Resident Evil 6: амбициозная, но пустая; противоречивая, но прекрасная

Вспоминаем самую масштабную, дорогую и неоднозначную часть серии.

Вот уже близок выход ремейка 3-й части, уже третьего проекта с переосмыслением серии. И на волне ожидания предлагаю вспомнить ту часть, которая и стала переломным моментом для всего франчайза в целом — Resident Evil 6. Это единственный номерной резидент, который получил наибольшее число критики от игрового сообщества. Но в то же время это самая красивая(на момент выхода), продолжительная и насыщенная Resident Evil. Именно сейчас, во время развития нового витка для серии, начавшегося после выхода 7-й части, хорошее время, чтобы рассмотреть все те составные элементы, из которых и состояла шестерка.

Четыре кампании = четыре Resident Evil

В серии уже практиковали идею параллельных сюжетных линий, и эта «фишка» стала входить в визитную карточку Resident Evil. Шестая часть разгоняет эту идею на максимум и предлагает целых четыре кампании, отличающиеся по темпу и по духу. Кампания за Леона Кеннеди и Елену Харпер представляет собой самое что ни на есть стандартное приключение с поисками ответов, в духе четвертой и пятой части, но с возросшим темпом игры. Кладбище, собор, гробницы, секретные лаборатории — локации будто говорят: «Добро пожаловать домой!». Но неспешные похождения по новым старым местам со временем набирают обороты, и под конец игры мы уже наблюдаем эпический блокбастер со сражениями на движущемся поезде на манер Uncharted 2, побегом от взрывающегося окружения с ракурсом на передний план героя или битвой с мухоподобным зомби-чудовищем с использованием громоотвода. Если и можно было словить мысль, что что-то вышло из под контроля под конец игры, то стоит приберечь эту мысль для следующих кампаний.

Кампания Криса Редфилда и его напарника Пирса — эта самая настоящая Call of Duty от 3-го лица в мире Resident Evil. Даже ачивку финальной главы «Зов долга» можно назвать ироничной пасхалкой. Здесь самое рекордное число взрывов за всю шестую часть. Здесь дают порулить броневиком и пострелять с воздушного истребителя. В сюжетном плане задеваются темы долга, мести, командования, потерь и трудностей принятия решений. Именно эту кампанию можно назвать решающей в том, понравился или нет вам новый резидент. Это абсолютно новый вектор развития серии из survive-horror в полноценный action, и здесь хочется остановиться на моем личном взгляде на это. В рамках вселенной Resident Evil давным-давно мне было интересно, как бы солдаты разгребали последствия, если бы ситуация, как в том же Раккун Сити вышла из-под контроля. Ведь при масштабном распространении вируса, вмешательства военных никак не избежать. Эта кампания, отчасти, и смогла удовлетворить этот интерес. Поэтому, как я думаю, подобные события во вселенной резидента имеют место быть, хоть, возможно, и не для номерной части.

Кампания Джейка Мюллера и Шерри Биркин вообще совершает новый виток безумия, происходящего на экране. Невообразимо мощный босс, не поддающийся никакой логике и преследующий героев от начала и до самого конца игры. Рукопашные схватки в духе блокбастеров с Джеки Чаном в китайском дворце, кошки-мышки с танком, драйвовые погони на байке по улицам города. Я не знаю, связывались ли как-нибудь создатели фильма «Обитель Зла Возмездие» (который вышел в том же году, что и игра) и разработчики игры, но что фильм, что кампания этой игры будто черпали вдохновение друг от друга по уровню трэша, происходящего на экране. Не скажу, что это плохо, потому что именно история Джейка и Шерри вызвала у меня больше всего самых разных эмоций за всю игру, но осознаю, что для резидента это уже какой-то перебор.

История Ады самая короткая и простая. Вся суть ее кампании служит для того, чтобы подвязать все незакрытые сюжетные линии и поставить точку. В ней есть интересный и довольно пугающий босс, а также пару незамысловатых головоломок, каких во всей игре не очень то много. Правда, после всего, что было в Resident Evil 6, кампания Ады уже ничем не удивляет.

Так, по итогу можно сказать, на руках у нас четыре разных Resident Evil с одним геймплейным и графическим ядром (на этот счет, разработчики сделали даже четыре варианта интерфейса). Такой подход можно охарактеризовать по-разному. Возможно, все это неизбежная эволюция того, что начала легендарная четвертая часть с переходом в полноценные игры от 3-го лица, и Capcom, вдохновившись солидными продажами пятой части, решили, что больше, масштабнее и бредовее — это именно то, что фанатам и нужно. Либо же все это творческий кризис в разработке игр серии, и из-за непонимания, какой должна быть идеальная Resident Evil 6, Capcom решила впихнуть туда как можно больше всего и разного, и заправить огромным бюджетом на постановку и многочисленные кат-сцены. Либо же, исходя из предыдущего, все это эксперимент, чтобы на будущее понять, что делать с серией дальше, опираясь на фидбек игроков.

Блокбастер, как ядро всей игры

Вполне можно предположить, что на фоне растущей популярности таких тайтлов, как Call of Duty или Uncharted, набирающих благодаря зрелищности и кинематографичности новую волну фанатов, Capcom решили пойти тем же путем. На протяжении всех 20 — 24 часов прохождения, Resident Evil 6 выдает какое-то невероятное количество постановочных моментов, приправленных многочисленными кат-сценами. Взрывы, погони, управление различными видами транспорта, эпические битвы с разнообразными боссами — сумасшедший бюджет игры выдавал себя чуть ли не каждым кадром. В угоду динамичности, изменили и геймплей. Герои стали более подвижными с появлением бега и подкатов. Противники стали намного шустрее, и их численность заметно увеличилась. Появился полноценный рукопашный бой с комбо и добиваниями. А также QTE… много QTE. Вращение соска геймпада после финала всей игры становится просто страшным сном. Чтобы не снижать игрокам темп игры, Capcom избавились от традиционного клетчатого инвентаря, сделав его простой полоской из предметов, которая активируется в реальном времени. Была полностью убрана система улучшения оружия с магазином. На смену пришла простенькая система навыков, а все возможное оружие собирается по ходу игры без необходимости его выбрасывать или заменять. Даже знаменитую фишку серии, лазерный прицел, приправили крестовиной для более легкого прицеливания. Стоили ли эти изменения, чтобы сделать Resident Evil таким? Если судить по общему округленному рейтингу отзывов (на Metacritic 65-75 от журналистов, 50-60 от игроков), то скорее нет. Но говоря сейчас, из нашего времени, когда Capcom нащупала правильный курс для франчайза, мы, в любом случае, имеем в серии прекрасную и необычную часть с упором на action, что делает игровую вселенную Resident Evil только богаче.

Фан-сервис, актуальность и эстетика

С четырьмя сюжетными линиями, Capcom удалось ввести в Resident Evil 6 большое количество героев, как новых, так и старых. Из-за этого в игру включено большое количество фан-сервиса. Как будут развиваться отношения Леона и Ады в этой части? Пересекутся ли линия Шерри с линиями Леона и Ады? Как воспримет Джейк Мюллер, когда узнает правду о своем отце, Альберте Вескере (по совместительству, главный злодей пятой части)? В сюжетной линии Джейка, его с Шерри преследует чудовище «Устанак» со старта игры и до самого финала, что уже является неплохой отсылкой на так же преследующего героев Resident Evil 2 Тирана. Фанат серии найдет для себя много чего любопытного, особенно если собирать коллекционные предметы, которые открывают различные записи о новых или уже известных сведениях о мире игры.

Resident Evil 6 вышел под закат поколения консолей PS3 и Xbox360, поэтому даже запуская ее сейчас, она выглядит совсем не устарелой, а очень даже красивой. Оформление локаций и их число, детализация окружения, внешний вид различных видов противников и боссов, стильно отрисованные персонажи(за брутального Леона отдельный плюс) — все это делает игру актуальной до сих пор. Можно сказать, что впервые за серию, с хорошей графикой Capcom удалось удивить игроков появлением графонистых задниц (как мужских, так и женских) на экране, что уже демонстрируется в прологе, когда Леон ведет раненую Елену. А в компании за Аду, протискиваясь по вентиляционным шахтам, от этого уже никуда не деться.

Resident Evil 6 можно любить и можно ненавидеть. Capcom вложили в нее, казалось бы, все, но, как выяснилось на релизе, потеряла многое, что заставило разработчиков пересмотреть свои взгляды на весь франчайз и определить для себя, что такое на самом деле для всех Resident Evil. Принятие игровым сообществом выхода седьмой части и ремейка второй подтверждает, что Capcom это удалось. Ну а шестая часть смело занимает в серии нишу большого эпического боевика, что в данный момент делает ее, в каком-то смысле, уникальной.


 

Источник

Похожие

Меню