“Почему все вокруг умирают?! Я… Я нихрена не понимаю” — с этими словами Итана Уинтерса я играл в Деревню практически до самого финала и лишь последний час расставил все по своим местам. Дабы не ходить вокруг да около, сразу скажу: Resident Evil Village — игра настолько… А, нет, пожалуй, не скажу. Давайте как обычно. По порядку.
Будучи очень ответственным геймером, я втянулся в хитросплетения семьи Уинтерс для того чтобы в полной мере проникнуться событиями прямого сиквела. Но прямой сиквел дал мне по яйцам.
В целом, полутораминутный брифинг рассказал основные моменты предыдущей игры, без ненужных подробностей. Нет, это вовсе не значит, что не стоит знакомиться с седьмой частью — игра, например, оказалась выше моих ожиданий. Просто если у вас ну совсем никак нет времени наверстывать упущенное, добрые разработчики подержат вас в курсе, чтобы не охреневать от происходящих событий. Хотя, охреневать вы будете все равно.
Спустя три года после Луизианских событий Итан, Мия и их новорожденная дочь Роза живут тихой спокойной жизнью где-то в Европе. Вроде бы чрезвычайные события минувших дней остались позади, однако Итана все же мучает ПТСР (посттравматическое стрессовое расстройство) и как оказывается — не зря! Спокойную размеренную жизнь нарушает сам Крис Редфилд.
Убивая Мию и похищая Розу, главные бицепсы серии оставляет Итана наедине с непонятным поселением, прямиком из средневековья, с обитателями под стать обстановке. Забудьте про ужас американской глубинки. То ли он очень плохо продается, то ли потому что происхождение разработчиков дает о себе знать, но ребятушки из Capcom опять свалили все в сраное аниме.
К сожалению, дальнейший рассказ про сюжет без очевидных спойлеров я продолжить не могу. Да и не хочу. Слишком много крутых моментов в игре, про которые совсем не следует читать. Нужно видеть самому. Просто поверьте, играны, вся завязка с припизднутыми завсегдатаями какого-нибудь Орокана матсури, где лишь один Итан ведет себя как адекватный современный человек. Потому что не материться, глядя на все происходящее, просто невозможно. Тем удивительнее, что вся эта нелепая завязка выливается в очень драматичную и душевную историю. К сожалению до развязки надо дотерпеть. 9 часов 30 минут у меня заняло первое слепое прохождение на нормале. Да, это всего-лишь на час больше предыдущей игры. Однако, по насыщенности событий я могу сказать, что она на две или даже три головы выше разборок с Бейкерами.
Потрясающая постановка катсцен. После Cyberpunk 2077 начал замечать за собой, что вид от первого лица приносит в постановочные ролики большее погружение и сопереживание происходящему. Несмотря на то, что ты не ассоциируешь себя с главным героем, уровень иммерсивности совершенно иной.
Также отлично поставлены битвы с основными боссами игры. Чудесное окружение, отличный подход к сражениям. Все это в сумме работает просто изумительно. Особенно на контрасте с мини-боссами локаций, которые воспринимаются не иначе как губки для урона — вот арена два на два метра, вот огромная ебака — просто стреляй в его сторону и надейся, что он сдохнет. Интересно, пиздец!
Дизайн локаций — великолепен! Возможно, все дело в том, что Деревню не стали запихивать в рамки VR-приключения и дали художникам полную свободу самовыражения. И гораздо больше видеопамяти. Различие с предыдущей частью — колоссальное! Если в семерке вся красота наводилась работой с освещением (нихера не видно, как правило), то в восьмерке и текстурки подтянули и общего лоска навели. Не мне, конечно, человеку играющему на PS4 Pro, затирать за графон. Впечатления чисто на контрасте. Прогресс очевиден.
Чего я не могу сказать про геймплей.
Как же у меня горело очко в Луизиане от неспешности главного героя! Кажется это зарево увидели ребята из Capcom и так ускорили главного героя. Да что говорить. Лучше один раз увидеть.
Все остальные геймплейные навороты — это просто кража у самих себя.
Богатейший бестиарий, меняющийся от локации к локации. Арсенал, прямиком с хранилища какой-нибудь победоносной армии. Разумеется, с возможностью улучшения и прокачки. Денежки для этих самых апгрейдов. Сокровища простые, так и с возможностью комбинирования. Паразиты, контролирующие своих носителей. Деревня. Замок. Завод. Ничего не напоминает? Для самых маленьких читателей — Village — это переосмысление в современных реалиях лучшей игры в мире* — Resident Evil 4.
* — по мнению творческого коллектива канала 5/10
Нет, это вовсе не значит, что игра в своей механике унылая донельзя. Все-таки если копируешь у лучших, коим ты сам являлся 15 лет назад, трудно напортачить. Старички с деменцией уже и не помнят, новая аудитория вообще не знает, поэтому формула из стопроцентного хита натянутого на современный геймплей и обмазанного графоном работает безотказно!
Кроме одного эпизода, который очень выбивается из остальной игры, но и он является некоторым переосмыслением или, опять же, развитием предыдущих замечательных находок. Я сейчас имею в виду уровень “Happy Birthday” из Resident Evil 7, где вы без оружия, только подручными средствами пытаетесь выбраться из заточения и попутно обсираетесь от ужаса происходящего. В деревне эту формулу возвели в абсолют и сделали, пожалуй, самый замечательный симулятор откладывания кирпичей.
Не хочу сказать, что Деревня неинтересная механически игра. Но не могу не отметить, что некоторая вторичность преследовала меня все прохождение. Кажется, это единственная моя претензия к игре. Все потому что у меня очень особые отношения с RE4. Если иметь ввиду эту переменную, то всю предъяву можно смело умножать на ноль.
В качестве противопоставления могу отметить действительно крутую фишку — метроидвания. Да да да, если разбирать игру на запчасти, то та самая Деревня — это хаб, из которого развиваются основные приключения Итана и куда он раз за разом возвращается с новыми инструментами, позволяющими открывать до этого закрытые территории и секретные места. Даже без самой деревни различные закрытые на карте области встречаются то там, то тут. Разумеется они вовсе необязательны к посещению, но если вы очень любопытны, то ваше любопытство будет полностью удовлетворено. Будь то просто секретная комната или даже битва с мини-боссом, наградой будет достаточно ценный артефактом, дающий вам либо очень много денег, либо уникальную модификацию оружия.
Бэктрекинг в резиденте наконец-то обрел смысл, не прошло и 25 лет. Хотя, нет, прошло буквально недавно. В целом, это очень замечательное нововведение, которое я всецело одобряю и надеюсь оно станет обязательным в дальнейших играх серии.
Также хочется отметить качественное улучшение менеджмента инвентаря и расходников. Теперь в дорожном чемоданчике собраны все важные предметы и боеприпасы, а всякая шушера вроде сюжетных ключей, расходников для крафта и сокровищ выделена в отдельные вкладки. Не нужно больше играть в тетрис полдня, чтобы найти свободный квадратик для очередного ненужного коллекционного предмета.
Помимо основных сценарных перипетий в RE8 подвезли и пост-сюжетный контент. Легендарный режим The Mercenaries. Я успел побегать только на первой локации и могу смело заявить — торт! Он теперь (последний раз в него играл в RE4) не такой потный — времени на старте дается вагон и более разнообразный, за счет вводимых игрой перков. Общее ускорение темпа игры положительно сказалось на бодром аркадном геймплее.
Печально, только будет дрочилам-перфекционистам, ведь нельзя просто ворваться на арену. Обязательный закуп перед стычками никак не пропустить. И эти заминки очень ломают общий темп. Но как известно, проблемы задротов простым игрокам чужды.
Помимо залихватских пострелушек хочу отметить и режим галереи, где разработчики оставили свои комментарии к артам и видеороликам из игры. Смотреть на это чрезвычайно интересно. Кроме того, эти комментарии неплохо так поясняют за лор.
В целом, Resident Evil Village — игра настолько восхитительная, что пропускать ее ни в коем случае не рекомендую! Работая по известной формуле, игра выводит серию на недостижимый уровень. К сожалению, из-за своих “проблем” с четвертой частью я не могу назвать ее своей новой самой лучшей игрой в мире. Но могу назвать по-другому.