Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир.
Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.
Под катом — основные тезисы книги.
Давным-давно в Лидии…
Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям. Но в то же время реальность — это единственная “твёрдая валюта”, которая у нас есть, единственная доступная нам судьба, которую нам нужно улучшать и совершенствовать, как это делали миллиарды наших предков.
Здесь-то и приходят на помощь игры. Макгонигал обращается к эпизоду из “Истории” Геродота. Когда племя лидийцев постиг многолетний неурожай и голод, они сделали средством для борьбы с невзгодами игры, которые позволили им меньше думать о еде. По легенде (и она якобы подтверждается позднейшими историографами), голод длился 18 лет, и за это время лидийцы не только выжили и сохранили идентичность, но и изобрели большинство известных игр.
Пример Геродота демонстрирует то, что игры — это отнюдь не эскапизм, а целенаправленная, вдумчивая и чрезвычайно полезная деятельность. Именно игры являются инструментом решения социальных проблем и глобальных катаклизмов.
Жизнь тяжела и непредсказуема, но игры делают и ее, и нас лучше, — причем быстро, дешево и эффективно. Макгонигал анализирует, какие же характеристики игр делают их средством исправления реальности.
Почему игры делают нас счастливыми?
Ответ на этот вопрос автор находит в определении игры как добровольного преодоления необязательных препятствий.
Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия — и попутно находить применение своим лучшим качествам. Если у игры удачное, правильно подобранное сочетание цели, правил, системы обратной связи, то мы будем играть в нее, пока не исчерпаем свои возможности или не выполним все игровые задачи. Игры удовлетворяют нашу потребность в “благословенной продуктивности” — приятной и трудной работе, которую мы сами себе находим, которую мы можем контролировать и результаты которой доступны нам практически сразу и наглядно (в том числе благодаря фазированию — эффекту визуализации наших улучшений в реальном времени, который активно использует большинство компьютерных игр). Игровой процесс дает нам оптимистичное ощущение субъектности — нашей способности собственными силами влиять на игровую реальность, конфигурация которой напрямую зависит от действия игрока, — и в целом, внушает уверенность в успехе, в решаемости любой игровой проблемы и головоломки. Вот этого, в общем-то, и не дает нам реальность, — но именно это и есть главный источник удовольствия от игры, которая приносит нам “эустресс” — положительный стресс, не несущий разрушительных последствий для психики. Эустресс — основа чувства fiero (“эмоциональный подъем”), которое часто используют геймдизайнеры.
Игры — это самый яркий пример “аутотелической” деятельности, или деятельности, которая сама по себе является вознаграждением. Играя, мы не ждём внешнего вознаграждения или карьерного роста. Игры обогащают нас внутренне, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха.
Игры вовлекают нас в эмоциональное сотрудничество с другими людьми. Речь здесь не только об укреплении социальных связей с друзьями и близкими через совместные игры. Из-за того, что многим игрокам нравится учить своих друзей и знакомых играть, игры вызывают эмоцию naches — чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили, добивается успеха в игре. Еще один формат социализации в играх — это “социализация через среду”: игрокам нравится делить с другими геймерами общую виртуальную среду, даже если с ними нет непосредственного взаимодействия.
Наконец, игры дают нам прекрасное ощущение принадлежности к чему-то эпическому и масштабному, к “большому замыслу” и глобальному сообществу. Коллективные героические сюжеты и миссии, эпические проекты, огромные карты, вдохновляющий саундтрек вызывают в нас благоговение, а игровой процесс превращается в настоящее служение.
В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может. Игры дают вознаграждение, которого в нем нет. Они учат, вдохновляют, вовлекают и объединяют нас так, как невозможно в обычном мире.
Но при всех плюсах игры, у нее есть один главный недостаток: как таковая игра не меняет реальность. Люди создали огромное количество игр, которые являются всего лишь приятной, интересной и вовлекающей альтернативой реальности, — но разве это правильно? По мнению автора, давно пора менять саму реальность — применять игровые методы и инструменты к построению настоящей, собственной, а не только виртуальной жизни.
Игры в альтернативной реальности
Итак, главная миссия игр, по мнению автора книги, — это исправление реальности, а решения, разработанные геймдизайнерами, просто обязаны быть применены к нашей повседневной жизни. Примерам эффективной геймификации повседневной рутинной деятельности Макгонигал посвящает вторую часть книги — “Формирование новой реальности”, где рассказывает об ARG-играх — “играх в альтернативной (дополненной) реальности”.
Как и любая игра, ARG построена на необязательности: ничто не заставляет нас играть в них. В то же время, правильно построенная ARG имеет убедительные цели, интересные препятствия и продуманную систему обратной связи.
В качестве примеров эффективных ARG Макгонигал приводит Chore Wars (геймификация повседневных домашних дел — мытья посуды, уборки и т.д.), Quest to Learn (геймификация школьного образования и, шире, пример использования игры для создания новых учреждений).
Приложение Nike+ — исключительно эффективная и впечатляющая многопользовательская беговая игра, использующая GPS, датчики движения и передовые игровые механики для создания игроподобной обратной связи и поддержки тех, кто занимается спортом. Foursquare стимулирует игроков чаще выходить на улицу. Игра Comfort of Strangers отслеживала местоположение других игроков и побуждала их к спонтанным проявлениям дружелюбия и “коммунитас” (духа общности), тем самым защищая нас от чувства одиночества. Игра Bounce связывала поколения, побуждая участника случайным образом поговорить на определенную весёлую тему с человеком, который старше или младше его на 20 лет. Игры JetSet и Day in the Cloud позволяют пассажирам, ожидающим в аэропорте регистрации или находящимся на борту самолета, преодолеть стресс и страх перед полетами и, наоборот, сделать их увлекательными и желанными.
Главный акцент автор книги делает на том, как легко, быстро, без принуждений и вознаграждений ARG решают серьёзные социальные вопросы, на решение которых обычными методами могла бы уйти масса ресурсов.
Данные в реальном времени и количественные показатели — причина того, почему геймеры неизменно улучшают свои навыки практически в любой игре: полученные результаты постоянно оцениваются и доводятся до их сведения посредством индикаторов прохождения игры, очков, уровней и достижений. Игрокам четко видно, как и когда они добиваются прогресса. Мгновенная положительная обратная связь такого рода стимулирует игроков прилагать еще больше усилий и добиваться успеха в решении более сложных задач. Значит, и нам не мешало бы сделать свои любимые виды деятельности похожими на игру. Это поможет нам лучше с ними
справляться и ставить перед собой более высокие цели.
Макгонигал не только анализирует чужой опыт, но и подробно рассказывает о собственных ARG, автором или соавтором которых она стала. Это игра Cruel 2 B Kind, в которой нужно получать баллы за тайные, якобы случайные проявления доброты. В Tombstone Hold ‘Em нужно сыграть в покер, используя надписи на надгробиях (при всей нетривиальности и сомнительности этой идеи, у нее есть сугубо практическое применение: в ходе игры, чтобы увидеть необходимые символы, игроки очищают надгробные плиты от накопившегося мусора). При помощи Top Secret Dance-Off любому стесняшке можно влиться в ритм коллективного танца.
Кроме того, чтобы избавиться от последствий полученного из-за несчастного случая сотрясения мозга, Макгонигал разработала SuperBetter — многопользовательскую игру для реабилитации людей, имеющих или перенесших заболевание, — отличный пример использования геймдизайна для адаптации человека к новым условиям жизни. Этой игре посвящена ее книга SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient.
Игры, которые меняют мир
Третья, и наиболее вдохновенная часть книги рассказывает о том, как “большие игры” меняют реальность. Речь здесь, прежде всего, о краудсорсинговых проектах, которые, с одной стороны, наследуют механики “обычных” (виртуальных) игр, но с другой — применяют их для решения серьёзных научных, гуманитарных и политических вопросов. Макгонигал является разработчиком нескольких глобальных геймифицированных проектов, и именно за такими “играми” она видит наиболее масштабную перспективу. И ещё эта часть книги — настоящий бальзам на душу геймера: раз за разом автор подчеркивает, что геймеры — это люди, максимально адаптированные к меняющейся реальности, что именно им предстоит главная работа по “терраформированию” скучной и примитивной реальности.
Одной из первых ласточек зарождающейся силы краудсорсинга Макгонигал считает Investigate Your MP‘s Expenses, — “первый в мире массовый многопользовательский проект журналистского расследования”, реализованный в 2009 году. Участниками проекта стали более 20000 игроков, которые смогли за короткое время справиться с, как казалось, непосильной работой по детальному анализу расходов, сделанных членами британского парламента. Разработчики проекта сделали всё, чтобы участие в нем походило на игру: эффектный и информативный интерфейс, ленту активности участников, страницу достижений, куда выводились наиболее интересные находки и т.д. В результате участникам проекта удалось добиться реальных политических перемен: по итогам публикации “коллективного расследования” как минимум 28 депутатов ушли в отставку или объявили о намерении это сделать.
Успех этого проекта породил множество последователей, так что в определенный момент краудсорсинг столкнулся с серьёзной проблемой: групп и проектов, желающих заполучить участников в свою деятельность и рассылающих приглашения, стало так много, что возник дефицит самих участников и дефицит их внимания. По подсчетам автора, краудсорсинговых групп стало столько, что “если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии».
Тем не менее, у по-настоящему качественных, хорошо продуманных краудсорсинговых проектов — огромные перспективы. Главное, чтобы они были организованы по принципу хорошей многопользовательской игры.
Как, например, “Википедия”, которую автор подробно разбирает и в которой при этом обнаруживает:
- «чудесный игровой мир»,
- отличную игровую механику: “Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности.Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности”,
- прекрасное игровое сообщество. В нем есть и интенсивное позитивное взаимодействие, и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. “Игроки” часто находят друзей в своей среде, встречаются в реальном мире. Страницы обсуждений стимулируют как конкуренцию (обсуждение правок), так и сотрудничество (совершенствование статей).
Но главное, что дает своим участникам “Википедия”, — это смысл, рождающийся от осознания принадлежности к грандиозному проекту, имеющему грандиозные цели.
“Википедией” список успешных глобальных онлайн-проектов не исчерпывается. Макгонигал приводит несколько вдохновляющих примеров, которые сплотили интернет-пользователей и смогли изменить реальность:
Free Rice — проект, участники которого зарабатывают на еду для жителей беднейших стран, отвечая на вопросы онлайн-викторины;
Folding@home — созданный для PlayStation 3 проект для коллективного исследования строения белковых клеток
Lost Joules — симуляция биржевой игры, позволяющая игрокам делать ставки на успехи друг друга в деле экономии электроэнергии.
Макгонигал считает, что в ближайшем будущем человечеству предстоит столкнуться с огромным количеством новых и неожиданных вызовов планетарного масштаба, которые потребуют коллективного противодействия и сотрудничества, участия множества людей.
Игры и геймифицированные проекты в этом отношении являются максимально эффективными тренировками, формирующими главный навык нового времени — навык сотрудничества. Макгонигал вспоминает о “правиле 10000 часов” и задается вопросом: “какой же навык прокачивают геймеры, игровая практика которых зачастую значительно превышает 10000 часов?”. Оказывается, это навык сотрудничества, координации, создании чего-то нового совместными усилиями — ключевой навык современного человека.
“Сотрудничество, — пишет автор книги, — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт. Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку”.
Если вы геймер, отбросьте угрызения совести, которые испытываете из-за чрезмерного увлечения играми. Поверьте, вы не тратите время попусту, а накапливаете огромный виртуальный опыт, который способен показать вам ваше истинное «я», то есть ваши сильные стороны, мотивы и ценности. Вы увидите, что у вас сложился подход к мышлению, организации и действию, направленный на улучшение окружающего мира. И, как показывает эта книга, уже существует много способов использовать игры на благо реального мира.
Если игры — это тренировка сотрудничества, а геймеры — авангард изменения мира, то геймдизайнеры и разработчики игр — это архитекторы будущего. Всё потому, что они лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий, как правильно вознаграждать за труд, как мотивировать выполнять все более сложные задачи и эффективно работать в составе многочисленных групп. Фактически геймдизайнер — это не профессия, а образ мышления и организации труда, как никогда востребованный сегодня и завтра для преобразования жизни человечества.
С геймифицированным преобразования реальности автор книги связывает и собственную деятельность. Как геймдизайнер, Макгонигал участвовала в разработке и запуске нескольких глобальных краудсорсинговых проектах, включая Superstruct и World Without Oil, участники которых моделировали сценарии возможного будущего планеты в условиях потенциальных катаклизмов и резкого ограничения ресурсов. Прогнозные игры превращают обычных людей в полных надежды индивидуумов с развязанными руками, обучают смотреть на вещи в долгосрочной стратегической перспективе и решать проблемы планетарного масштаба.
World Without Oil изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии.
В заключении книги Макгонигал вновь обращается к эпизоду с геродотовскими лидийцами. Если у них получилось выйти из кризиса и научиться, благодаря играм, действовать сообща ради достижения согласованных целей, построить прочные социальные связи и сохранять оптимизм перед лицом колоссальных проблем, — то это должно получиться и у нас, тем более, когда мы обладаем колоссальными интеллектуальными, техническими и человеческими ресурсами. Интегрируя игры в повседневную жизнь и в преобразование мира, мы создаем новую реальность, меняем свою жизнь и становимся по-настоящему счастливыми.
Источник