Всё есть лишь «как это было», личный опыт, шишки, синяки, грабли и костыли!
История создания игры одним человеком за 8-9 месяцев. Участие в двух конкурсах. Внезапное желание доделать до конца и прохождение Greenlight. Выпуск в Steam, год продаж и небольшие итоги. + много воды! Вот что ждёт вас в этой статье.
Разработка
Всё началось с желания сделать игру, которое вообще-то проследует меня всегда и везде.
Под руку подвернулось сразу два конкурса разработки игр — Gaminator-16 с сайта gamin.me и тематический Top-Down games с сайта gamedev.ru. Именно второй конкурс определил для меня жанр — шутер с видом сверху, но по итогам «сверху» это превратилось в «как в jrpg или там Зельды с Покемонами», но как говорят эксперты это таки не изометрия.
Вспомнились мысли, что жанр «шутер с видом сверху» является одним из простых для разработки, но жанр не есть игра. Кому-то конечно достаточно просто взять и сделать абстрактную графику, получить геймплей и это будет игрой, но я человек иного плана, мне важно иметь в игре историю, игровой мир, лор и вот это всё.
После выбора жанра и очень базовых механик появилась идея взять и сдуть пыль со старого сеттинга и персонажа. Сеттинг около тёмного техно-фэнтези (хотя, вышло наверно просто фэнтези). А персонаж — это и есть тот самый Взертос! И раскрою сразу все карты о имени — это есть анаграмма слов «Тор» и «Зевс».
Мысли в дело
Пока всё было лишь в голове, но начало оно образовываться в байты, когда я взял простой текстовый файл и записал туда то, что надумал. Старался очень кратко и по делу (а вышла статья на DTF(нет)). Список врагов, список локаций, какие-то элементы уровней и прочие идеи в одно предложение или даже пару слов.
Такой список дел поможет идти чётко по плану и не свернуть с нужного пути. Хотя, такой метод может подойти не всем, как мне кажется т.к. кому-то нужна свобода и постоянно «добавить то да сё». Ожидал, что и я буду добавлять различные вещи (хотя сам с собой договорился, что этого лучше не стоит делать), но на практике оказалось наоборот — некоторые вещи пришлось сокращать, например, по изначальной задумке планировалось более 20 видов врагов, но в итоге уменьшил раза в два.
Инструменты
В качестве игрового движка был выбран GameMaker: Studio. Почему? Да потому что я его знал и очень быстро на нём создать какой-либо прототип, что весьма важно для конкурсов.
И постигаешь ты игровой движок лишь делая игру относительно большую и от начала и до конца логического. До этого у меня были небольшие игры на GMS, но делая «Взертоса» столкнулся с различными сложностями, какие-то смог решить, какое-то лихо костылями обойти, а какие-то … да, были просто моими кривыми руками.
Практически сразу с приходом идеи игры определился с тем, какой же графический стиль будет у игры — как Diablo, но не очень. Взял в руки Blender3d и пошёл делать модели, настраивать камеру и сам рендер, чтобы сделать из этого спрайты.
Такая техника называется Pre-Render, которая использовалась в таких играх как Diablo, Fallout да и тысячи_их. Иначе говоря это псевдо-3д игры, которые заранее визуализировали 3д модели в виде 2д спрайтов. Подсматривая за «старичками» нашёл я ещё один хитрый трюк, который тогда скорее был суровой реальностью — низкое разрешение экрана и спрайтов соответственно. Вот видите этот пиксель на лице персонажа? Нет? Да это же его глаз!
Интерфейс и прочие исключительно-2д вещи рисовались в Photoshop-е. Очень хорошо делался интерфейс там, но вот комиксы … где-то посреди разработки резко пересел на PaintTool SAI для рисования контуров комикса. Но о заставках чуть позже.
С музыкой сталкивался примерно раза два и ничего путного из этого не вышло, поэтому тут был таки вызов — сделать 10 треков для игры. Т.к. я не знал никаких программ и плагинов, то решил использовать то, что вообще хотя бы открывал — FL Studio, позже я пробовал и другие программы, но «синдром утёнка» делает своё дело и FL Studio будет моим выбором и дальше.
Интересная вещь вышла с музыкой кстати, у меня всегда глаза разбегаются от обилия плагинов, инструментов и прочего. Не могу выбрать и всё тут! Но вдруг, нахожу я там, что есть ведь MIDI. Это реально спасло меня. Такой «стиль» музыки очень подходит и к игре — этакий псевдо-олдскул. Загнав в ограничения MIDI мне стало даже как-то проще пытаться делать какую-то музыку. Конечно, пару треков я подсмотрел у мастеров, но заверяю, что использовал лишь кусок мотива, а не чистый плагиат 🙂
Ах да, в конкурсных версиях не было музыки и большей части звуков, а всю музыку записал за месяц-два до релиза. Вот-так-вот.
Акты или разделение на конкурсы
Весьма лихо получилось с «актовой системой». Сначала был конкурс Gaminator – на него успел сделать первый акт, затем по расписанию был второй конкурс — второй акт готов (кроме босса для него), ну а третий … занял больше полугода, самый сложный.
Под конец работы над вторым актом у меня уже практически опустились руки, я был готов уже всё бросить, сложно делать одну игру так долго и не видеть каких-либо результатов.
По сюжету, главный герой меняется как раз ровно после второго акта, мне достаточно было запрограммировать это, встроить новый внешний вид героя, как тут появилось второе дыхание для разработки. Не сказал бы, что это дало прямо такой мощный прилив сил, но это стало небольшим импульсом, а то, что я преодолел уже такой путь (к тому времени уже проходил Greenlight), то и вовсе появлялась решительность довести дело до самого конца.
Но всё получилось так, что игра вышла 19 января 2017 года (если я успел написать эту статью, как планировал, то сегодня ровно год с релиза! Ура! Или нет)
Каждый акт содержал в себе новые локации, врагов и оружие. И разница в прохождении и времени создания просто колоссальная. Один раз я специально замерил — начальные подземелья игры можно пробежать за 15 минут! 15 МИНУТ, КАРЛ!
Первый акт, как я уже писал, был создан за 2-3 недели и включал он в себя одну локацию-хаб(которая потом таковой и не оказалась вовсе), 2 уровня подземелья и одного босса.
Второй акт создавался примерно месяц, но и был больше первого — целых три новых «тайлсета» — леса, склеп и кладбище. Пара новых видов оружия и конечно же ещё больше врагов и один новый босс.
Третий акт … ну это третий акт. Самый масштабный и сложный. Именно в нём я нарушил своё правило «иди по плану и не добавляй ничего нового», но в итоге сделал пару уникальных игровых моментов, которые есть только в одном экземпляре — сопровождение вагонетки и включение лазеров в разных локациях, которые открывают дверь вообще в другой локации — это была сложная система на самом деле.
Комиксы
Мне всегда была интересна эта тема, но не то чтобы я в ней разбираюсь. Подумал, что это отличный способ и нарисовать комикс и сделать сюжетные вставки без роликов или «просто текста». Думаю многие игры так делали раньше или сейчас.
Забавно, что комиксы рисовались очень долго. Прям о-о-очень долго. Наверно месяц, если не три (если учесть ещё и эскизы и пререработку старой версии).
Процесс рисования был примерно такой: сделал очень простой эскиз на бумаге, сфоткал кое-как, использую как «гайд» для рисования уже цифрового эскиза, а затем рисую уже линии, затем закрашиваю цветом, а уже под самый конец различные светотени и эффекты.
Да, рисовал я конечно же с планшетом, но мне кажется есть те, кто и мышкой может шедевры выдавать 🙂
Система интерфейса
Очень был горд тем, что смог сделать такую штуку, как кастомизация интерфейса. В теории любой игрок мог сделать или подстроить существующий интерфейс под себя. Но лишь в теории. Не знаю даже использует ли кто эту фичу? Скорее всего нет. Но зато ввести новый интерфейс будет относительно просто.
Небольшой итог разработки
Лично я считаю, что это неуспех. От части это конечно круто — сделать полноценную игру по своей задумке, да ещё и в одиночку — это конечно класс, но когда я оглядываюсь назад, то это же 8-9 месяцев практически фуллтайма, а игра проходится в среднем за 4 часа, контента относительно мало, хотя при его создании казалось, что его просто тонны.
Множество секретов, 9 локаций (18 уровней), 6 видов пушек и 3 холодного оружия, около 12 видов противников и … да кому нужны эти цифры? Главное чтобы игра игралась и была интересной! 🙂
Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.
Даже не знаю в какой раздел добавить это, но в тему оружия т.к. оно тоже поддерживает эту систему, то думаю можно подписать и здесь. Речь тут о «системе», которую в коде я назвал NIPU т.е. New Item Pick Up суть которой в том, что при подборе нового предмета показывается анимация вращения этого предмета и описаниелористория.
После релиза
Ошибки или что стоило сделать сначала
Если говорить о каком-то пиаре и маркетинге (ох, я аж триггерюсь, когда такое и про инди), то скорее всего было ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.
Относительно самой же игры, то тут была такая «злая шутка». Суть в том, что я планировал игру как исследовательскую, она напичкана секретами и игрока никто не ведёт за ручку и нигде даже нет упоминания вашего «квеста». Но было пару раз такое, когда игрок (вернее на видео, летсплеер) просто не понял куда идти даже пробегая пару раз нужный проход и словно игнорируя его. Тогда я понял, что нужно вводить маркеты (которые отключаются в настройках). Ну чтож, теперь моя игра немножко Call of Duty с маркером и дистанцией до него.
Из обновлений, которые были введены уже после релиза — смена управления для клавиш и красивое меню с размытым фоном. Да, в релизной версии не было нормального меню с пунктами, лишь предложение выйти в главное меню игры.
Итоги, планы и что дальше
Хоть я и не имею права разглашать данные (или имею? Или эта информация не правда?)
Могу лишь намекнуть и сказать, что примерно за этот год продаж данная игра принесла мне 2.5k долларов с продажами около 1.5k копий. Я был весьма наивен, когда начитавшись статей успеха даже с учётом того, что я есть no-name, то ожидал 3-4 тысячи копий. Как же я ошибался.
Если интересны ещё большие подробности о разработке, то есть мои больше-небольшие статьи на различных этапах разработки: вот тут, здесь, ещё вот тут и наверно тут тоже есть. Материалы конечно же пересекаются.
Конечно хотелось бы добавить в игру какое-нибудь дополнение с продолжением сюжета, пару новых режимов, например, арену с волнами врагов и генератором подземелий. Но смогу ли я это реализовать? Честно говоря — не знаю, очень хотелось бы, но с этой игрой связаны как и очень хорошие и ламповые воспоминания, так и сложные моменты борьбы с самим движком.
В голове так же имеются мысли о других играх, о продолжении этой, но уже на Unity и с большими возможностями. Поживём — увидим, как говорится. Или нет.
Если у вас появились какие-то вопросы, то я буду рад ответить на них в комментариях 🙂
И можно оставить ссылку на страницу в Steam: http://store.steampowered.com/app/536450/
Всем спасибо за внимание!
Источник: DTF