Middle-earth: Shadow of War — хорошая и во многом новаторская игра. Поэтому заранее предупреждаю: я не буду снижать ей оценку за отхождения от заложенных Толкином канонов (фанфики так не судят) и лутбоксы (о них мы поговорим в отдельной колонке). Вся ее суть по-прежнему в системе Nemesis, которая научилась генерировать совсем уж драматичные истории, хоть и грубыми мазками. Разработчики, кстати, научились тоже — продолжение Shadow of Mordor стало эпичным настолько, что по духу уместно смотрится в рамках киновселенной «Властелина Колец». Но многие проблемы оригинала все же остались на месте.
Следопыт Талион лишился всего: дома, друзей, семьи и даже самой жизни. Но он не покинул Арду, в результате темного ритуала в него вселился дух Келебримбора, великого эльфа, создателя Колец Власти. Понимаете, какую силу получил следопыт? И что же он с ней сделал после всего случившегося? Разумеется, поставил на службу мести, он хоть и воскрешенный, но все еще человек.
Месть — лейтмотив всего сюжета Middle-earth: Shadow of War и, в общем-то, хорошая затравка для дилогии. Мы помогали жителям Мордора (да, тут жили порабощенные люди), захватывали власть в отдельных районах, использовали силы врага себе на пользу — много чем занимались. Но главная цель была одна — порезать как можно больше орков. По крайней мере, для Талиона.
Возможность что-то сделать с самим Сауроном казалось слишком уж призрачной. Однако было ясно, что как раз в эту сторону и простираются амбиции Келебримбора, для которого Талион — всего лишь инструмент. Клинок, который для начала нужно заточить.
Почти все, что я говорил в этом видео, осталось актуально и после прохождения игры
Shadow of War построена на тех же механиках, что и первая часть, но цели у нас другие уже с первых минут. Поработить врага, отнять у него волю и силы, захватить Мордор и навсегда изгнать Саурона из Средиземья — вот это задачи достойные эпичной вселенной Толкина!
«Нам нужно построить армию» — говорит Келебримбор. Строить, разумеется, снова будем из отнятых у врага «кирпичиков». Выслеживая, убивая и порабощая. Стравливая орков друг с другом, подсылая шпионов к полководцам, чтобы те в решающий момент получили подлый удар в спину. Ну и карая тех, кто предаст нас, само собой. Пусть каждый послужит примером.
Все это устроено так же просто, как и в первой части: пройти парочку элементарных генерируемых игрой квестов, подраться с особенно мощным орком и «заклеймить» его на грани смерти, заставив служить вашей воле, повторить. Да, похоже на гринд. Да это он и есть, чего уж там, но система все еще работает. Важны не сами механизмы, а производимый ими эффект. Это потрясающее чувство, когда ты в самом тылу врага, словно паук плетешь интриги (может, это и навело разработчиков на идею сделать Шелоб одним из главных персонажей?) и отравляешь его армию изнутри. Используешь его слабые стороны, превращая его войско в свое. Десятки часов даже не задумываешься о том, что для этого приходится раз за разом выполнять одни и те же нехитрые действия.
К тому же теперь у каждой серии ваших интриг будет достойная кульминация — захват крепости противника, генеральный штурм с участием сотен бойцов. За каждой крепостью стоит трехуровневая пирамида: на вершине лидер, дальше несколько полководцев, отвечающих за улучшения замка вроде ядовитых мин или шипастых стен, а в самом низу орки-капитаны. И вы можете видеть в них как врагов, так и потенциальных союзников.
Самое прекрасное в Shadow of Mordor — вы сами решаете, когда развернется главная битва: уже в стенах вражеского форта, или еще до того, как вы приведете армию к его воротам.
Никто не мешает собрать войско, завербовать капитанов и сразу двинуть на крепость. Это будет тяжелый бой, вас будут поливать огнем со стен, травить, ваши бойцы будут подрываться на минах, их будут разрывать на части карагоры, а сразу за воротами вас встретит отряд мощных щитоносцев — это лишь часть возможных неприятностей. Чтобы форт перешел в ваши руки, нужно поочередно захватит несколько контрольных точек, каждую из которых будет защищать полководец. В финале — схватка с командиром крепости один на один. В первой же такой битве вы либо проклянете игру, либо влюбитесь в нее. Даже если у вас есть мнение касательно оригинала — такого напряжения и сложности не было ни в одном эпизоде в Shadow of Mordor.
Но расклад может быть и другим. Вы постепенно подсылаете к полководцам шпионов, которые помогают перерезать им глотки. На их место вы аккуратно ставите своих бойцов. Процесс это долгий и непростой, но в итоге форт будет в ваших руках. Даже захватывать ничего не придется, ваши «люди» обо всем позаботятся — пройдитесь по точкам, расставьте флаги и отправляйтесь бить командира.
На самом деле оба подхода дарят волшебные ощущения. Игра даже не пытается навязать какой-то конкретный. Вам решать, чем вы хотите насладиться больше — собственной силой или хитростью.
Единственное, за что хочется зацепиться — основанная на механики серии Batman Arkham боевая система не подходит для масштабных стычек. Когда против вас выходит десять соперников, бой превращается в танец, с красивыми выпадами и контратаками. А вот когда врагов уже пара десятков — это парад подзатыльников. Вас могут окружить и атаковать со всех сторон: этого надо оглушить, этих двух блокировать, а от этого отпрыгнуть — и все одновременно. Талион так не умеет. Игра не дает нужных инструментов. А тут еще и стрелы летят, и дрейк (да, это никакие не драконы, но локализации плевать) огнем поливает. Сюда бы лучше что-то в духе Dynasty Warriors.
И вся эта конструкция держится на системе Nemesis, как и в первой части. Суть та же, орки-капитаны — личности, со своими чертами и целями. Они воюют друг с другом, охотятся на вас и припоминают обиды. Расклад меняется постоянно. Появляются новые лица, а уже новые растут и поднимаются в орочей иерархии. Некоторых со временем вы запомните и в лицо, и по именам. Причем стать одним из капитанов может любой рядовой противник, если ему посчастливиться нанести последний удар по истекающему кровью следопыту, конечно же. Так можно даже специально выращивать себе будущих вождей.
Непредсказуемость орков в Shadow of War вообще достигла совершенно новых высот — они просто обожают внезапно возвращаться, когда вы уверены, что они мертвы! Отрубили очередному капитану руку и ногу? Он вполне может устроить вам засаду в лесу, и перед боем похвалиться новенькими протезами. Сожгли орка в костре? Не исключено, что он вернется с обожженным лицом и в железной маске. И со страхом к огню, кстати — все свои приключения орки запоминают.
Все это генерирует десятки смешных, драматичных и трогательных историй. С одним капитаном я столкнулся еще в Минас-Итиле, в самом начале игры. Рядовая драка, из которой он сбежал. Но потом он подстерег меня и убил. И он повторил это трижды, пока я не разрезал его пополам в очередном сражении. И знаете, это его не смутило — он вернулся и похвалился опоясывающим его шрамом. Раз десять я его позорил, убивал и отправлял в бегство. Сам тоже проигрывал. Он устраивал мне засаду каждый раз, когда я возвращался на локацию. Каждый раз он показывал новые отметины, оставленные мной. И часу на тридцатом игры я наконец-то его заклеймил и взял к себе в армию. Он погиб в финальной битве и это меня расстроило — мы были как Бэтмен и Джокер. Это далеко не самая безумная история, у каждого игрока найдутся свои, мы даже сделали подборку.
Благодаря Nemesis, Shadow of War налету создает истории и ей для этого даже сценаристы не нужны. Пока система довольно примитивная, но она уже работает — и лучше, чем в первой части, кстати. За этим будущее. Такая механика может преобразить любую игру с открытым миром и гриндом. Представляете, насколько интереснее могли бы выглядеть войны уличных банд в Assassinʼs Creed: Syndicate, будь Nemesis там.
Assassinʼs Creed я вспомнил не просто так, потому что за пределами Nemesis игра — все еще та же Assassinʼs Creed с вышками и однотипными заданиями: убей, выследи, следуй за NPC. Тут единственное заметное изменение — большой крен в сторону RPG. С более хитрой прокачкой и лутом, который обильно сыплется из поверженных капитанов. Это механику освежило, но не радикально. Очевидно, что если «юбисофтовский опенворлд» вас доконал еще где-то на третьем ассасине, то и в Shadow of Mordor он не впечатлит.
Кроме Nemesis можно попробовать отвлечься на сюжет, но тут все неоднозначно. Общая история в игре куда более цепляющая и драматичная, нежели в Shadow of Mordor, но в ней нет целостности. Сюжет уже в первые часы рассыпается на несколько веток, которые никак не связаны друг с другом: вот тут мы сражаемся с назгулами, тут разбираемся с предателем, тут мешаем планам орка-некроманта. Все интересно и увлекательно, но все эти ветки существуют сами по себе. Их персонажи не пересекаются, их события не влияют друг на друга. Это странно. Войску Короля-чародея плевать на то, восстанет ли балрог в Мордоре? Ну да, ну да.
Герои этих арок нормально выписаны, но по завершению собственных сюжетных линий они исчезают из мира игры — как будто их и не было. Похожая проблема была и в первой части, центральные персонажи которой в Shadow of Mordor, кстати, тоже куда-то испарились.
И, разумеется, о канонах лучше не думать. События игры стартуют с осады Минас-Итила — будущего Минас-Моргула — войсками Короля-чародея, хотя по идее она была захвачена за тысячу лет до событий игры. Надо ли тут что-то добавлять? Ах да, тут же Келебримбор и Талион выковали новое Кольцо Всевластия — противоположность тому, что ищет Саурон. Разумеется, в рамках вселенной Толкина такое невозможно. К третьей эпохе в Арде не так много магии осталось, чтобы творить настолько могущественные артефакты. Но без этого кольца Талион не подчинял бы орков, животных и «драконов», не творил все крутые и веселые штуки, а игра стала бы скучнее.
На самом деле, не считая этих двух моментов, игра поначалу обходится с каноном аккуратно и цепляется за героев, которых Толкин упоминал лишь вскользь. Однако часу на десятом у сценаристов срывает крышу, и они все-таки скатываются в фанфик. Качественный, к слову, берущий моменты и из фильма, и из книги, и даже из «Сильмариллиона», но ничего общего с каноном не имеющий. Есть моменты, которые многих фанатов просто взбесят — но это уже спойлеры и тема для отдельного материала. Я же советую не воспринимать это близко к сердцу и насладиться историей без привязки к книгам и фильмам.
Но самое грустное, что я могу сказать про сюжет — ради концовки нужно либо гриндить, либо донатить. Вы об этом наверняка слышали и это правда.
В четвертом акте вам придется оборонять свои крепости, а нападать будут армии, состоящие из орков 50+ уровня. Замечу, что я прошел игру, выполнив абсолютно все задания и побочные активности, но прокачался только до 45-го — а выше своего уровня вы не сможете прокачать и своих орков. При этом за гриндом спрятана не «сцена после титров», а действительно кусок концовки. Слава богам, что есть YouTube. Говоря за себя: подобное не портит впечатление от игры в целом, но тенденция отвратительная. Многих это взбесит, так что держите в голове, прежде чем купить игру.
Middle-earth: Shadow of War — одна из лучших игр по вселенной Толкина за всю их историю, даже несмотря на разбитые каноны, лутбоксы и «ассасиновский опенворлд». И снова благодаря Nemesis. Если вы не играли в Shadow of Mordor, я вам завидую — вы познакомитесь с этой системой в ее лучшем, доведенным практически до идеала виде. Спустя годы вы забудете детали сюжета, но с вами останутся истории об орках, которых «бесит все», о союзниках, которые внезапно спасали вас от гибели в последний момент, о кровных врагах, десятки часов преследующих вас, куда бы вы ни пошли, о забавных пиромантах, случайно поджигающих и врагов, и самих себя. А ведь все это игра генерирует сама. За этим будущее.
Больше о Middle-earth: Shadow of War
- Рецензия Отзывы игроков Краткое мнение (+видео) Видеомнение с «ИгроМира» Забавные истории игроков о системе Nemesis Все кат-сцены в одном видео Гайд. Как быстро прокачаться Гайд. Как быстро заработать Гайд. Как улучшить производительность Гайд. Как решить технические проблемы
Источник