Рефрен скорби: обзор The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

Falcom таки поставили жирное многоточие в пятнадцатилетней истории серии Kiseki. Но без проблем, увы, не обошлось.

Рефрен скорби: обзор The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

Достойно закончить сюжетную линию, которая выстраивалась многие годы, и все это время привлекала к себе все больше и больше внимания, практически невозможно. То есть да, финал написать и выпустить можно, но кто-то в любом случае останется недоволен. Может убьют не того персонажа, может сюжет завернут не туда, куда хотелось бы, а может весь финал окажется пшиком, который даже не стоил всех ожиданий. И пусть серия The Legend of Heroes как таковая даже не приближается еще к своему концу, Trails of Cold Steel IV ставит жирное многоточие в пятнадцатилетней истории серии и открывает для сюжета совершенно новые возможности. Но удалось ли разработчикам из Falcom закрыть многолетний сюжет в удовлетворительном ключе, и сделать из всего этого еще и хорошую JRPG?

Опенинг The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV. Осторожно, в видео могут быть спойлеры к предыдущим частям серии!

И однозначного ответа здесь, естественно, дать нельзя. Falcom вообще в очередной раз загнала себя в ловушку, поставив в центре внимания новой игры достаточно взрослую и серьезную тему, при том, что уровень повествования в серии попросту не позволяет демонстрировать всю суть тематики в полноценном ключе. Но давайте обо всем по порядку.

Концовка Cold Steel III была настолько разрушительно жесткой, что, казалось бы, после тех событий хуже уже быть не может. Оказалось еще как может. Второй кампус Торс (Thors Branch Campus), который был домом для главных героев прошлой части захвачен высокомерными учениками основной школы; главного героя предыдущих частей Рина Шварцера (Rean Schwarzer) уже месяц как никто не может найти; правительство Эребонии (Erebonian Empire) во главе с канцлером Гилиатом Осборном (Giliath Osborne) объявляет о планах начать масштабную войну с республикой Кальвард (Calvard Republic), в связи с чем проводит полномасштабный военный призыв; а по всей империи понемногу расползается древнее проклятие, которое усиливает любые негативные эмоции подверженного ему. Представители старого и нового Класса VII оказываются в деревеньке под названием Эрин (Eryn) и уже оттуда им придется думать о том, что же делать дальше.

В свое время Cold Steel II пыталась работать в сеттинге гражданской войны, и у нее не особо хорошо удавалось придерживаться данной идеи. С Cold Steel IV ситуация обстоит куда лучше, ведь война по факту еще не началась, но акт о всеобщей мобилизации так или иначе успел задеть практически каждую семью. Разговоры с NPC, которые в предыдущих частях серии были источником крайне интересных и смешных диалогов, здесь стали важной частью атмосферы. За счет этих необязательных реплик можно понять, что, да, в империи все очень плохо, на фронт уходят как и совсем молодые парни, так и мужчины в возрасте, и все они пытаются провести последние свободные дни со своими родными и близкими. В то же время, эти самые близкие, естественно, не хотят отпускать никого на войну, и очень сильно беспокоятся за свое и всеобщее будущее. А ведь последние три игры серия нам явно намекала на то, что военная мощь Кальварда находится примерно на уровне Эребонии. И да, имперская пропаганда может говорить что угодно, но все прекрасно знают, что далеко не каждый вернется с этой войны живым.

Конечно, кто-то скажет, что Falcom не умеет убивать главных героев, и переживать, мол, не о чем. И, с одной стороны, логика в этих словах есть, а с другой, есть пара мощных аргументов. Во-первых, к некоторым NPC все таки привязываешься, и видеть их гибель будет очень неприятно. Во-вторых, концовка Cold Steel III, с ее мощными сюжетными твистами, дала надежду на то, что может быть в этот раз все будет серьезно. Пусть не все надежды оправдаются, но на многие сцены смотришь действительно переживая за персонажей, думая «а ведь в этот раз могут все сделать и всерьез». И, честно говоря, с пары местных поворотов все таки сидишь с раскрытым ртом.

Правда о каком-то развитии главных героев по ходу основного сюжета можно в принципе забыть. Набор играбельных героев в Cold Steel IV невероятно большой, хоть и растет он постепенно. И, что немаловажно, практически все персонажи большинству игроков уже более чем знакомы, и их сюжетные арки в большинстве случаев, завершились в более ранних играх, или хотя бы приближаются к завершению. Есть и исключения, но их чаще всего составляют либо те, кто по тем или иным причинам не был играбелен в предыдущих частях, либо различные важные NPC, вроде любимого мной Патрика Хайармса (Patrick Hyarms), развитие которого можно легко проследить по всей линейке Cold Steel.

Развитие главных героев четвертая часть запрятала в привычных для арки Cold Steel социальных взаимодействиях (Bonding Events). И Trails of Cold Steel IV невероятно сильно радует качеством местных ивентов. Благодаря драматичной концовке Cold Steel III многие из знакомых нам персонажей раскрываются с невиданых ранее сторон, за счет чего за их взаимодействием с главным героем невероятно приятно наблюдать. Плюс к этому, практически все встречи привносят что-то в развитие как Рина, так и других героев а иногда даже закрывают темы, поднимавшиеся еще в самой первой части Cold Steel. Минус в системе лишь один — количество очков все еще ограничено, а с учетом качества местных событий, выбирать между встречей Макиаса Регница (Machias Regnitz) с бывшим женихом его сестры, и походом с Сарой Валестайн (Sara Valestein) на могилу ее приемного отца, к примеру, становится невероятно сложно.

Соответственно возникает вопрос, а достаточно ли тогда усилий приложили Falcom непосредственно к проработке сюжета, в плане развития событий и процесса борьбы Класса VII с разворачивающейся угрозой. Но, увы, именно этот элемент сценарной составляющей удался команде разработчиков хуже всего.

Возвращаясь к сравнениям с Cold Steel II имеет смысл отметить, что структура подачи сюжета здесь практически идентична. Сначала мы ищем своих соратников из предыдущей игры, после чего получаем в свое распоряжение воздушный корабль, который позволяет летать по стране, помогать людям и ставить палки в колеса своим оппонентам. Причем, в большинстве случаев, пока не выполнишь пару побочных заданий, к сюжету приступить не дадут.

В Cold Steel IV, правда, сильных моментов куда больше, ровно как и смысла в действиях героев. Но такую ленивую структуру подачи сюжета, это все равно не оправдывает. Полеты по стране и необходимость выполнять побочки для продвижения по сюжету лишь растягивают игру. Практически весь второй акт Cold Steel IV просто тратит время игрока, и не привносит практически ничего важного в сюжет. И, к счастью, остальные акты все еще держат достойный уровень, и после второго акта практически вся Восточная Эребония становится доступна для исследования.

И казалось бы, что с CS4 ситуация хотя бы лучше чем с CS2 — ставки здесь выше, и ощущаются более явно, а эпических моментов в CS4 заметно больше. Но частенько, и в особенности в те моменты, когда в сюжете упоминается «проклятие империи», очень хочется разбить рукой лицо.

Проклятие это одновременно и ответ сценаристов Falcom на кучу неудобных вопросов, и крайне удобный сюжетный инструмент, позволяющий строить конфликты буквально ни на чем. Хорошие моменты связанные с этим проклятием есть, и их даже довольно много, в связи с чем я и не сбрасываю этот сценарный ход со счетов. Но иногда попадаются сцены настолько тупые и бредовые, что руки просто опускаются. О попытке реткона одного из ключевых моментов, определяющих Trails in the Sky, я вообще молчу.

Но вот когда дело касается фансервиса, Falcom разворачивает свои силы на полную. Появление знакомых героев и локаций обставлено максимально логично и не вызывает никаких вопросов. Каждым подобным моментом наслаждаешься, а когда тебе в руки дают целую команду из старых знакомых, хочется просто визжать от удовольствия.

Как и в те моменты, когда сюжет таки демонстрирует себя во всей красе. Потому что когда что-то в Cold Steel IV происходит, то оно происходит мощно, с хорошим уровнем размаха и драмы. Да, анимации все еще немного корявые, но режиссура катсцен очень сильно выросла даже относительно третьей части. На пользу восприятия работает еще и отличная озвучка — да, качество записи английского дубляжа немного пострадало в связи с пандемией, а некоторых актеров озвучки заменили, причем даже на важных ролях. Но косяки записи не сильно режут слух, а новые актеры отлично справляются с поставленной им задачей.

Правда, даже здесь не обошлось без «но». Не знаю, проблема ли это перевода, или самой игры, но написана Cold Steel IV крайне дубово. Это касается реплик персонажей и некоторых элементов постановки. Почти перед каждым крупным боем или другим важным событием свое слово должен вставить буквально каждый персонаж, который находится на локации. Из-за этого даже эпические сцены выглядят чересчур уж наиграно. Да, в прошлых играх серии было то же самое, но в Cold Steel IV, за счет огромного количества героев, задействованых в сюжете, эта проблема стала куда более заметной. Плюс, изредка в игре попадаются моменты, которые выглядят просто глупо. После одной из драматических сцен в начале игры, к примеру, мне захотелось просто грязно обругать сценаристов Falcom — настолько плохо все бывает с местным сценарием.

Играется Cold Steel IV уже достаточно привычно. Интерфейс перешел в сиквел прямиком из Cold Steel III, равно как и управление. Боевую систему немного подкрутили — к примеру очков для исполнения Brave Order-ов теперь можно накопить семь, а не пять как в прошлой части, за счет чего можно пользоваться приказами чуть более смело. Правда и некоторые боссы обзавелись своими приказами, которые ставят играбельной партии различные палки в колеса. Из Cold Steel II вернулись «забытые арты» (Lost Arts) — особенно мощные заклинания, которые, естественно, требуют огромное количество маны. Способ их получения тоже взят напрямую из второй части — нужные кварцы выпадают из высокоуровневых монстров, которые отдельно отмечаются на карте.

И раз уж мы далеко не ушли от Cold Steel II — в четвертую часть вновь вернулись сундуки с испытаниями. В каждом сундуке находится очень сильный монстр, сражаться с ним можно только определенной партией, а призом за выполнение испытания будет усиление одного или нескольких приказов у участвовавших в бою персонажей. Иногда, конечно, по ходу игры попадаются сундуки, которые в принципе нельзя открыть в данный конкретный момент, но теперь, хотя бы, они все автоматически записываются в общий список, и к ним можно быстро перемещаться из любой точки мира.

В Cold Steel IV стало больше мини-игр. Из Trails in the Sky вернулись покер и блэджек; из Ao no Kiseki — тетрисообразная Pom!; а из Cold Steel III — ККИ Vantage Masters, которая здесь стала, правда, чуточку сложнее. Несколько раз игра позволит пострелять в рельсовом шутере, который, правда, не настолько хорош, как его аналоги из The 3rd. И на своем месте, естественно, осталась рыбалка — куда уж без нее.

Со сложностью в Cold Steel IV ситуация интересная. В плане исследования четвертая часть саги достаточно сильно все упростила. А ведь искать в игре есть что — Cold Steel IV, как и каждая из предыдущих частей, присуждает игроку рейтинг в зависимости от того, сколько скрытых сайд-квестов он нашел, как проявил себя в диалогах, сколько нашел книг и насколько много информации узнал о важных персонажах. Причем в первых двух частях дополнительные задания и книги приходилось искать болтая с каждым NPC по нескольку раз, и пробегая таким образом все локации после каждого мало-мальски важного сюжетного момента. Cold Steel III систему упростила, начав отображать сайд-квесты на мини-карте, за счет чего отслеживать их стало проще.

Cold Steel IV в некоторых моментах упрощает положение дел еще сильнее. Теперь на карте отображаются не только задания, но и места, где можно найти книги и информацию для журнала, а так же расположение точек для рыбалки и других мини-игр. Это сильно упрощает процесс поиска, но совсем элемент исследования от игры не убирает — ведь для того, чтобы увидеть эти отметки на мини-карте, в локацию нужно сначала придти. Благо и на карте империи локации, на которых произошло что-то новое, тоже отмечаются отдельно.

А вот с боями не все так просто. Обычные мобы проблем практически не доставляют, а с некоторыми боссами, естественно, приходится помучиться. Это вполне нормальная ситуация для серии, но нередко игра создает ситуации, в которых ограничивает выбор персонажей, доступных для составления партии, или же вообще разделяет всех персонажей на несколько групп, за каждую из которых придется поиграть. Понятное дело, что Cold Steel IV так пытается заставить игрока пользоваться всем ростером героев, и таким образом держать экипировку и уровень орбмента всех персонажей на одном уровне. Но иногда подобные моменты приводят к ситуациям, когда одна из выбранных тобой команд оказывается абсолютно неподходящей для сражения с боссом в конце главы, например. Хотя весь данжен перед этим пробегался той же самой командой максимально спокойно.

Остались и бои, влияющие на рейтинг, правда на этот раз к условиям получения очков добавилось еще ограничение на количество ходов. Решение очень своеобразное, хотя кому-то может и понравиться. Бои на роботах тоже остались, причем изменений в них минимум, но вот их количество резко возросло. Да и сложность, особенно в сюжетных боях, довольно сильно выросла. Но конкретно здесь это скорее положительный момент — в предыдущих выпусках серии подобные схватки были слишком уж простыми.

В плане картинки изменений особых не произошло, но из-за возросших масштабов и более эпического повествования, в кадре частенько появляется человек по 20-30 и больше, а эффекты стали в разы красивее. Но и тормоза стали появляться несколько чаще. Заметно, что Falcom уже выдаивает последние соки из старого движка. Хотя, говорят, что в будущих играх, где студия использует Motion Capture, картинка станет еще лучше. Плюс к этому, в недрах компании разрабатывается еще и собственный движок, который может здорово поднять графическую сторону игр Falcom.

Саундтрек Cold Steel IV принято ругать. Более того, саундтрек почти всех игр после Tokyo Xanadu многие готовы ругать из-за присутствия в нем работ фриланс композитора Мицуо Синга (Mitsuo Singa), работы которого слишком уж выделяются на фоне музыки от старожилов студии. Отчасти с этим можно согласиться — его треки звучат не настолько приятно, причем виной тому чаще всего звук инструментов — сами композиции при этом написаны более чем хорошо.

Один из самых противоречивых треков в Cold Steel IV — Deep Carnival.

В отрыве от этого саундтрек у Cold Steel IV достаточно сильный. Да, может он слабее, чем у предыдущих игр серии, но команда композиторов Falcom все еще держит достаточно высокий уровень. Тем печальнее, что их работы все еще недостаточно популярны среди фанатов жанра.

Основная боевая тема игры — Burning Throb

И все таки, что же касаемо самого первого поставленного вопроса? Получилась ли из Cold Steel IV выдающаяся игра, и удалось ли Falcom удачно закрыть линейку Trails of Cold Steel?

С первой половиной вопроса все в принципе понятно — Cold Steel IV геймплейными основами идентичен третьей части, которая сама по себе была достаточно увлекательной игрой. Да, большая часть не самых удачных идей Cold Steel II перекочевали и сюда, а на то, чтобы экипировать и обеспечить кварцами всех играбельных персонажей можно потратить не один час. Но это мелочи, которые если и портят удовольствие от игрового процесса, то не сильно.

Что же касается финала, то я скорее доволен. Последние 10-20 часов игры радуют безмерно, причем как сюжетно, так и с точки зрения геймплея и постановки. Благо большинство сюжетных линий закрываются в удовлетворительном ключе, а новые вопросы, поднимаемые в финале, вызывают неимоверный интерес. Другое дело, что путь к этому самому финалу был неоправданно затянутым, а некоторые элементы сценария не вызывали ничего, кроме недовольства. С другой стороны, Cold Steel IV это, как и третья часть, огромный фансервисный подарок для всех фанатов серии. Количество знакомых персонажей здесь огромно, а наблюдать за их взаимодействием одно удовольствие. Так что здесь вопрос состоит в том, сможете ли вы закрыть глаза на сценарные просчеты Cold Steel IV ради огромного количества качественного фансервиса, лучших в серии социальных ивентов и множества эпических моментов, которые ведут к эмоциональному финалу? Я, честно говоря, не смог. Но и сильно испортить впечатление от Trails of Cold Steel IV эти проблемы не смогли.

Сейчас вообще хорошо быть фанатом игр Falcom. Игры выходят с завидным постоянством, хоть и с некоторой задержкой относительно японского релиза, качество перевода хоть моментами и может хромать, но это далеко не уровень оригинальной Ys VIII, а нынешний издатель NIS America явно заинтересован и в высокой популярности игр Falcom, и в том, чтобы фанаты были довольны. Так что кто знает, может Hajimari no Kiseki, самая свежая часть серии The Legend of Heroes доберется до нас совсем скоро. А может впереди дилогия Кросбелла. А может и недавно анонсированые порты Trails of Cold Steel на Switch. Но в любом случае, скоро нас ждут новые анонсы непосредственно от Falcom, а в феврале западные фанаты получат Ys IX. Ну не праздник ли, а?

 

Источник

Читайте также