. Хотя, повторюсь, полный комплект с устройством временно приостановлен, пока не закончится второй этап тестирования более легких в плане геймплея игр.
Несмотря на то, что сам проект распространяется по лицензии GNU GPL, графические решения для иконок являются авторской интеллектуальной собственностью и не предназначены для коммерческого использования.
Планы и цели на будущее
Продолжаю локализовывать проект на родные для меня языки. А также в планах локализация на казахский, грузинский, французский, немецкий, английский и китайский.
Сейчас идет полноценное тестирование новой сборки для детей. Закупка и тестирование работы RUUI на других консолях. Доработка документации, онбординг материалов и руководств.
Развитие Бусти с обзорами новых и старых ретро проектов, а также подборок HomeBrew игр.
P.S.
Выражаю признательность семьям и родителям принявших участие в этапе тестирования, а также пионерам поддержавших проект покупкой первой версии RUUI.