Рецензия на Dissidia Final Fantasy NT
Dissidia Final Fantasy была очень нетипичным, но крайне увлекательным файтингом с тоннами фанверсиса, в который было весело играть не только против друзей, но и в одиночку. Я провел в первых двух частях цикла, вышедших на PSP, по сотне-полторы часов в каждой и все ждал, когда же Dissidia доберется до больших платформ с полноценным онлайн-режимом. То, что я получил в лице Dissidia NT, оказалось вовсе не наследием моих любимых файтингов, а какой-то уродливой издевкой над ними.
Поскольку в России «Диссидии» не были особо популярны (хотя вторая из них, Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy, стала первой из «финалок», официально переведенной на русский язык – и переведенной хорошо!), надо начать издалека. Бои в них проходят на трехмерных аренах, по которым персонажи передвигаются довольно свободно: они умеют бегать по стенам и рывками преодолевать значительные дистанции по воздуху. Способности бойцов делятся на два типа. НР-атаки, как и следует из названия, снимают противнику здоровье на накопленное вашим героем число единиц храбрости (Bravery). Bravery-атаки, соответственно, эти очки копят, одновременно отнимая их у врага. Если получится опустить вражеский показатель храбрости ниже нуля, то он получит статус break (и его НР-атаки будут некоторое время бесполезны), а вы удостоитесь заметного бонуса к храбрости. Однако после каждой НР-атаки ваша храбрость снижается до нуля, после чего начинает постепенно восстанавливаться – в это время вы особо уязвимы. Таким образом, постоянно приходится балансировать: если часто спамить НР-атаки, то они будут слабыми, а вы – лакомой мишенью, однако если долго копить храбрость для решающего удара, то ее могут и отбить назад, а вы так и не снимете врагу здоровье.
В оригинальных двух «Диссидиях» у каждого героя был внушительный набор атак обоих типов, чтобы каждый игрок мог выбрать те, которые ему больше всего нравятся и назначить на интуитивно понятные комбинации кнопок. Они были очень простые: для Bravery-атак – «круг», «вперед+круг» и «назад+круг», для HP-атак – «квадрат», «вперед+квадрат» и «назад+квадрат». Таких набора способностей было два: для наземного и воздушного боя – итого в матч каждый игрок брал по 12 лично отобранных и назначенных умений. А там уже надо было продумывать тактику, смотреть на повадки противника, искать его слабые места, блокировать и уклоняться от атак, а также копить EX-шкалу, дающую возможность получить полезные баффы и усилить одну решающую HP-атаку.
Самое же важное, конечно, тут то, что сражения в Dissidia: Final Fantasy всегда были дуэлями. За единичными исключениями (например, на арене появился бонус к EX-шкале, и вы хотите лететь прямо к нему) камера у обоих игроков всегда была зафиксирована на единственном оппоненте; они постоянно друг за другом наблюдали – как в Dark Souls, когда противники кружат друг вокруг друга, ожидая промаха.
В Dissidia Final Fantasy NT все бои ведутся в формате 3 на 3, и это превращает их в безумную неразбериху.
Уже одно это решение ставит крест на всем том, чем была «Диссидия» раньше. И принято оно было по совершенно идиотской причине: Team Ninja, отвечавшая за разработку NT, до этого выпустила Dead or Alive 5 и решила, что еще один файтинг формата 1 на 1 будет на нее слишком похож. Словно они сами не понимают, насколько принципиально разные DOA и Dissidia! Было решено выбрать бои 3 на 3, чтобы у игрока складывалось впечатление, что он сражается в команде, как это делают герои традиционных Final Fantasy. Но только вот в нормальных Final Fantasy (то есть не в ошибках вроде 13 и 15) игрок всегда все контролирует. Он видит все поле боя, ему подвластны все персонажи, он в любой момент может оперативно отреагировать на любую сложившуюся ситуацию. Когда «Диссидии» были дуэлями, это утверждение было справедливо и для них. Но в формате «групповухи» это просто невозможно.
Во-первых, врагов трое, каждый из них крайне мобилен и может летать хоть сзади, хоть сверху вас. Это сразу убивает всю концепцию файтинга: вы не можете видеть их сразу, не можете читать их движения и отвечать на них. Если все противники выберут вас своей целью, вы просто не сможете дать им отпор: пока вы хоть что-то будете делать с одним, двое других уже будут фаршировать ваш зад чем попадя. Цикл Super Smash Bros. многие называют хаотичным – а ведь там все действие происходит в 2D и бойцов всего четверо.
Представляете, что творится на трехмерных аренах с шестью героями, каждый из которых – настоящая машина по производству спецэффектов?
Во-вторых, если вам и этого было мало, в бою теперь ключевую роль играют саммоны. Появляющиеся на поле боя бонусы теперь заполняют вам не EX-шкалу (она сама собой набирается за полторы минуты и больше не дарует крутых HP-добиваний), а шкалу призыва выбранного вами существа. Оно дает баффы и, что самое важное, атакует врагов на протяжении примерно полуминуты, заканчивая масштабной «ультой». Матча без призыва практически не бывает – зачастую каждая из команд по очереди вызывает своего саммона. А это значит непропускаемый ролик, вырывающий вас из сражения (быть может, за секунду до того, как вы нанесли бы решающим удар – или в тот момент, когда вы от него пытались увернуться), а затем полминуты панической беготни от огромных АоЕ-атак чудища. Стоит замешкаться, и ваша храбрость тут же упадет до нуля (впрочем, во время «ульты» это, скорее всего, и так произойдет).
Саммоны делают сражения одинаковыми, быстро надоедают и создают еще большую неразбериху на экране.
В-третьих, ваши напарники могут не только не помогать вам выиграть, но и вообще напрямую вас саботировать. Если в дуэлях все предельно логично – кто умер, тот и проиграл, – то в здешних боях 3 на 3 у каждой из команд есть по 3 жизни. Потратить которые может кто угодно. Вы весь бой были молодцом, осторожно избегали скоплений врагов и кого-то из них даже били? Какая разница, если в вашей команде был дурачок, который «кормил» врагов общими жизнями?
Каждый раз, как надпись «Defeat» появляется на экране из-за чьей-то еще смерти, проигрыш ощущается незаслуженным.
В-четвертых, в предыдущих «Диссидиях» была тьма тьмущая RPG-элементов: от прокачки героев и покупки экипировки до крафта. Для дуэлей с товарищами это все было избыточно: баланса ради от шмота можно было отказаться, а Duodecim и вовсе предлагала «честные» бои как один из основных режимов. Это все пригождалось в режимах однопользовательских: помимо прохождения довольно длинной и непростой сюжетной кампании в обеих «Диссидиях» были и другие способы себя испытать, и за ними вполне можно было провести и сотню часов, а то и больше. В Dissidia NT нет ничего, кроме уровней персонажей и игрока. Нет даже кастомизации умений: шесть Bravery-атак нельзя поменять или переставить (если вам они кажутся неинтуитивными, например), а HP-атака у вас всего одна. Дополнительные открываются при повышении уровня героя, но в бой все равно можно взять лишь одну. В итоге возможность настроить персонажа под себя тут сводится к выбору HP-атаки, двух общих вспомогательных умений (баффы/дебаффы), а также реплик и скина для героя и его оружия. Которые получаются из лутбоксов за уровни.
От глубокой кастомизации а-ля RPG Dissidia NT деградировала до чертовых лутбоксов.
В-пятых, делать в Dissidia NT нечего – только гриндить уровни ради сундуков. Тут есть два мультиплеерных режима – Team Deathmatch и уничтожение вражеской базы. Только первый доступен в рамках ранговых онлайновых матчей; есть, конечно, возможность создавать и собственные лобби со своими правилами (хоть 1 на 1), да только кто к вам туда присоединится?
А в оффлайне предлагается играть с ботами, причем по умолчанию они невыносимо тупые, и если вы хотите это изменить, надо прокачивать соответствующих персонажей.
Dissidia NT – это игра, где надо гриндить, не чтобы стать сильнее, а чтобы твои напарники перестали быть полнейшими кретинами.
И есть сюжетная кампания – но вас в нее не пустят. Чтобы открыть каждую сценку в ней, надо платить местную валюту, которая открывается за уровни игрока – то есть, опять же, необходимо гриндить. В обычных играх сперва проходишь сюжет, чтобы открыть побочку; здесь же все наоборот: чтобы узнать историю, надо, не имея никакой на то мотивации, избивать осточертевших ботов на протяжении многих часов. И история эта не стоит и выеденного яйца. В предыдущих «Диссидиях» сценарии, конечно, были абсолютно отвратительны, но был определенный интерес в том, чтобы наблюдать за взаимодействиями знакомых героев. Да что там, у каждого персонажа была отдельная реплика-приветствие для каждого другого героя, а многочисленные менюшки и туториалы были полны пасхалок. В Dissidia NT, как вы уже могли догадаться, нет ничего. Ни осмысленных взаимных реплик, ни обучалок, ни толковой кампании: десяток боев и два десятка сценок – это убожество, а не кампания из масштабного кроссовера героев Final Fantasy.
Кроме ужасных боев 3 на 3 и невыносимого гринда, в игре нет практически ничего – даже толкового фансервиса.

Это полный список лобби. Днем. Через неделю после выхода игры. Присоединиться нельзя ни к одному из них.
В-шестых, в Dissidia NT просто невыносимо играть. Выше я уже бегло упоминал, что в ней нет толкового туториала – и это достаточно важно, чтобы вынести в отдельный пункт. Dissidia NT – игра, как несложно понять, очень необычная, с большим количеством уникальных для нее нюансов. Ее туториал ограничивается базовыми вещами вроде передвижения, атак и блокирования и не объясняет достаточно разницу между героями и уникальные особенности каждого из них.
Играть приходится буквально вслепую.
Посмотрите следующее видео: ничего из этого в самой игре не проговаривается.
Есть ли в этой игре что-то хорошее? Сложно сказать. Выглядит она неплохо (большинство героев в таком графоне нам еще не показывали), но это далеко не самая красивая игра на PS4. Саундтрек включает в себя отличные аранжировки из предыдущих «Диссидий», но новые ремиксы знакомых тем мне лично не понравились: это первый раз, когда музыка Такехару Исимото меня разочаровала.
Первые две «Диссидии» можно было упрекнуть в дисбалансе и плохом сценарии, но в остальном это были игры увлекательные, полноценные, сделанные с любовью к серии. Dissidia NT же – это недоразумение, которому и вовсе не стоило появляться на свет. Из всех частей Final Fantasy – а я их повидал более сорока штук – ни в одну мне не было играть настолько же неприятно, как в Dissidia NT. А это говорит о многом.
Источник
Энтузиаст собрал миниатюрный аркадный автомат с управлением зубочисткой
Обзор игры Silent Hill Townfall с рекомендацией воздержаться от прохождения
Gears of War 3 теперь можно полностью пройти на ПК
Bungie представила план развития Marathon до марта 2027 года
Хидэо Кодзима объяснил, почему не раскрывает подробности хоррора OD
Хакер voices38 исчез после попытки Denuvo подать на него в суд
Браузерная версия GTA V оказалась заблокирована юристами Take-Two, однако игроки смогли обойти ограничения
Игроки сочли интервью разработчиков GTA VI подтверждением теории об особенностях развития Джейсона