Развитие истории и смена приоритетов: как играется Apex Legends в 2020 году

Как Respawn поддерживает игру, несмотря на ограничения издателя и собственную медлительность.

К текущему моменту бум королевских битв как-то поутих. Новых, а тем более интересных проектов уже почти не появляется, аудитория же окончательно осела в Fortnite, Warzone, PUBG и Apex Legends. Причём последняя игра, как минимум на ПК, оказалась наименее популярной среди прочих.

Однако это не помешало Respawn Entertainment весь последний год улучшать и активно поддерживать игру. Разработчики многому научились за прошедшее время, скорректировали курс развития проекта и, кажется, наладили связь с общественностью.

Рассказываем, как преобразился один из лучших современных мультиплеерных шутеров в 2020 году и какое будущее его ждёт.

Работа над ошибками

2019 год оставил поклонников Apex Legends в смешанных чувствах. Да, они получили много контета: новую карту, оружие и персонажей, интересные и просто весёлые ивенты. Но при этом разработчики чуть ли не каждый месяц давали новые поводы для скандалов.

Ближе к декабрю reddit был полон ненависти к Respawn по множеству самых разных причин. Люди были недовольны матчмейкингом, заставляющим «потеть» в казуальных матчах, неоправданно дорогой косметикой, дисбалансом и, кажется, вообще всем, чем только можно.

Уже тогда разработчики начали предпринимать шаги навстречу сообществу, например увеличили предельный уровень аккаунта до 500, что позволило ветеранам и дальше получать бесплатные лутбоксы. Вряд ли в Respawn Entertainemt стояла задача именно угодить фанатам, но многие изменения, пришедшие в игру в начале 2020 года, успокоили волнение в социальных сетях.

Так, уже в середине четвёртого сезона (первого в этом году) разработчики добавили полноценную ротацию карт. Если раньше доступна была только какая-то одна (до октября 2019 это был «Каньон Кингс», а после — «Край Света»), то теперь они чередуются между собой.

Тогда же на постоянную основу ввели дуо-режим. Раньше играть в парах можно было только во время коротких ивентов, теперь же это стандартный вариант наравне с «тройками». Отличный вариант провести время с другом, без участия случайных тиммейтов, — об этом давно просили сами игроки.

А вот соло-геймплей так и не прижился. Разработчики посчитали не честными и не очень весёлыми матчи, когда одни персонажи получают максимум эффективности от своих способностей, а другие наоборот лишаются массы преимуществ в отсутствии команды.

Что интересно, даже на этом примере отлично прослеживается подход Respawn к нововведениям. Большую часть новых геймплейных решений впервые показывают во время особых событий. Затем собирается статистика, выявляются слабые места новой механики и после доработки они могут вводиться в основные режимы.

Например в ивенте Lost treasures впервые появились мобильные маяки возрождения — их можно добавлять в свой инвентарь и разворачивать там где удобно, чтобы в дальшнейшем воскресить сопартийца. Это немного уменьшило важность стационарных маяков, а бои рядом с ними стали реже превращаться в массовое побоище, куда сбегаются все окрестные команды.

По окончанию ивента такие переносные респауны сразу же появились в основных режимах — они оказались достаточны удобны для игроков, а разработчикам за время ивента стало понятно, что это не нарушает баланса в матчах.

То же самое произошло и с бронёй в игре. Раньше она делилась на четыре типа: белая, синяя, фиолетовая и золотая. У каждой своё количество hp (золотая отличается от фиолетовой только специльным умением быстро заряжать щиты) и больше никаких отличий. Но в четвёртом сезоне появилась EVO-броня. Изначально она слабее белой, но её объём увеличивается пропорционально урону, который наносит игрок с такой защитой.

Спустя какое-то время разработчики запустили Armor-ивент. В нём не было ничего особенного кроме того, что с карты полностью убрали всю броню, а игроки изначально начинали в одинаковой экипировке. Два дня они спавнились в белой броне, два дня в синей и так далее. И только когда очередь дошла до EVO-брони стало понятно, ради чего всё это затевалось.

Когда единственный способ получить хорошую защиту — это наносить урон, игроки активнее вступают в схватки, меньше отсиживаются в безопасных укрытиях. И судя по всему, разработчики искали именно этого. Потому что вскоре на основных серверах вся броня превратилась в EVO, что незаметно для всех преобразило типичную тактику в матчах.

«Качество превыше количества»

По первому году поддержки могло показаться, что Apex Legends пытаются превратить в какую-то киберспортивную дисциплину, где во главе всего будет стоять тактика и серьёзность. Даже персонажи во втором и третьем сезонах м позиционные: Ваттсон, созданная для оборонительной тактики, и Крипто, чья основная задача — это разведка с помощью дрона.

Но даже если это было и так, к текущему моменту разработчики сменили подход к развитию игры. Они неоднократно заявляли и на стримах, и в комментариях на reddit, что сейчас главное — это веселье, а не идеально отточенный баланс. Поэтому когда изменяют способности персонажей, следят в первую очередь за тем, насколько это будет весело для всех, а не как у персонажа вырастут показатели винрейта. И такой подход сейчас проявляется во всём.

Даже оружие стали балансировать в том числе с оглядкой на «фан», а не на честные схватки. Теперь каждый сезон разработчики таскают оружие из воздушных грузов. В таких дропах встречаются пушки, которые больше нигде на карте найти нельзя. И теперь статус оружия из дропа стали получать самые разные винтовки и пулемёты.

Это можно было бы объяснить тем, что о балансе заботятся, убирая слишком мощное оружие из общего лута в матче, но это никак не объясняет, почему со временем эти же пушки снова возвращаются в статус «обычных».

Фактически же разработчикам просто интересно смотреть, что происходит с метой, когда так издеваются над вооружением. Скажем, в шестом сезоне R99, самый мощный ПП, убрали в воздушные грузы, заменив «Вольтом» — новым энергетическим пистолетом-пулемётом, с чуть меньшей скорострельностью, но с повышенным уроном.

При этом уже в седьмом сезоне R99 вернулась в общий пул оружия. По словам разработчиков, чтобы понять, как она будет уживаться со своим прямым конкурентом. То есть теперь в игре в два раза больше слишком мощных ПП, чем их было два сезона назад — сложно такие поступки назвать потаканием балансу.

Нельзя не отметить, насколько серьёзно стали балансировать персонажей в игре. Это не просто ускорение или замедление анимаций, увеличение получаемого урона или подгонка хитбоксов. Теперь любые изменения заметны с первого взгляда, так как в первую очередь меняют сами игровые механики.

Так, Мираж, ранее считавшийся одним из самых бесполезных, получил полную переработку своих умений. Его голографические копии полностью повторяют его движения, путая врагов, а «ульта» стала намного эффективнее. А ко всему прочему Мираж ещё и становится невидимым, когда поднимает раненных сопартийцев.

Одна из самых показательных переделок героев — Октейн. Всё что сделали разработчики — это добавили дабл-джамп каждому, кто подпрыгивает на его трамплине. Так игроки стали улетать намного дальше, незначительно выше, и этого хватило, чтобы люди перестали считать этого персонажа неэффективным.

Мультиплеер с историей

Апогеем (на текущий момент) развития игры можно считать седьмой сезон. В каком-то смысле он ничем не отличается от предыдущих. Новый персонаж, перетасовка оружия и персонажей, только вместо изменения старых карт добавили новую — парящий в небе город Олимпус.

Однако качественно это просто совершенно иной уровень. Даже персонаж, Хорайзон, здесь кажется просто идеальной. Её умения не слишком опасные, но очень весёлые, шотландский акцент этой женщины-учёной, радует слух, а её предыстория хоть и слишком уж напоминает «Интерстеллар», но кажется одной из самых интересных в игре.

Аналогичная ситуация и с новой картой. Технически она не сильно отличается от двух предыдущих. У «Олимпуса» примерно такой же размер и схожие по построению арены для боёв. Карта чуть более открытая и менее ухабистая, так что снайперы на ней чувствуют себя хорошо, но при этом не превращаются в головную боль для всех остальных — видимость ограничивают деревья и другие препятствия.

Однако по уровню проработки карта на голову превосходит и «Каньон Кингс» и «Край Света». Здесь огромное количество новых структур, минимальное использование одних и тех же ассетов (предыдущие карты страдали от одинаковых домов и заборов), каждая зона имеет бросающиеся в глаза ориентиры и собственную цветовую палитру.

Места же, где проходят наиболее ожесточённые сражения, зачастую ещё и имеют интересные особенности с точки зрения левел-дизайна. Огромную роль играет вертикальность: как правило «арены» имеют сразу несколько уровней, а у некоторых есть ещё и скрытые подземные ходы, позволяющие быстро и без привлечения внимания зайти к врагу в тыл или просто ретироваться.

И именно на этой карте впервые в игру добавили транспорт — Trident. С точки зрения геймплея и баланса в нём нет никакого смысла. Apex славится тем, что здесь можно быстро перемещаться и на своих двоих (или с помощью ультимативных способностей персонажей). Но зато кататься на «триденте» просто забавно.

На новой карте есть целые трассы, идеально сконструированные для того, чтобы устраивать на них погони в стиле «Безумного Макса», а ко всему прочему на транспорт можно устанавливать ядовитые бочки Каустика, защитный купол Гибралтара и даже стационарный пулемёт Шейлы.

Ещё одна особенность карты — её привязка к лору игры. Да, на «Каньоне Кингс» и «Крае Света» были локации, напрямую связанные с историями тех или иных персонажей, например арена, в которой за отстрел мобов вознаграждают лутом, напрямую относится к Бладхаунду и его жажде охоты. Но с «Олимпусом» всё немного иначе.

Сам парящий город занимает важное место в сеттинге. Например, здесь Ревенант убил родителей Лобы много лет назад, и отсюда родом несколько других персонажей. Но те места, что показаны в игре, прочно связаны с предысторией Хорайзон.

Тут и лаборатория, в которой она раньше работала, тут же и последствия катастрофы, вызванной технологией, которую Хорайзон так и не довела до ума: заметную часть карты занимает область, опоясываемая странной материей, в центре которой чёрная дыра. И это не просто декорации, а полноценный игровой элемент. если подойти к дыре слишком близко, она тебя засосёт и телепортирует на другой конец карты.

Если разработчики и дальше будут придерживаться курса по развитию сюжета внутри исключительно мультиплеерной игры, как и раньше добавляя квесты и PvE-миссии, на «Олимпусе» может развернуться действительно интересная история.

Жадность и неспешность

Увы, сколько бы не хвали Respawn, объективно их поддержка игры далека от идеальной. Одна из причин — судя по всему, низкие бюджеты, которые EA выделяет разработчикам. Об этом никогда не заявлялось напрямую, но сотрудники компании не раз замечали в комментариях на reddit, что им не хватает ресурсов: то на открытие публичного тестового сервера, то для более детальной и обширной проработки лора, то ещё для чего-нибудь.

Из-за этого зачастую происходят не очень приятные вещи. Например, после реворка брони ради эксперимента у всех типов защиты отобрали одну ячейку заряда. Казалось бы просто у всех стало на 25 hp меньше (из 200 возможных), но это небольшое изменение кардинально изменило показатели TTK — убивать стали намного быстрее.

Это не очень понравилось игрокам, а статистика, которую собрали разработчики, дала не самые обнадёживающие результаты (какие — не уточняется). В итоге пришлось в срочном порядке возвращать показатели брони к тем, что были до патча.

Причём «срочно» по меркам Respawn — это одна-две недели ожидания патча. Тут уже сложно винить конкретно издателя, просто система, по которой работают разработчики как будто не предусматривает действительно срочных хот-фиксов, что приводит к абсурдным ситуациям.

Например, в одном из сезонов нашли баг, позволяющий стрелять автоматическим огнём из «Сентинела» — снайперской винтовки с ручной перезарядкой. Потребовалось несколько дней только для того, чтобы эту винтовку вообще убрали из игры, и ещё неделя на то, чтобы баг исправили, а пушку вернули на место.

В студии, похоже, понимают, что их подход к разработке не самый правильный, поэтому они зачастую выкручиваются как могут. Например, старт нового сезона раньше всегда сопровождался жуткими техническими проблемами из-за нагрузки на сервера. Начиная с шестого сезона, от этой проблемы, кажется, избавились. Причём простым переносом запуска обновления на раннее утро в США.

Но таких хитростей недостаточно, чтобы Apex можно было назвать стабильной игрой с качественной поддержкой. Единственное, за что хочется в этом плане похвалить разработчиков — это за обратную связь. В этом году они стали куда чаще отвечать на вопросы сообщества и общаться на reddit, а каждый игрок может проследить за запланированными исправлениями игры на Trello. Причём общением с аудиторией занимается не только коммьюнити-менеджер, но и программисты, геймдизайнеры, сценаристы и художники.

Так, осенью случился скандал, связанный со способностью Патфайндера. После одного из патчей он мог использовать свой крюк только раз в 35 секунд, что многим не понравилось. Тогда вышло «срочное» исправление, устанавливающее зависимость скорости отката способности от того, какое расстояние пролетел на своём крюке игрок. В теории это должно было помочь.

На практике же максимальный кулдаун способности поднялся с 35 секунд до 42, что выходило за все рамки приличий. Уже через пару дней один из игроков связался с Respawn и геймдизайнер, который стоял за этим решением, в небольшом интервью объяснил, почему они пошли на этот шаг, в чём допустили ошибки, а также описал, как в следующем сезоне они улучшат работу этого скрипта.

Впрочем, геймдизайнеры, работая с сообществом, не только оправдываются, но и собирают полезный фидбек. Например недавно они прислушались к игрокам и добавили в план на будущее обновление кнопку «отметить всё как просмотренное», избавляющую от необходимости каждый раз заходить в инвентарь, чтобы отмечать полученные скины и брелоки.

Несмотря на недостатки, Apex Legends по-прежнему сохраняет статус одного из лучших мультиплеерных шутеров современности. С почти идеальными стрельбой и мувментом, с командой, которая ещё со времён первого Titanfall понимает, что нужно игрокам и с поддержкой от EA, которая хоть и не забрасывает разработчиков деньгами, но как минимум не планирует бросать этот проект.

И хотя, возможно, игра достойна большего, даже та поддержка, которую она получает уже второй год подряд, достойна уважения. Разработчики вовремя поняли, что в королевские битвы играют больше для веселья, чем ради соревнования, и сейчас стараются придерживаться этой концепции всеми силами.

 

Источник

Читайте также

Меню