Resident Evil 4. От успешного коммерческого продукта к культовой классике

Четвёртая часть не просто стала хитом , она сильно повлияла на направление жанра и на индустрию в целом, выводя Survival horror в сторону экшена уходя от монотипных брожений и статичных камер(что в принципе , можно списать на издержки уровня технологий того поколения). Но с чего начинался её тернистый путь и причём тут Devil may cry? Давайте по порядку.

Наработки первых сценариев

Намёки на продолжение франшизы Capcom подавали ещё в далеком декабре 1999 года. На рассмотреннии было сразу 4 варианта сценариев, однако Capcom не были удовлетворены ни одним . Так как продюсером являлся Синдзи Миками (Руководитель и продюсер 3 предыдущих частей) , то решив заручиться поддержкой своей старой команды, позвал на помощь, в роли режиссёра Хидэки Камия(планер 1 части) и добрую часть программистов. Тот , в свою очередь , с удовльсвтием принял на себя эти лавры. На роль сценариста поставили не кого попало, а известного в то время Нобору Сугирума, имеющим за плечами богатый послужной список.

Первая серьёзная наработка

По его виденью главный герой, которого должны были звать “Тони”, должен был быть максимально крутым и пафосным, как и большинство персонажей нулевых с ориентровкой на запад. Благодаря биотехнологиям, Тони заимел сверхчеловеческие способности и был настолько крут в схватках, что Камия решил наконец уйти от зафиксированного угла обзора в пользу динамической камеры.

[Как было сказано ранее, ориентировка на запад имела большой вес в разработке, в связи с чем было принято решение разворачивать главные события в одной из европейских стран, которой оказалась Испания. Дабы лучше проникнуться колоритом команда разработчиков провела две недели, фотографируя архитектуру для текстур – будущей игры.]

Чем дальше в лес,тем ближе Devil May Cry

И вот подходя к середине разработки, Камия осознал что отошёл слишком далеко от истоков оригинальной серии, и принял решение кардинально изменить содержание и концепцию наработок.В новом сценарии главного героя обозвали Данте , а события разворачивались бы в мире наполненном демонами. В свою очередь, этого персонажа уже решили обделить каким-то способностями, зато, было решено добавить в игру его родителей – Еву и лорда Спенсера (известного игрокам как одного из основателей корпорации Umbrella).Взглянув на новый сценарий и концепты персонажей, главы Capcom были возмущены тем, в какие дебри зашли разработчики и приказали срочно переделывать все на новый лад, однако сам сценарий, независимо от серии игр про зомби, имел место быть.

Хидэки Камия, узнав что ему дали зелёный свет на создание своей игры по мотивам сценария, ушёл с проекта и к ноябрю 2000 года, была выпущена первая часть серии Devil May Cry.

Вторая серьёзная наработка “fog version”

Только к концу 2001 года команда вновь взялась за разработку 4 части,а спустя год выпустила анонс, готовой на 40% игры, которую назвали “fog version”. Студия Capcom Production Studio 4 разрабатывала игру строго под платформу GameCube.

Было создано несколько демо версий данной редакции и один трейлер, показанный на Tokyo Game Show 2002.

Только на сей раз в сюжет добавили всеми любимого агента – Леона Скотт Кеннеди , а главными противниками стали зомби. В рамках нового сюжета, Леону пришлось пробраться в европейскую штаб квартиру компании Umbrella, где он благополучно заражался вирусом “Прародитель“, из-за которого у бедняги мутировала левая рука, что добавляло совершенно новых геймплейных составляющих в серию . (Однако, эту деталь решили отложить в ящик, и в последствии добавить не менее интересному персонажу – Джеку Краузеру). Так же в игре присутствовал местный аналог Эшли, однако с ней не было никаких взаимодействий. Не смотря на неплохой ажиотаж вокруг нового трейлера, было решено написать новый сценарии, так как этот главы Capcom обозвали “сухим”.

Попытка №3. “Hook man version”

Была представлена новая наработка, которая получила название «hook man version». По словам Миками разработка шла очень гладко и игра получилась страшнее чем кто либо ожидал “Смотрите не намочите штаны” – добавил пиздоглазый.

Действия происходили в гротескном замке (Который решили оставить в конечной версии как вторую локацию, после деревни), где Леон подхватив неизвестную болезнь, становиться жертвой периодических галлюцинаций, сопровождающихся синим фильтром и трясущейся камерой. Главными врагами были : ожившие куклы, доспехи и призраки.

Были показаны геймплейные составляющие по типу перебега камеры, во время стрельбы за плечи,(что в последствии стало обыденностью для других частей) и окна с выбором диалогов, которые решили убрать в следствии их бесполезности. В конечном итоге и этот вариант отменили по неизвестным причинам.

На выставке Е3 2003 года был представлен трейлер “hook man version”.

Попытка №4. “Zombie version” и выход на финишную прямую.

Была названа “zombie version” так как в серию решили вернуть зомби, однако спустя несколько месяцев работы над ней прекратились, по словам разработчиков сюжет стал “больно стериотипен”. Так что пораскинув ,Миками решил сделать не просто глупых зомби ,а людей контролируемых вирусом или в простанародье “Ганадо”.

После всего производственного Ада пройденного командой, было решено сменить жанр на “Survival horror”. Миками – взявшись за должность режиссёра начал кропотливую работу над версией, которая стала последней. Уже после выхода он сказал – “Capcom создавала огромное давление на него и на команду, угрожала снятием с должностей и отменой серии в целом, если игра не будет хорошо продаваться“. Вдохновившись “onimusha 3 Demon Siege”, учёл её достоинства и недостатки, в частности решив расположить камеру позади персонажа и привнести в игру её динамику (на чем настаивал Capcom).

И вот в 11 января 2005 года игра вышла на GameCube и получила со старта великолепные на то время продажи.

В середине 2005 года игру портируют на PlayStation 2 и добавляют новый уровень с Адой Вонг,что создает еще большую волну ажиотажа в массах европейской базы фанатов.

1 февраля 2006 года Ubisoft объявили что выпустят порт игры для Windows.

Июль 2011. Общие продажи игры на всех платформах превысили отметку в 7,03 млн экземпляров,что сделало ее самой продаваемой в серии.

2012 год,была внесена в книгу Guinness World Records Gamer’s Edition, как самая продаваемая игра жанра Survival Horror.

След в истории

После настолько успешного проекта, все кому не лень брали себе на заметку наработки данной игры.

К примеру: Dead Space переняла лазерный прицел для оружия, а идея с хохмящими героями нашла свое отражение в ряде знаковых франшиз вроде Gears of War и Uncharted и т.д. Даже разработчики Bioshock не раз говорили, что вдохновлялись атмосферой 4 части.

Вывод

Игра прошедшая проверку временем, стала культовой и у большинства игроков (коим я и являюсь) стала любимой в серии. Кто знает, может ремейк сможет переплюнуть оригинал, но по-моему, не стоит менять то, что идеально.

 

Источник

Читайте также