Рецензия на Celeste
25 января вышла моя самая ожидаемая игра 2018 года — инди-платформер Celeste. Мои ожидания были связаны с личностью главного разработчика — это канадец Мэтт Торнсон, который вместе с Алеком Холовкой разработал TowerFall, игру про перестрелки крохотных пиксельных лучников. TowerFall — одна из лучших многопользовательских ретро-игр всех времен…, но в новой игре Торнсона вообще нет мультиплеера! Чего же сумел добиться этот невероятно талантливый дизайнер, взяв за основу те же олдскульные аркадные принципы, но на сей раз попытавшись рассказать с их помощью историю с сюжетом и диалогами?
В Celeste Торнсон и его новая небольшая команда отрабатывают тему, которая идеально подходит платформерам, да и видеоиграм в целом, но довольно редко в играх встречается. Это восхождение, непрерывный штурм одной гигантской горы.
Интересно, что альпинизм в качестве основной движущей силы используют разве что примитивные аркады в духе Ice Climber и Doodle Jump и совсем уж откровенный трэш в духе Getting Over It with Bennett Foddy.
В то же время противоположная идея — проникновение под землю, — это одна из самых популярных тем в современном инди из-за Spelunky и бесчисленных подражаний этой игре. Celeste была очень тепло встречена западными критиками — может быть, это первая ласточка в целом новом поджанре инди-игр про взятие высоты?
Celeste использует тот же пиксельный арт и ретро-музыку (и даже ретро-управление), что и TowerFall: Ascension, и при этом серьезно подходит к своему предмету. Гора Селеста, на которую на протяжении всей игры карабкается главная героиня, служит источником обычных аркадных напастей: лед, ветер, обвалы… Но Торнсон опять уделяет внимание физическим деталям, на которые в видеоиграх еще никто и никогда не обращал внимания.
Если вы не знакомы с предыдущей игрой Мэтта: в TowerFall можно было выстрелом из лука сбить с оппонента головной убор и пришпилить его к стене, или же пустить стрелу вертикально вверх только для того, чтобы она, свалившись обратно наконечником вниз, пробила вам череп.
В Celeste лука и стрел нет, но есть возможность цепляться за отвесные скалы и висеть на них. Если висеть слишком долго, силы у героини кончатся, и она упадет. Это мы видели во множестве видеоигр — но, насколько мне известно, только в Celeste эти силы расходуются с разной скоростью, если героиня висит неподвижно или пытается вскарабкаться вверх по стене. Висеть на месте можно очень долго — а вот если попытаться подтянуться, срываешься практически сразу.
Особого реализма тут не наблюдается — силы героини мгновенно восстанавливаются, стоит ей коснуться любой горизонтальной поверхности. Но чтобы обратить внимание на столь неочевидные детали и так интегрировать их в аркадный геймплей, автору нужно было как минимум записаться в секцию рок-клаймбинга и попытаться самому повисеть на вертикальной поверхности.
Впрочем, чем выше мы продвигаемся по склону горы, тем меньше внимания в Celeste уделяется скалолазанию (хотя, на мой взгляд, это самая оригинальная и интересная механика игры) и больше — обычным прыжкам и позаимствованным из TowerFall «дэшам», рывкам в воздухе на определенную дистанцию. Тут Торнсон тоже нашел очень изящное решение. Остался ли у вас дэш или нет — вопрос жизни и смерти, на которой в Celeste всегда можно ответить по цвету волос героини. Если он рыжий — дэш в запасе есть. Если синий — то остается только прыгать и подтягиваться…, а скорее всего, срываться и падать.
Умирать в Celeste придется много и часто — в этом плане игра больше всего напоминает Super Meat Boy и The End Is Nigh, хотя базовая механика здесь не столь хардкорна, как в беспощадных шедеврах Эдмунда Макмиллена. Как я уже рассказывал в короткой «Сути» по Celeste, игрок сам выбирает себе путь через каждый экран: легкий или трудный. При легком прохождении пропрыгать через все уровни Celeste не сложнее, чем через первые 3-5 миров любой ранней серии Super Mario Bros.
При трудном маршруте, со сбором хитроумно разбросанной по уровням абсурдно-неуместной клубники, число смертей на некоторых комнатах идет на сотни, а в других — на тысячи. Причем в комментариях на загрузочном экране разработчик с обезоруживающей искренностью признается, что сбор клубники на даст вам ничего, «кроме восхищения друзей», и объясняет, что счетчиком с пугающим количеством смертей надо гордиться.
Механика со сбором клубники явно позаимствована из игр Макмиллена (помните пластыри в Meat Boy и черные кляксы в The End is Nigh?), но там ваши каторжные усилия по крайней мере открывали новые уровни и секреты, тогда как в Celeste вам в самом начале сообщают, что это не принесет ничего, кроме личного удовлетворения. В общем, все как при восхождении на настоящую возвышенность.
Также в духе Макмиллена сложность любого уровня можно многократно увеличить, найдя определенный объект (в данном случае это магнитофонная кассета) и зайдя на знакомую стадию с обратной, «темной» стороны, Там никаких поблажек игроку не делается: мало просто уметь пользоваться дэшами… уровни нужно проходить, перелетая от одной точки восстановления к другой, вообще не касаясь земли. Есть и непременная сверхсложная ретро-мини-аркада (явно ранний прототип Celeste) на найденном в игре старом компьютере.
Но если идеологически перед нами чуть разбавленный Макмиллен, то в плане оформления и дизайна уровней это стопроцентный Торнсон. Здесь нет митбоевского минимализма — только роскошный, красочный, барочный пиксель-арт, скроллящиеся экраны и фоны, великолепная анимация мельчайших действий. Это проработка картинки и качество механики TowerFall, выведенные на еще более высокий уровень, а в паре мест и вовсе возведенные в абсолют. На одном из уровней Celeste действие разворачивается на фоне заходящего (насколько я понял) солнца, плывущих и пылающих из-за заката облаков, в то время как на переднем плане, под сильным ветром, на высокогорных кручах отчаянно полощутся изодранные вымпелы и случайный канадский флаг.
Это настолько немыслимо-, болезненно-прекрасно, и все эти виды столь внезапно перед вами открываются, что Celeste вызывает ощущения, которых до этого не бередила в вашей душе ни одна игра с ретро-графикой: на глаза наворачиваются слезы восхищения.
На мой взгляд, этот уровень — он называется Golden Ridge, — и есть высшая точка развития пиксель-арта, нарисовать лучше, насыщеннее и динамичнее невозможно чисто физически. Ради одной этой стадии стоило сначала изобрести и развивать видеоигры, а потом развинчивать их обратно до нарочитой пиксельной примитивности, это самостоятельное произведение искусства хотя бы чисто в визуальном плане. А ведь по всему этому можно еще и прыгать, и получать от процесса дополнительное удовольствие!
Что касается звуковой составляющей, то музыка тут не настолько агрессивно-чудная, как в той же The End is Nigh, вы не будете играть в Celeste только из-за саундтрека. Но при этом аудиоряд очень, очень качественный и органичный, ненавязчивая, но лиричная и атмосферная музыка тут неразрывно связана со свистом ветра, пением птиц и даже гулом воды в ушах на подводных участках уровней.
На Switch, где в силу портативности платформы многие простенькие редко-аркады проходятся вообще без звука, в Celeste играть хочется только в наушниках. Музыка Celeste, кстати, вполне самодостаточна, так что ее можно послушать и вообще без игры — сделать это можно на Bandcamp композитора Лены Рэйн.
Как и предыдущая работа Торнсона, Celeste — настоящий сборник цитат из других игр. Помимо оригинального контента тут встречаются прямые цитаты из Braid, первой Prince of Persia и всевозможных metroidvania (лабиринтов внутри горы не меньше, чем прыжков по скалистым выступам снаружи).
Все они органично интегрированы в общую концепцию: знакомые по другим играм элементы геймплея не отвлекают от основной механики, а скорее вызывают теплые чувства, словно встреча старых друзей. Но главный источник вдохновения тут — Super Mario Bros. 2, самая оригинальная и недооцененная часть знаменитого сериала, уникальный вертикальный платформер с целым рядом революционных механик, на которые до Торнсона в видеоиграх, кажется, никто не удосужился обратить внимания.
Приведу только один пример: помните, что происходило в Super Mario Bros. 2, когда вы поднимали ключ и пытались донести его до двери? В Celeste вас будут неотступно преследовать и привидения, и совсем уж жуткие лавкрафтовские монстры, а таскать вам придется и куда более необычные объекты, чем гигантские ключи.
При всей безупречности оформления, яркости дизайна уровней и демократичности сложности у Celeste есть один очень серьезный недостаток, который не позволяет назвать новую работу Торнсона шедевром на все времена и даже заставляет усомниться, доживет ли игра до наших списков лучших за 2018 год.
В Celeste провалился тот единственный элемент, которого в TowerFall не было и быть не могло: сюжет. Вся история про гору, на которую карабкается героиня, получилась очень неуклюжая, наивная, любительская, с толстыми метафорами вроде зеркал, из которых выскакивает темное альтер-эго девушки, и совершенно графоманскими диалогами, в которых описываются ее переживания и контакты с обитающими на горе странными личностями.
Я сомневаюсь, что до Celeste Торнсон (значащийся автором сценария) пытался написать хотя бы короткий рассказ. Дело даже не в общей очевидности ситуаций и некачественности текста, а в том, что главная героя — классическая «мэри сью», к которой все встречные проникаются симпатией и совершенно необъяснимым доверием, хотя она не демонстрирует ничего, что могло бы вызвать такое отношение. Мэдлин — юная красивая девушка, и, по мнению автора, этого достаточно для того, чтобы мы за нее переживали (или из-за внешней привлекательности, или по соображениям феминизма).
Я бы посоветовал Торнсону переиграть Night in the Woods от своего бывшего партнера Алека Холовки— игру, сценаристы которой сумели сделать прекрасного, располагающего к себе персонажа из туповатой эгоистичной хипстерши с недиагностированным биполярным расстройством и клинической депрессией. Для этого им пришлось проделать огромную работу — выцарапывать симпатию к своей героине через юмор, тщательно подобранные ситуации, раскрывающие неочевидные положительные качества Мэй и постепенную трансформацию ее отношений с окружающими.
Когда у Торнсона героиня на пустом месте терпит паническую атаку, это вызывает не симпатию и понимание, а желание как можно быстрее отделаться от шлейфа личных проблем Мэдлин, чтобы спокойно попрыгать по скалам.
Но диалоги — огромная часть Celeste, тут есть очень длинные эпизоды с беседами у костра и даже развернутая пародия на «Сияние» Стивена Кинга со старым отелем и разговорами с его менеджером. Это самый слабый уровень игры — именно потому, что он весь построен на неуклюжих, любительских цитатах и метафорах психологических проблем, — который соседствует с потрясающим Golden Ridge и даже немного смазывает впечатление от начала этого великолепного уровня. Бездарность сценариста тут не компенсирует даже изумительно эмоциональный пиксель-арт «селфи» с крупными планами героини. Из других игр Мэтт Торнсон умеет черпать замечательно и непринужденно, а вот с заимствованиями из книг, фильмов и реальной жизни у него ничего не получается.
В наше время сюжет — обычно или самая сильная, или одна из сильнейших частей любой популярной инди-игры, от той же Night in the Woods или Oxenfree до Golf Story. И на этом фоне Celeste, при всех своих дизайнерских и геймплейных особенностях, смотрится очень по-любительски. Можно попробовать счесть это еще одной отсылкой к Super Mario Bros. 2, отличавшейся самым идиотским сюжетом (и самой глупой концовкой) во всей серии. Но я все-таки надеюсь, что в следующей игре Торнсон найдет себе нормального сценариста или полностью откажется от диалогов и письменности, как в Limbo или Inside. Вот тогда-то мы наконец и увидим настоящий сингл-шедевр от разработчика TowerFall.
Больше о Celeste
- Суть. Celeste — как получить максимум удовольствия от восхождения Рецензия на Celeste Что думают о Celeste западные рецензенты
Источник
Продюсер оценил шансы сериала «Ходячие мертвецы: Мёртвый город» на четвёртый сезон как высокие
Ретро-консоль в корпусе промышленного прибора: трассировка лучей на ESP8266
The Witcher 3 установил новый рекорд по количеству игроков, а директор The Witcher 4 пообещал сюрпризы
Бессерверный детектив: создание ARG с пятью шифрами без регистрации и бюджета
В Gears of War E Day город будет разрушаться прямо по ходу кампании
В Японии полностью раскупили PS5 Pro несмотря на лотерейную систему от Sony
Джеймс Ганн уточнил, что сериал Народ против Гориллы Гродда выйдет после Человека завтрашнего дня
Предзаказ на линейку акриловых красок для миниатюр Warhammer Tone Pro откроется 10 октября