Разработчик Kirby's Dream Land рассказал, как писал код игры без клавиатуры

Благодаря нестандартному подходу проект удалось оптимизировать лучше других игр Game Boy.

В избранное

В избранном

Масахиро Сакураи

Геймдизайнер Масахиро Сакураи (Masahiro Sakurai) рассказал, как протекал процесс разработки платформера Kirby’s Dream Land для Nintendo Game Boy. Тогда программист трудился в студии HAL Laboratory, которая использовала в производстве приставки Twin Famicom.

Консоль Twin Famicom представляла собой гибрид стандартной Famicom (NES) и системы для чтения дискет Family Computer Disk System. По словам Сакураи, разработка программ на подобном аппаратном обеспечении напоминала «приготовление завтрака при помощи коробки для завтраков».

Twin Famicom

В целом вычислительная мощность Twin Famicom устраивала разработчиков; главная проблема заключалась в том, что приставка не поддерживала клавиатуру. Вместо неё, программистам приходилось использовать мышь с трекболом и набирать текст на экранной клавиатуре.

К 1992 году, когда вышла Kirby’s Dream Land, Сакураи исполнилось всего 20 лет и тогда разработчик посчитал, что подобный формат программирования практикуют в игровой индустрии. По его словам, нестандартный подход к написанию кода позволил внести в игру несколько улучшений и оптимизировать работу с данными. Разработчики сумели добиться очень плавного движения героев на экране Game Boy.

#фан

 
Источник: DTF

Читайте также