Развёрнутый ответ Криса Робертса, Степану

Развёрнутый ответ Криса Робертса, Степану

На самом деле нет конечно, но без Степана тут не разобраться. Суть в том что на форуме Стар Ситизена, в дежурном посте фанатского разочарования о фичах которые так и не реализовали в игре спустя энное количество лет, вторгся сам Крис Робертс и вступил в небольшую полемику с авторам поста обосновывая свою позицию по ходу разработки.

Сперва идёт длинный технический ответ по теме, который можно пролистать если вам не интересно, а потом уже конкретный на критику. Особой драмы не ждите, но почитать интересно:

Система Комнат присутствует в игре уже некоторое время и полностью работает, включая возможность выравнивания консистенции газов/атмосферы между пространствами помещений (и также включая рассеивание газов в глобальной «комнате» — открытом космосе/вакууме).
Если вы задыхаетесь, это происходит из-за того, что в данный момент вы находитесь в комнате с нехваткой кислорода.
Система Комнат в основе своей это то, как игра описывает скопления газа, их давление, плотность и температуру. Так, например, планеты тоже имеют свою «комнату» (этой «комнатой» является атмосфера), корабли имеют комнаты (различные отсеки, разделены переборками), даже газовое облако Coil в Squadron 42 имеет собственный объем в виде «комнаты».
Мы используем все это для: Системы Статуса Персонажа (вдыхание кислорода), для атмосферных полетов (Система комнат содержит всю информацию вроде плотности и состава атмосферы, необходимую для расчета подъемной и силы сопротивления), для погоды (некоторые из нынешних наземных погодных эффектов частично зависят от температуры, плотности и даже состава газов в атмосфере), а также для генерации инверсионных следов (в атмосфере и газовых скоплениях) и эффектов входа кораблей в атмосферу.
Так что Система Комнат очень важна для множества механизмов, которые годами существуют в Star Citizen.
Что MGibson-cig сказал, и что могло потеряться при переводе с наших внутренних терминов, которые мы используем в студии, так это то, что эти комнаты имеют 2 состояния: изменяемые и неизменяемые. Изменяемые — это те комнаты, которые имеют конечные значения давления, плотности газов, которые могут мигрировать из одного помещения в другое, если они соединены между собой и имеют разность давлений. Так что если вы открываете дверь вашей Aurora, а ее внутреннее помещение настроено как «изменяемое», то вся внутренняя атмосфера выйдет наружу. Неизменяемые — это те комнаты, которые имеют бесконечные запасы газа, и их давление не изменяется. Атмосферы планет — есть неизменяемые «комнаты», также как и вакуум в космосе.
Когда мы впервые настроили комнаты в транспортных средствах, у нас не было готового компонента системы жизнеобеспечения (и к ней относится вентиляция), поэтому восстановление кислорода внутри кораблей было невозможным. Тогда в качестве временной меры, дизайнеры перевели корабельные комнаты в режим неизменяемых (с бесконечным запасом кислорода). Иначе каждый раз, когда игроки открывали бы корабли в космосе, то это приводило бы к тому, что персонаж не мог находиться внутри без скафандра. Все корабли имеют комнаты, и причина почему игроки иногда сталкиваются с нехваткой кислорода — неправильная настройка или отсутствие «комнат» в некоторых частях судов. А все что находится вне комнат игра считает вакуумом.
У нас есть готовая базовая версия компонента жизнеобеспечения (СЖО) для внутреннего тестирования и он (компонент) привязан к вентилированию, но размещение этого компонента на всех кораблях требует времени, потому что нам нужно буквально «забить» корабли дополнительными компонентами, и это не только СЖО, но и вентиляция каждого судна. У нас есть еще несколько системных корабельных фич вроде более интерактивных кокпитов (в стиле DCS) над которыми мы работаем, и еще динамический огонь (который тоже используется и влияет на «комнаты»/атмосферу), и также обновление системы «труб», которые перераспределяют ресурсы вроде энергии, тепла, топлива и атмосферы между компонентами, которые будут более гибкими и масштабируемыми. Так что это действительно требует времени, чтобы перевести весь наш огромный список кораблей на новые системы, которые уже готовы или будут готовы в ближайшее время. Поскольку работы всегда больше, чем времени, будет эффективнее сразу обновить несколько фич, когда мы «вскрываем» корабли. И поскольку не все фичи готовы, приходится ждать подходящего момента.
Есть множество очень прикольного системного геймплея над которым мы работаем в фоновом режиме, касающегося кораблей. И как только все они будут объединены вместе, то мы сможем воссоздать симуляцию космического корабля, которой не было ни у кого. Позвольте мне привести пример, который учитывает нашу новую систему физического урона, огня, комнат, труб и статуса персонажа (над которыми мы работаем, как я уже писал, и в разработку которых лично я глубоко погружен).
Пример: баллистический снаряд проходит сквозь корабельные щиты, которые хоть и поглощают часть кинетического урона, но не останавливают его от проникновения сквозь броню судна. При прохождении сквозь корпус, снаряд задевает внутренний компонент, скажем — релейный узел (еще одна вещь над которой мы работаем в рамках переработки системы труб). Энергоузел получает урон, который приводит к вероятности «сбоя» во время работы. Несколькими минутами позже узел дает сбой, взрывает предохранитель и приводит к пожару. Экипаж судна пока не в курсе о том, что в одном из боковых коридоров начался пожар, поскольку все сконцентрированы на сражении с атакующим противником. Огонь начинает распространяться по горючим поверхностям и пламя задевает другие компоненты, которые также начинают гореть. Инженер на мостике корабля замечает предупреждение на консоли, которое сообщает о том, что сразу несколько компонентов вышли из строя и, глядя на схему корабля, замечает о том, что огонь распространяется по палубе. Инженер решает перекрыть шлюзы в коридоре, чтобы локализовать огонь, но переборки обесточены, поскольку энергоузлу пришел писец! Он вызывает одного из членов команды, отстреливающегося из турели, чтобы тот взял огнетушитель и остановил пламя, которое приближается к помещению с энергогенератором. Огонь достигший установки или арсенала с боеприпасами — верный способ взрыва корабля. С физическим уроном корабли больше не будут просто взрываться, когда их хитпоинты доводят до нуля, теперь они будут взрываться из-за того что внутри них происходит какая-то критическая ситуация или взрыв (из-за урона или перегрева), приводящий к множественным внутренним повреждениям. Помимо этого, повреждения будут влиять на функционирование корабля и на его структурную целостность, так что суда смогут превращаться в безжизненные остовы в зависимости от степени повреждений. Когда член экипажа попадает в коридор, где возник серьезный пожар, то скорее всего он уже выжег большую часть кислорода в этой «комнате» (коридоре) и выпустил ядовитые газы, поэтому член экипажа не сможет дышать и сопротивляться пожару, если не наденет огнестойкий костюм и шлем. Инженер в отчаянии сможет перенаправить энергию от уничтоженного узла на дублирующие потоки, тем самым восстановив энергообеспечение шлюзов, которые задержат пламя. Заметив, что в изолированной зоне находится внешний шлюз, он откроет переборку и выпустит оставшийся кислород, исключив возможность дальнейшего распространения огня. К этому времени, член экипажа сможет переодеться в соответствующее снаряжение и потушить очаги пламени, оставшиеся за переборкой, до тех пор, пока огонь по эту сторону не разгорится вновь. Инженер же, после того как закроет шлюз вновь, сможет восстановить работу систем жизнеобеспечения, которые пополнят запасы кислорода в выгоревшей части корабля. Затем он откроет изолированное помещение, что позволит товарищу заменить сгоревший релейный узел, и восстановить энергию в данной секции корабля, после чего тот вернется за свою турель. Эта ситуация будет близкой к провалу, но корабль останется жив и продолжит бой!
Все то, что я описал, станет возможным как только мы закончим и запустим системы над которыми сейчас работаем. Я знаю, что ожидание всего этого функционала может разочаровывать, но уверяю, что все отчаянно работают и делают это настолько обдуманно, насколько это возможно. Мы просто переходим на более высокий уровень комплексного игрового процесса (вместо заскриптованного), чем могут предложить большинство, если не все игры, и для того, чтобы все это работало в мультиплеерной игре с таким масштабом необходимо приложить немалые усилия.
Я много вложил в то, чтобы сделать геймплей Star Citizen максимально системным, поскольку считаю, что это откроет множество возможностей для неожиданного и иммерсивного геймплея. Слабая сторона такого подхода в том, что это занимает больше времени для достижения видимого результата, в отличие от заскриптованных действий, поскольку в первую очередь необходимо прорабатывать фундаментальные системы, связывая их между собой прежде, чем уточнять игровые детали. Но в долгосрочной перспективе у игроков появится возможность затеряться во Вселенной Star Citizen на многие годы, и такой подход подарит лучшие результаты.

Крис Робертс

Крис, все это не ново. Я даже не хотел отвечать, но все же:— «мы работаем над этим»,— «мы знаем, что это может разочаровывать»,— «у нас уже это есть в игре, но не хватает технологии «Х»,— «и Крис продолжает описывать детали того, как однажды все будет круто работать. Мне даже не нужна столь детализированная модель повреждений, я бы прекрасно себя чувствовал с просто адекватно работающей моделью повреждений/системой комнат.Но CIG за 8 лет не достигли даже этого, множество базовых механик до сих пор отсутствует, а все что мы имеем — в лучшем случае, это уровень любителей. Все то, что ты, Крис, описываешь в своем комментарии займет еще по крайней мере лет 10-20. И в этом проблема, что игнорируя основы, используя любительские временные заплатки, и постоянно рассказывая о том, какой великой будет игра, ты никогда не доработаешь столько деталей (которые нам вовсе не нужны; сделай хотя бы все это правдоподобным), если только не наберешь в 4 раза больше персонала. Я уверен, что зайдя через 1,2,3,4,5… лет я увижу все те же отмазки.

Camural

Обычно я этого не делаю, но я понимаю, что вы потратили немало времени в Star Citizen, включая тестирование и создание контента в рамках сообщества, поэтому я отвечу на ваш разочарованный комментарий, и попробую внести больше контекста, который поможет увидеть картину в целом.Я поделился информацией о том, на каком этапе мы находимся, и почему вы не видите того, что должны видеть. Частично, причина того, почему я ответил, состоит в том, что я периодически вижу людей, которые заблуждаются в некоторых аспектах, таких, например, как отсутствие системы комнат в игре. Это происходит из-за того, что часть от общей системы не работает так, как по их мнению это задумано. Я же, хочу дать дополнительные пояснения и информацию благодаря которой вы (и другие участники этого обсуждения) смогут лучше понимать происходящее, а также причины, по которым что-либо отсутствует.Если вы хотите призвать меня или других разработчиков к ответам на вопросы, то лучше не стоит делать таких разворотов и не ставить под сомнение профессионализм этих людей, как и не делать столь резких заявлений. Если кто-то сделает подобное относительно вашей работы, то уверен, что вам будет неприятно. Я не такой чувствительный, как большинство других разработчиков CIG, и принимаю в расчет, что не все являются носителями английского, или не все отдают отчет отпущенным фразам, но все же лучше придерживаться конструктивной критики, оставляя резкие выпады. Вы не будете вкладывать столько времени в то, что вас действительно не интересует, поэтому не будет ли разумным перенаправить свою энергию во что такое, что разрабочик не расценит как персональную атаку? Уверяю вас, что проявление уважения и внимания, позволит добиться гораздо большего, чем пренебрежительный подход. Разработчики читают все эти форумы, и не только форумы, но и площадки вроде Reddit, поскольку отзывы сообщества действительно помогают, но обратная связь по которой принимаются меры носит конструктивный характер, а не негативный. Просто назвать что-либо отстоем недостаточно, чтобы продвинуть разработку в нужном русле. А вот объяснить, почему именно это отстой — это действительно может быть полезным.Мое главное разочарование в современном интернет-обсуждении в том, что здесь преобладает огромная доля цинизма, особенно в обсуждениях на форуме и Reddit, и часть людей использует самые худшие формы общения. Если фича не доделана, запаздывает или забагована, то на компанию сразу ставят клеймо лжеца или некомпетентности, игнорируя тот факт, что на завершение этой фичи нужно больше времени или на то, что в процессе разработки возникли проблемы, которые не были предусмотрены в начале. Разработчики по своей сути всегда оптимисты. Ты всегда хочешь сделать то, что не делали до тебя. С другой стороны, значимость того, что необходимо сделать может просто раздавить вас. Но быть оптимистом или не предвидеть проблем — это не то же самое, что лгать или умышленно вводить людей в заблуждение. Все в CIG очень вовлечены в процесс создания Star Citizen как самой крупномасштабной иммерсивной мультиплеерной песочницы от первого лица, и все прикладывают максимальные усилия для достижения этой цели. Если мы что-то можем делать усиленно, быстрее и лучше — мы делаем. И мы тоже разочаровываемся, если это занимает больше времени, чем мы предполагали.Мы используем принцип оценки задач от меньшего к большему, когда команда разбивает цели на мелкие задачи и дает примерную оценку необходимого времени на разработку. Руководство не диктует сроки, мы лишь устанавливаем приоритеты командам, поскольку задач всегда больше, чем людей в штате. Мы постоянно пересматриваем и пытаемся улучшить гибкость процесса разработки и того, как мы оцениваем периодику выполнения задач. С ростом количества программного кода, фич и контента, увеличиваются и нужды в их обслуживании и поддержке, что может съедать ресурсы непосредственной разработки. Это значит, что вам необходимо постоянно поддерживать текущее качество билда, вместо постоянного пополнения билдов фичами и контентом. Схожее давление идет и со стороны коммьюнити, поскольку одни и те же люди хотят одновременно стабильности и нововведений.Вещи вроде сальважинга не откладывались по чьей-либо прихоти, а откладывались из-за приоритетов. Мы почувствовали, что работать над сальважингом до того как будет реализован iCache или физический урон будет преждевременно, поскольку эти системы влияют на фундаментальные изменения того как изменяется и обрабатывается урон и обломки. Поэтому когда возникло предположение о том, что необходимо перераспределить усилия, мы сняли сальважинг с приоритетных позиций, чтобы подготовить необходимую инфраструктуру для его полноценной работы, чтобы затем не тратить время на переработку механики, когда в игре появятся уже названные iCache или физический урон.Мы также решили потратить больше времени на качество игрового процесса, производительность и стабильность в Star Citizen, поскольку ежедневное количество активных игроков исчисляется десятками и сотнями тысяч. В обычные дни, в среднем, в SC играет больше 30 000 уникальных игроков, а во время ивентов в этом году мы перевалили за 100 000 одновременно играющих уникальных аккаунтов, что весьма удивительно для игры находящейся в ранней Альфе. В этом году мы планируем взять планку в 1 млн. уникальных игроков. Star Citizen уже обладает базовыми игровыми механиками космосимов: грузоперевозками, торговлей, наемничеством, пиратством, охотой за головами и майнингом. Простая доработка и завершение всех этих механик с учетом всех деталей и погружения сделает Star Citizen более увлекательным, чем любой другой «доделанный» космосим.Мы показали превью нового формата графика разработки, над которым сейчас работаем:

Крис Робертс

Частично, мотивация для изменения того, как мы делимся информацией о прогрессе с коммьюнити заключается в том, чтобы сообщество могло лучше понять трудный выбор, с которым мы сталкиваемся каждый день в рамках проекта, и увидеть, над чем конкретно работает каждая команда, а не просто тот набор задач, в котором мы уверены, и который кажется нам комфортным для обнародования. Когда мы меняем приоритеты или добавляем новые задачи, это неизбежно приводит к оттягиванию чего-то назад. Новый формат, который отслеживает 58 команд, которые работают над Squadron 42 и Star Citizen, будет отображать чем занято то или иное подразделение, и если появится новая инициатива, такая как, например, улучшенная перевозка грузов, то вы увидите, какие задачи будут оттянуты назад, и какие команды возьмутся за эти нововведения. В качестве отправной точки, команды могут состоять от 4 разработчиков, но в то же время некоторые группы могут превышать и состав из 20 сотрудников. И из этих 58 команд лишь 11 занимаются исключительно Squadron 42, а 12 исключительно Star Citizen. Остальные же делят задачи между проектами (команды по графике, движку, транспорту, ИИ, эффектам, звуками и персонажам), и в то же время, множество приоритетов вроде статуса персонажей, транспорта и ИИ основаны исключительно на нуждах синглплеера.Изменение формата роадмапа — это то, что я обозначил приоритетной задачей в начале года, когда стало ясно, что нынешний график не помогает, особенно в части того, что команды не хотели брать на себя ответственность за разрабатываемые фичи до тех пор, пока не были в точности уверены в их реализации, что обычно становилось понятным примерно за 6 недель до релиза обновления. Это приводило к задержкам, которые неизбежно возникали, и на которые все обращали внимание, несмотря на все наши оговорки в соответствующих пунктах предостережений: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/info. Устав от всего этого, я решил, что будет лучше, если сообщество будет видеть ту же картину, что и видят ведущие разработчики, глядя на менеджмент производства Star Citizen и Squadron 42. Это не остановит людей от несогласия с нашими приоритетами и сроками, но как минимум даст общую картину, которая отражает все те задачи, над которыми мы работаем в данный момент и то сколько времени это занимает. Бэкеры смогут увидеть, как происходят изменения, и как это выглядит с нашей перспективы, и, надеюсь, по достоинству оценят, сколько людей действительно усердно работает, чтобы сделать Star Citizen такой игрой, какой не может стать никакая другая. Одна из причин, по которой новая дорожная карта требует времени заключается в том, что мы создаем систему, которая отображает все ровно так, как это выглядит в нашей базе данных JIRA. Мы планируем использовать более подробную версию общедоступной дорожной карты для нашего внутреннего планирования спринтов, поэтому данные, которые вы видите, будут очищенной версией того, что видим мы (мы не будем публиковать имена и задачи отдельных разработчиков по понятным причинам, но внутри мы будем видеть и это).Судя по вашему комментарию в мой адрес, я чувствую, что вас разочаровывают затраты времени и приоритеты, и вы считаете, что мы сфокусированы не на том, что нужно. Я могу принять эту точку зрения, но вы смотрите на вещи со стороны, не имея той полноты информации, которая есть у нас, и не зная необходимого порядка выполнения задач, необходимого для достижения той планки, которая вознесет Star Citizen над всем остальным. Эта игра о которой я мечтал всю свою жизнь. Сейчас я в том положении, при котором могу ее воссоздать и не хочу идти на компромиссы в возможном ее потенциале, даже если это займет больше времени, чем я изначально рассчитывал.Я возьму на себя обязательство, и это является внутренним приоритетом — улучшить текущее качество геймплея и удобства, поскольку Star Citizen во многих отношениях уже может приносить удовольствие, несмотря на то, что он более глючный и нестабильный, чем мне бы хотелось. И даже просто завершив и отполировав его основы, вы сможете играть так же или лучше, чем в большинство других игр.Я могу обещать, что тот геймплей, который я описал — это не несбыточная мечта, и не то, что займет от 10 до 20 лет на разработку. Я описал системы, которые у нас уже есть или над которыми мы уже работаем; мы даже уже показали ранние наработки по таким вещам как пожары в еженедельных девблогах. Я не могу точно обещать вам в каком квартале все это объединится вместе, но как только новый график разработки будет завершен, вы сможете в реальном времени следить за прогрессом.Спасибо за вашу поддержку и энтузиазм на протяжении многих лет. Я надеюсь, что эти разъяснения будут полезными.

Крис Робертс

Перевод цитируемого текста взят из группы ВК Star Citizen:
https://vk.com/@starcitizen-kris-roberts-vyshel-na-tropu-voiny

 

Источник

Читайте также