​Реквием по ЛА2. Ретроспектива ММОРПГ

Линейка, линяга или линейдж, — это такая корейская игра-динозавр которая в следующем году будет отмечать свое 20-ти летие. В честь такой памятной даты и моего глубокого уважения к этой игре я бы хотел поднять бокал и написать пару тысяч слов о том, как это было.

Не только потому что это была славная эпоха в жизни многих отчисленных студентов того поколения. Еще это значимый артефакт в полотне истории видеоигр. Для тех, кто знаком с ла2 это статья поможет немного вернуть 2007 и пустить настальгическую слезу. Для всех же остальных — это путешествие в историю ММО. Дальше будет много текста, я предупреждал.

​Реквием по ЛА2. Ретроспектива ММОРПГ

Эпоха Рассвета

Феномен этой игры настолько многогранен, что описывать ее просто так вот, в отрыве от истории, будет большой ошибкой. Слишком большой путь преодолел жанр и за ЛА2 крепко закрепился ярлык «скучной корейской гриндилки». Почему так произошло сложно объяснить читателю, который серьезно травмирован современной индустрией лут боксов, боевых пропусков и дофаминовой наркомании. Когда игры стали большой индустрией все поменялось, и теперь игры играют в нас, а не наоборот.

Поэтому я начну издалека. Из того чудесного времени бурного развития технологий, когда диски были очень жесткими, а RGB подсветка еще оставалась исключительным атрибутом ночного клуба. Создатели игр были полны наивности и странных представлений о том, как должны выглядеть идеальные игры. А эффективные менеджеры еще не успели все испортить. Одним из таких первых откровений в 3д стала Gothic (2001), там у каждого НПС был свой распорядок дня, а ночь сменяла день! Даже поверить в такое тогда было трудно и у людей натурально был отвал бошки. Вроде бы — какая же ерунда, но впечатления это производило несгладимые.

В области же ммо моду полностью задавала Ultima Online (1997). Описать первую серьезную и поистине популярную мморпг можно так: полная анархия, свободое пвп и потеря всех вещей при смерти. Как-то хардкорно звучит это сейчас, да? Правил, которые как-то ограничивали игрока почти не было, а возможности рпг системы могли бы с лихвой уделать любую современную игру.

Отравить яблоко и отдать другу — да ваще запросто. Превратить друга в дракона и продать как пета — успешный бизнес-план. А обращать нубасов в рабство и заставлять их валить лес — это законно. Тогда люди как-то проще ко всему относились в виртуальному мире, не было вот этого, знаете, типа «Рабство это плохо, бла бла бла».

Но игра не была такой уж безжалостной, она просто позволяла очень многое, но правила устанавливали сами игроки. Кроме бесконечной резни общество внутри игры довольно быстро пришло к самоорганизации. Они проводили спортивные состязания, организовывали театры и устаивали выборы мэров городов. На некоторых серверах были свои отряды полиции и это были далеко не RP серверы. Именно в этом заключается весь лейтмотив той эпохи — историю должны писать игроки, а задача разработчика только слегка толкать их в нужную сторону и давать необходимые инструменты. По началу это хорошо работало.

Но была у такого подхода и обратная сторона медали — по мере роста аудитории все чаще появлялись проблемы. Какие-то умники постоянно ломали игру и абузили несовершенства ее глубокой игровой системы. Любые попытки забалансить этот балаган приводили только к увеличению способов сломать игру. Вообще, баланс это по мнению многих тогда было слишком скучным и не важным явлением. С другой стороны сам по себе анархический мир без правил противоречил привлечению новой аудитории и даже напротив — отталкивал некоторых игроков. Одновременно в этим, с виду успешный и популярный проект начал привлекать большие деньги.

Довольно быстро стало понятно, что без каких-то существенных изменений в базовой концепции игры дальнейшее развитие под большим вопросом. И одним из таких судьбоносных решений стал выход второго дополнения для UO в 2000 году. Появилась концепция безопасной зоны, система защиты ньюбов и много других изменений, с которыми игра приобрела уже знакомое нам лицо.

Игра разделилась на 2 зеркальных мира, на первом люди убивали и насиловали друг друга, а на втором нюхали цветочки и обнимали березки. Наконец, вот они — правила. Ганкеры были очень расстроены тем фактом, что теперь они будут ганкать друг друга, а не нубасиков. Но большенство же восприняли этот компромис как нечто положительное. Идея фрагментации своей аудитории прочно прижилась и повсеместно используется и сейчас.

Хотелось бы мне сказать, что эту игру ждало великое будущее, но судьба распорядилась иначе. С той же скоростью как эта звезда загорелась на небосводе перспективного жанра, так же быстро UO потеряла актуальность и медленно угасает по сей день. Нет, технически она еще жива, за это время вышла сотня обновлений, десятки длц и игра на порядок увеличилась в размерах. Даже постояннная фан база у игры осталась до сих пор. Но всё таки больших успехов в новом столетии игра уже не нашла. Всё же UO не для всех, и выглядила уже тогда устаревшей. Сложно быть игрой во времена, когда каждый год производительные мощности клиента удваиваются. Она устаревала быстрее, чем обретала популярность. А когда появились настоящие конкуренты, то полностью потеряла позиции. Спустя несколько лет, кстати, разработчики ультимы выпустили 3д клиент, но всем уже было всё равно, широкого распространения он не получил.

Золотой век видеоигр.

Начало 2000 было еще более интересным временем. Развитие технологий регулярно переворачивало представление о видеоиграх. Не замутненный миллионом избитых клише разум игроделов обеспечивал рынок десятком не похожих друг на друга проектов каждый год. Если бы мне тогда путешественник из 2020 сказал, что главными играми года будут какие-то рогалик и история про лесбиянку-убийцу я бы рассмеялся ему в лицо. Игры того времени умели удивлять своими инновациями. Да и не только игры, Apple придумали первый iPad с колесом, а где-то в соседнем гараже изобрели торренты! Думаю, не надо объяснять причем тут торренты. В общем: технологии, молодая индустрия, большие деньги и еще гораздо бОльшие амбиции разработчиков открыли портал в бездну. Из этого портала изрыгался бесконечный поток мморпг на протяжении всего десятилетия.

Почти сразу после рассмотренной UO начали появляться MMO уже полностью в 3D: в 1999 Everquest и Asheron’s Call, а в 2001 Anarchy Online. Это сейчас выглядит так, не очень, а тогда это было ого-го! Отличались они высокой нестабильностью и существенными ограничениями в угоду производительности, буквально как «поля и пещеры с монстрами». Между делом были замечены и такие оригинальные штуки типа Ragnarok online (2002) и Eve Online (2003). За исключением последней все эти проекты основывались на опыте UO и изо всех сил пытались не повторить ее судьбу.

А осенью 2003 появилась Линейдж2. Релиз вызвал ВАУ эффект в Корее. Спустя полгода в США и Китае, но не надолго, как мы уже знаем. Очень характерное для того времени явление — переходящая пальма первенста с каждым громким релизом. Спустя всего год пришел он — начало конца и конец всех начал — World of Warcraft (2004). А с ним пришло понимание, что мир прежним уже никогда не будет.

Все последующие релизы так или иначе были попытками повторить этот успех. ЛоЛоды и прочие перфект ворлды ничего интересного показать не смогли, поэтому я рассмотрю подробно только Ла2 и ВОВ, так как именно вокруг этих двух коллосов развернулось всё недолгое противостояние. Особенно у нас на просторах СНГ и в Китае линейка быстро обрела народную любовь. Почему — сложный вопрос, возможно отвечу на него позже. А пока стоит заметить, что недолгая борьба здесь была не за кошельки игроков и не за статус самой лучшей ММО, а намного серьезнее — борьба протиположных идеологий.

Великая корейская гриндилка.

В 1997 году еще во время разработки UO ее ведущий гейм-дизайнер Ричард Гэрриот был заманен корейскими разработчиками из NCSoft. Он помог корейцам сделать свою Ультиму, которая увидела свет в 1998 году под названием Lineage. На родине успех грандиозный, в Корее Lineage оставалась самой популярной, даже после выхода второй части. В силу местной специфики локализовать ее за пределы отечественного рынка создатели даже не пытались.

Почуяв сказочные богатства было принято стратегическое решение создать Ла2 с прицелом на мировой рынок. Ричард Гэрриот уходит из EA, основывает свою контору и плотно занимается будущим хитом на протяжении 3-х следующих лет. По тем временам срок большой, подошли ответственно и средства были привлечены просто безумные. Симфонический оркестр для записи саундтрэка, десятки часов эпичной музыки, супер современный Unreal Engine 2 и большой бесшовный игровой мир. Ошибки UO были учтены настолько, что технологически это была одна из самых передовых игр на тот момент.

Одна из центральных тем, которая насквозь проходит через всю игру — война кланов. Ярко выраженная социальная зависимость и свободное ПВП. Уже спустя первые 50 часов прогресс без друзей становится сначала сомнительным, а затем и совсем отрицательным — при смерти теряется часть накопленного опыта. Таким образом можно даже откатиться на предыдущий уровень. Поиск группы — часть геймплея. Никаких намеков на отдельные инстанс зоны нет. Конкуренция за убийство мобов, конкуренция за боссов и даже конкуренция за квесты. Вынужденно игроки объединяются сначала в группы чтобы прокачиваться, группы объединяются в кланы, а кланы образуют политические альянсы. Дипломатия, союзы, заговоры, предательста и интриги это неотемлемая часть игры.

Одиночный игрок в этом мире — ничто. Большинство игровых сценариев оперировали понятиями уровня альянс, клан или хотя бы группа. Для них было всё. Специальные иконки рядом с ником, подчеркивающие политическую пренадлежность. Специальные клановые убежища на территории каждого города со своим дворецким и телепортом к локациям для фарма. Хотя их и на всех хватало, кланы конкурировали за лучшие клан холлы в самых развитых городах. И наконец, осады замков и борьба за территории. Кланы-владельцы собирали налоги с торговли в подконтрольном городе. А лидеры кланов — де факто становились феодалами с личной гвардией, своей землей и исключительными привелегиями.

Перед игроком нет четкой цели, есть только путь. Максимальный уровень практически недостижим, по была планка, после которой кач становился настолько медленным, что можно было его его назвать последним уровнем. Эта планка с каждым обновлением поднималась, а вместе с ней росли и игроки.

Экономика опиралась на простую, но эффективную систему с выводом золота через торговлю. Валюты дропалось мало, а ресурсов для бартера много. Ресурсы превращаются в предметы -> предметы накапливаются и дешевеют -> дешевые предметы точатся и уничтожаются -> валюта меняется на реагенты у НПС, запускается новый круг. Таким образом система саморегулировала цены и сдерживала инфляцию. В дальнейшем, экономика обросла дополнительными сложными механиками 7 печатей и манором, которые сделали рынок по настоящему живым.

Так как игра не предполагает частой смены эквипа, то крафт не редко был просто чудовищно дорогим. Колличество ресурсов для крафта брони, например, могло измеряться неделями фарма. На первый план тут снова выходит социальный аспект, игроки фармили группами и строили планы на улучшение экипировки тоже группой. Это помогало выстраивать очень долгосрочные социальные отношения внутри коллектива, почти семейные. Так как у предметов нет привязанности к персонажу или аккаунту, не редко выходило, что одна и та же экипировка просто передавалсь по наследству от одного игрока к другому. Примерно как младшие дети донашивают детские вещи за старшими, да.

Боевая система тоже не избежала полного подчинения социальному взаимодействию на основе уникальных классов. Друг без друга персонажи беспомощны. 31 класс, из них 10 уникальных саппортов. Система баффов, которая поднимает боевой потенциал персонажа в несколько раз стала краеугольным камнем всей боёвки. Максимальный размер партии 9 человек и половина в ней саппорты. Проблемы с этим начались почти сразу же. Если вы когда нибудь пытались собрать своих друзей на шашлыки, то знаете, что даже 5 человек собрать вместе бывает сложновато. А 9 человек, из которых половина не взаимозаменяемы это абсурд. Ну, по крайней мере, сегодня в 2022 году это выглядит абсурдно. Мягко говоря — это было непросто. Ла2 вынуждала объединяться на постоянной основе, создавая конст группы (constant) чтобы играть вместе каждый день. Только так игрок мог обеспечить себе стабильный прогресс. Но далеко не каждому удавалось создать и поддерживать такие группы. При любом удобном случае они стремились к распаду, требуя не малых усилий чтобы просто удержать вместе больше 2-х людей.

Все, что касается непосредственно боёвки и пвп снова приводит к мысли о том, что без друзей там нечего делать ни в пвп, ни пве. Чисто механически это очень тривиальный процесс если рассматривать дуэль гнома с паладином. Но все меняется, когда речь заходит о боях одной группы против другой. Кроме очевидного большого разнообразия классов, а следовательно и эффективных композиций группы, ключевую роль в таких сражениях играет командное взаимодействие и позиционирование по ходу боя. А разработчиками заботливо приготовлено много причин, за что нужно надрать жопу ребятам из соседнего клана: за право качаться в лучших местах, за право забрать лут с рейд боссов, за мировых боссов, за замки и за самое очевидное — потому что мы просто лучше вас. Это ключевой фактор, который стимулировал интерес к игре — ПВП сопровождало вообще все активности за пределом городских ворот, это делало игру живой.

Анализируя любой аспект можно так или иначе придти к выводу, что все сведено к социальному началу. И пока я не скатился до притягивания размера бюста темных эльфиек к социалке, надо наконец сформулировать, а во имя какой идеи эта игра создана как жестокий социальный эксперимент? Звучит эта идея как-то так — Не важно, чего ты хочешь достичь: богатства, нового уровня или известности, ключ к достижению этой цели всегда лежит в твоих друзьях, а путь проходит через трупы твоих врагов.

Причем врагов каждый игрок хоть сколько то высокого уровня знает уже по именам как друзей. Если типичное пвп в других играх выглядит как случайные стычки между случайными людьми. То тут же война кланов имеет под собой четко персонализированный характер. Это война за конкретные материальные блага и с конкретными людьми, которые на следующей неделе могут стать твоими союзниками. Каждая победа была настоящей и каждое поражение вызывало бескрайнюю печаль. Заменить эти подлинные эмоции на радость от убийства случайного прохожего невозможно. Равно как и получить тот же опыт в компании малознакомых людей. Это явления совершенно разного порядка, словно сравнивать противостояние Рима с Карфагеном и пьяную поножовщину.

Это очень похоже на коммандные виды спорта. Дух соперничества, товарищество, ответственность, коммандная игра. Это дарит очень сильные эмоции, которые не может дать ни одна красивая история про спасение мира от вторжения демонов.

Но как известно: все недостатки есть продолжение наших достоинств. Тут тоже не исключение — из самого фундаментального достоинства происходит и самый большой провал, благодаря которому ла2 обречена на статус странной игры не для всех. Этот мир требует того, чтобы игрок в нем почти жил. И такого рода геймплей сложно уживается вместе с личной жизнью, работой или учебой. Игра (тоесть живые люди в игре) нагло требует должного внимания и времени, тогда как другие игры пытаются ловко подстроиться под любые временные ограничения, даже под сценарий 30 минут в день с телефона в метро. Парадоксально, но Ла2 особо и не боролась за свою долю аудитории, она наоборот — бросала ей вызов и была обречена стать аутсайдером задолго до релиза.

Подводя итоги — ла2 это во многом логическое развитие самых фундаментальных основ Ультимы с фокусом на большие социальные группы. Той самой ультимы до разделения мира на 2 зеркала, до оказуаливания и капитуляции перед эффективными менеджерами. Полностью построенная на социальном взаимодействии песочница, где историю создают игроки. С одной стороны ла2 не пошла по пути полного хардкора с фулллутом и хардкорным пвп как EvE, но она так же не пошла и по пути обесценивания жизни персонажа, сохранив жестокие штрафы при смерти. Этот компромис должен был решить противоречия между разными аудиториями и обеспечить игре какой-то коммерческий успех.

И план почти сработал, надо сказать. Все таки долгое время линейка оставалась популярной и имеет много фанатов сегодня. Причем любого возраста, даже некоторые люди-ровесники ла2 находят что-то в современных фришардах с5. Судя по тому, как труп ла2 до сих пор насилует Иннова, (запустив уже 3 параллельные реальности) , все таки какие-то струны души игра умеет задевать. Даже несмотря на то, как радикально она изменилась с тех пор.

Икона мморпг.

На месте WoW вполне мог быть тот же EQ2 или GW, так как они построены по похожим правилам. В 2004 уже была не гласно сформулирована концепция массовой игры тех лет: разделение на пвп/пве серверы, инстансы для группового контета и ориентированность на сюжет. Текстовые квестики про спасение мира, даже не смотря на абсурдность происходяещего в мульпреерном мире, всем нравились. Богатый интересный мир, на который можно залипать — красивые пейзажи еще вызывали вау эффект. И всего этого у Blizzard было в достатке.

Но есть и пара важных исключений, которые они заботливо привнесли в жанр из своего опыта по созданию обычных сингловых игр. Например, система экипировки и лута из диаблы. Это еще выгодно комбинировалось с 3д графикой, ведь можно наблюдать свой прогресс неооруженным глазом. Такой подход выгодно отличал ВоВ на фоне традиционных игр с численным выражением крутости персонажа. Надевать новый шмот — приятно, и как оказалось, настолько приятно, что можно выстроить из этого целую механику по удержанию и мотивации игрока.

Вторым по порядку, но не по значимости, стал мир Варкрафта в прямом смысле. Качественная история, рассказанная в стратегии W3 не оставила равнодушным ни одного геймера того времени. Frozen Throne вышел только недавно и когда весь этот мир умело изобразили в 3д, мало кто смог устоять от восхищения.

Но одним из ключевых факторов успеха стало то, что роль социального взаимодействия была намеренно сведена к минимуму. Бегающие туда-сюда игроки создавали массовку и образ живого мира. Но буквально от самого начала и до конца игра проходилась в одиночку, лишь периодически обращаясь за помощью на групповых квестах и данжах. Каждый класс самодостаточный, прогрессия через квесты не предусматривает наличие группы. На капе ситуация слегка меняется к лучшему, но большую часть времени игроки по прежнему проводят по одиночке, иногда собираясь в рейды. Я не думаю, что у разработчиков была четкая цель зарезать на корню любую социалку, так или иначе она есть, но тут заметны очень большие компромисы, направленные на комфортную игру игроков-одиночек.

Перефразируя все выше сказанное: эта великая мморпг стала великой просто потому что изо всех сил старалась не быть мморпг в традиционном смысле этого определения. История этого мира давно написана и завершена, как в сингловой игре. Игроки здесь просто клиенты захватывающего атракицона, и как в любой сингловой игре, — это одноразовое приключение. Ровно так же, как любой игровой аспект ла2 подчеркивал ее социальную направленность, любая часть ВоВа подчеркивает его социальную ограниченность.

Ирония еще в том, что впервые сам термин мморпг был сформулирован автором Ультимы Ричардом Гэрриэтом для описания своей игры 97 году. И самой успешной игрой в этом жанре стала ВоВ, которая отрицает как Ультиму, так и самого автора этого термина. Безумие? Да, абсолютное безумие. Но тот, кто убил дракона, сам становится драконом. Поэтому если даже PathOfExile или Genshin сегодня пытается позиционировась себя в этом жанре, то возразить им по существу особо нечего.

Эпоха эльфов 80 уровня.

Это временное пространство примерно с 2007 до 2012 года. Никто такого не ждал(нет) , но аудитория интернета увеличилась в 10 раз, а производительность компуктеров примерно в 5 раз. Индустрия превратилась в большой рынок и породила свою темную сторону. РМТ, боты, читы и донатные фришки — эта чума была всегда, но теперь стала по настоящему массовым явлением. Мечта зарабатывать деньги не вставая с кресла стала реальностью для многих. А еще именно в это время взлетела идея о микро-транзакциях и все пошло куда-то не туда.

Для ла2 наступили тяжелые времена. Кроме того, что конкуренция с ВоВ как-то не задалась с самого начала, еще и свою аудиторию игра начала терять. Как будто в слепую они пытались оживить игру, прибегая порой к очень странным методам. Открывались ПВЕ(!) сервера, появлялись первые инстансы, а издатель откровенно стал игнорировать РМТ. Наверное, они пытались этим привлечь вообще хоть какую-то аудиторию, но привлекли миллиард ботов. Эта шизофрения привела к таким последствиям, что коллапса уже было не избежать.

По началу, когда NCSoft еще была полна оптимизма, к ботам относились ответственно. Даже добавили систему репортов внутри игры и всех призывали ее нажимать под лозунгом «все вместе мы сделаем нашу игру лучше!». Так вот, к 2008 году на американских серверах ботов в онлайне было больше, чем живых людей. Но ботоводы оплачивали подписки и в NCSoft закрывали на это глаза. Целые кланы 24/7 качались на ботах. Экономика быстро пошла вразнос, а серверы начали стремительно пустеть. Чем меньше живых людей на серверах, тем больше процветала практика загрузки вторых окон. Что, в свою очередь, привело к сокращению популяции живых саппортов вплоть до полного исчезновения некоторых классов. Поскольку ла2 целиком построена на взаимодействии игроков, то вся эта богатая социальная концепция просто стремительно пошла по пи@де.

Потом ла2 локализовали в СНГ. Игра быстро начала вставать на лыжи инстансов, инклюзивности и «условно-бесплатной» модели распространения. В 2012 году это было окончательно подкреплено официальным разворотом в сторону типичной азиатской дрочильни — вышло dlc Goddess of Destruction. На этом история, можно сказать, что закончилась. А то, что пытаются продать под видом ла2 сейчас ничего общего с оригиналом не имеет.

Посмертие.

Не успели ла2 похоронить, как c новой силой расцвели фришарды, они и так всегда были, но теперь получили хорошую аудиторию. Это такие неоффициальные небольшие ламповые серверы, которые прочно закрепили за собой термин ГФШ (говнофришард) . Там часто все работало через жопу, если вообще работало. И эти гфш серьезно так прошлись по репутации ла2 не самым лучшим образом. Надо сказать, что многие люди впервые познакомились с проектом именно на фришках и в зависимости от того, на какой из серверов они попадали, впечатление и выводы могли быть очень разными. В общем, из этого момента вытекают примерно 90% стереотипов типа «скучная корейская гриндилка«, «кроме гринда в игре ничего нет» и »пвп скучное». Были и хорошие серверы, максимально приближенные к реальности типа современного Elmore С1 с запретом запускать окна (не реклама) . Но в большинстве же случаев люди попадали на какие-то высокие рейты с небольшим онлайном и даже чисто технически не могли попасть в нормальный геймплейный цикл, чтобы хоть немного понять местную романтику.

Так линейка живет до сих пор, в памяти старых игроков и на фришардах самых разных версий от 2004 до 2010 года. Подавляющее большинство живут не долго и уходят в перезагрузку, подобно вайпам в Таркове или сезонам PoE, но есть примеры, которые живут по несколько лет со стабильным небольшим онлайном.

А ВоВ очень ловко увернулся от большей части этих проблем одним лишь фактом, что игроки не могут как-то влиять на других игроков. Живой экономики нет, деньги в игре особо не нужны, шмотки получаются из воздуха, да и продавать их нельзя. В рейдах бустить кого-то за реал тут особо не разгуляешься с кд рейдов один раз в неделю. В общем, РМТшников в ВоВе можно только пожалеть. И даже если они там промышляют какие-то свои темные дела, это в глобальном плане никак других не затрагивает.

Концепция универсальности ВоВа, которая по ходу дела начала приобретать еще более простые очертания, в конечном итоге окупилась полностью. Теперь даже обезьяна может сходить в рейд на Смертокрыла если ее немного потренеровать. Аудитория на пике популярности достигала 10 миллионов активных подписок единовременно. От успехов закружилась голова и Близзард немного начала впадать в некотролируемые приступы катаклизмов и пандарии.

Тоже можно попытаться сказать, что мы потеряли настоящий ВоВ, но по своей сути это была планомерная стратегия и Близзы никогда не изменяли своим принципам. Это игра для всех и каждого, она задумана такой, чтобы хорошо было вообще всем, и детям и взрослым (и китайцам) с любыми вкусами и наклонностями. Она такой была, такой и осталась.

Эпоха контента. <-- Мы находимся здесь

За 20 лет от идеалистического и наивного представления о песочнице, которая развлекает сама себя мы пришли к ММО, которые методом сериала кормят нас контентом с ложечки. Выходит, что ничего нового с 2005 года так и не изобрели? Абсолютно верно, и даже наоборот, многие забыли как делать новаторские игры. Мы попали в мир контента и бесконечных ремейков.

Guild Wars 2

Что, это в ВоВе социалки мало? Со словами «подержи мое пиво» в 2012 году вышла замечательная Guild Wars 2 от NCSoft. Это очень сферический пример в вакууме. Но прежде чем я расскажу, что там было, надо заметить чего там НЕ БЫЛО. Так вот, в игре отсутствует функционал передачи предметов между игроками. И, не смотря на название, войн гильдий тоже не завезли. Именно в этой игре я понял, что я на самом деле большой фанат ВоВ. И что пандария была не так уж и плоха.

GW2 полностью концентрируюется на «увлекательном сюжете» и диснейлэнде из бесконечного калейдоскопа пве активностей. Каждые пару месяцев выходят новые квесты с кат-сценами на движке игры. И их очень желательно проходить, на этом построен прогресс. Раз в несколько лет большое платное дополнение с новыми квестами, опять кат-сцены, опять квесты и новые локации. Есть отдельный загон для ПвП сброда. Микро-транзакции, скинчики и прочие прелести современности тоже не обошли эту игру стороной.

У игры есть свой фан, безусловно, они очень пытались в оригинальность и местами получилось, игра заставляет собой восхищаться. Например, система маунтов из второго дополнения проработана настолько, что стоит отдельной игры. Или сложный запутанный левел дизайн из первого дополнения — это просто рай для исследователей.

Black Desert 2015

Еще один современный фаворит на рынке типа некст ген ММО из кореи. Ну, то что трейда нет, это теперь ожидаемо. А в остальном это типичная азиатская дрочильня с полностью поломанной экономикой, но интересной боевой системой. В игре приятно убивать мобов, как в Диабло или PoE. Графика красивая, но за душой у игры огромная пустота и внутригровой магазин.

В игре действительно большой выбор занятий, она перегружена контентом, как Скайрим с двумя сотнями модами. Но присутствуют большие проблемы с мотивацией, это просто аттракцион чтобы приятно проводить время. Про экономику очень хочу полить говном разработчиков за то, как они виртуозно выстрелили себе в обе ноги, а потом в голову. Но чтобы снизить объем текста — не буду. В кратце — это просто очень мудацкая система, на которую разработчикам насрать, они просто делают новый контент и не оглядываются на взрывы, как крутые герои боевиков.

Достойны упоминания

Я перестал играть несколько лет назад и не могу ничего сказать про недавнюю New World или про набирающую популярность FF14. Но Общий вектор, я думаю и так понятен.

Из более старых, но не потерявших актуальность проектов я бы выделил:

  • TES Online за хороший мир
  • Albion Online за хорошее пвп
  • EvE Online для игроков, которые уже преисполнились в жанре и хотят чего-то нового.
  • Ну и Ла2 на фришардах. Просто за неимением достойной альтернативы. Они действительно есть очень неплохие.

Вместо эпилога.

Могу вдохновить вас только тем, что хуже уже не будет (вроде) . Если не придумают в скором времени нейросеть, которая будет генерировать контент автоматически. А если хуже не будет, то будет лучше! Ну хотя бы чуть-чуть.

Всем спасибо за внимание, кто дочитал.

Играйте только в хорошие игры, а в плохие не играйте!

#la2 #lineage2 #лонг

 

Источник

Читайте также