Редактор портала Kotaku Сесилия Д’Анастасио (Cecilia D’Anastasio) изучила, как разработчики оформляют механику открывания внутриигровых кейсов с наградами на примерах Overwatch, Duelyst и Halo 5. Она попыталась понять, за счёт чего авторам удаётся возбуждать у пользователей предвкушение, сравнимое с трепетом перед распаковкой новогодних подарков.
Как рассказали разработчики Overwatch Майкл Хейберг (Michael Heiberg) и Джереми Крейг (Jeremy Craig), создавая дизайн кейсов для мероприятия в честь Хеллоуина, изначально они хотели оформить ящики в виде тыквенных светильников. Однако вскоре сотрудники Blizzard поняли, что подобный кейс не передаёт должного ощущения праздника.
По мнению Хейберга, не многие люди захотят заглядывать внутрь тыквенного светильника, однако коробка конфет, в виде которой в итоге оформили кейсы, вызывала больший интерес, особенно у тех, кто в детстве любил сладости, объяснил разработчик.
Также важную роль играет анимация, которая проигрывается при открывании ящика. Кейсы трясутся, скачут, награды подскакивают высоко в воздух, а затем обрушиваются на землю словно дождь, отмечает редактор Kotaku.
В качестве другого примера автор Kotaku рассмотрела коллекционную карточную игру Duelyst от студии Counterplay Games. Как объяснил сооснователь компании Эмиль Античевич (Emil Anticevic), дизайнеры стремились оформить кейсы в виде своеобразных футуристичных ящиков Пандоры. Звук, похожий на «звон серебряной ложки», придаёт ощущение взаимодействия с каким-то ценным ювелирным предметом.
В отличие от игр вроде FIFA 17, в Duelyst анимация открывания кейса довольно короткая, заявил автор проекта. Предвкушение возбуждается за счёт дизайна самого ящика, который придаёт ему вид чего-то очень ценного.
Удовольствие от открывания кейсов в Halo 5 редактор Kotaku сравнила с поеданием картофельных чипсов, от которых невозможно оторваться. Распаковка внутриигровой награды сопровождается скромными спецэффектами и звоном на фоне одобрительных возгласов публики.
Автор Halo 5 Кристофер Блум (Christopher Bloom) не хотел, чтобы дизайн наборов с игровыми предметами был слишком изощрённым, а само открывание кейса тянулось слишком долго. Это нарушало бы темп при распаковке нескольких наборов подряд.
Ощущения от пульсирующей анимации открывающегося кейса Блум сравнил с чувством от игры в слот-машину или партией в покер.
Источник: DTF