«Разрабатывать для души — это утопия»: интервью с основателем Dreamside Interactive Сергеем Королёвым

О первопроходцах в Unity, «социалках» и кризисе 30 лет.

Сергей Королёв — один из первых разработчиков на движке Unity3D. Он успел поработать и над играм для соцсетей, и над мобильными тайтлами, а сейчас занят созданием MMO Frozen Flame вместе со своей студией Dreamside Interactive.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев пообщался Сергеем Королёвым о его пути в геймдеве и подходах к работе.

«Разрабатывать для души — это утопия»: интервью с основателем Dreamside Interactive Сергеем Королёвым

Сергей, привет! Мы с тобой знакомы уже много лет, и твой статус часто менялся. Давай определимся с ним на данный момент — ты продюсер, геймдизайнер, программист?

Начинал как игровой дизайнер и программист, а впоследствии ушел в продюсирование и продакшном в любом его виде. Короче, лет 15 просто делаю игры, а конкретная роль это уже формальность.

Верно ли будет отметить для наших читателей — ты один из тех нескольких евангелистов, которые раскручивали тему разработки на Unity задолго до того, как на нём стала выходить каждая первая игра?

Отчасти. Изначально я ковырялся с Unity3D, когда ещё была только версия под Mac. Регулярно тогда выкладывал топы лучших движков на старый DTF. Но если говорить о продвижении в целом, то есть люди, которые внесли в его популярность куда больший вклад.

Выходит, ты занимался Unity еще со времен «фанатского» Unity.ru, Neodrop и тому подобного?

Больше всего сообщество развивал как раз Neodrop, а я тогда с головой ушел в разработку. Вообще изначально тусовка Unity3D выросла из сообщества по движку Virtools (движок Siberia), который в свою очередь когда-то вышел из форума Blitz3D. Там целая Санта-Барбара. Первопроходцами в СНГ вообще были Streko Games.

Глядя на твой путь складывается ощущение, что ты один из тех ребят которые решили — сейчас сделаю F2P чтобы заработать, ну а потом на накопленные начну делать инди для души. Так ли это?

Точнее и не скажешь. Были социалки, мобилки, ферм, браузерки. Некоторые из них стреляли хорошо и было здорово видеть приличную активную аудиторию. Но в итоге пришло понимание, что это замкнутый круг и куда разумнее попробовать пойти по сценарию Польских студий, таких как Techland или 11bit например. Главное понять свои сильные стороны и для кого именно ты хочешь делать игры.

Забегая вперед — у тебя получилось осуществить этот план, он вообще реализуемый?

Разрабатывать для души, на мой взгляд, это утопия. В итоге каждый продукт должен иметь правильный баланс между тем что нужно издателям, игрокам и, тебе самому.

В любом случае придётся очень много работать, это не дешевое удовольствие. У нас например, как следствие, три внутренние команды, одна из которых занимается чисто разработкой на заказ. Другие две работают с издателями. Суммарно это позволяет держаться на плаву и сохранять достаточную свободу.

Об этом мы ещё поговорим. Давай тогда вспомним, как всё началось. Насколько я знаю, у тебя вообще нет высшего образования. Немного необычно для разработчика — не сталкивался с проблемами из-за этого?

Главная задача образования — научить человека зарабатывать на жизнь и к этому можно прийти разными путями. Когда человек способен обучаться сам, это становится непрерывным процессом и даёт куда больше возможностей на выходе. И надо понимать, что тогда образование ещё не давало тех возможностей, которые мы имеем сегодня.

Когда ты, например, шёл учиться на программиста, то первый год тебя учили печатать на клавиатуре. На это было просто жаль тратить время, так как это самый ценный ресурс. К слову я старшую школу часто прогуливал, ошиваясь в местном компьютерном клубе, в который позже пошёл работать.

Спустя время, когда товарищи только заканчивали учебные заведения, я уже вовсю строил свою карьеру. Потом преподавал курсы по VR/AR в 2007 году для МГУ, МГТУ, повышал квалификацию сотрудников НИАТ. Однако не буду скрывать, что первое время очень недоставало системности, коммуникабельности и более глубокого знания отдельных предметов. Но диплом у меня ни разу так никто и не спросил. Сертификат по Agile/SCRUM, software architect, адекватный английский и опыт работы дают куда больше веса.

А играми вообще в детстве увлекался? Пробовал что-то своё сделать?

Да как и все, не буду рассказывать эту слёзную историю про первые игры и приставки. Когда много играешь, потом понимаешь, что можно было сделать иначе и пробуешь пилить своё. Для меня любимой темой была книга «Подземелья чёрного замка» Дмитрия Браславского. Ещё в школе с другом пробовали создать свой первый MUD с похожими правилами.

Ну а на клавиатуре впервые учился печатать ещё за долго до появления компьютера, по книге Энциклопедия доктора Фортрана (помнишь такую?). Кстати, у букинистов её экземпляры до сих пор хорошо расходятся.

Профессионально заняться геймдевом тогда еще не пробовал?

Попыток было много, в итоге начинал с модов для разных популярных игр. Печатал статьи в «Компьютерру+» по дизайну уровней, продавал через интернет заставки для рабочего стола, аддоны для разных движков. В общем брался за всё, что хоть как-то относилось к конечной цели. Тогда главных препятствия было два — дорогой интернет и недостаточное знание английского языка.

Тяжелее всего вспоминать работу в ночную смену системным администратором в компьютерном клубе. Иногда приходилось работать без сна по несколько суток. Но зато это дало опыт участия в организации местного WCG и чемпионатов по Counter-Strike. Тогда же на глазах появились первые версии MOBA-карт для Warcraft 3, combats.ru и многое другое, что теперь стало классикой.

Ты же сам из Иркутска, что тебя побудило куда-то переезжать, суетиться?

Родом, вообще, из-под Ярославля, но вырос в Иркутске, да. На самом деле, сначала приходилось работать за копейки, лишь бы получить первый опыт. Со временем научился фрилансить, а позже и в столицу позвали, помогли с переездом.

В провинции карьеру было выстроить очень сложно, так как студий мало. Пробовал выстроить свою, но опыта недоставало. С единомышленниками помогали друг другу копить опыт. Даже успели отправить Мирошникову диздок по легендарному шаблону «Курочки рябы».

Спустя лет 10 возвращался и пытался выстроить всё как надо, но столкнулся с кадровым голодом (пришлось, например, звать программиста из Томска) и проблем из-за часового пояса. Через год снова уехал. Замкнутый круг.

Как получилось, что ты занимался программированием и внезапно оказался биздевом в издателе Innova?

На пару лет делал передышку и занимался serious games, делали всякие тренажеры, проекты для факультета психологии, авиаконструкторов и.так далее. В то же время решил мутировать в менеджера проектов, так как понял, что организационные процессы мне куда ближе.

В «Иннову» собеседовался на роль менеджера проектов, но предложили заместителя директора по развитию. Очень скоро оказалось, что компания была на стадии раскола, а человек, которого я замещал, успел накуролесить.

Приходилось, сдерживая волну негатива, заниматься очень разными задачами, например тулзами для локализации, интеграцией Agile-процессов и масштабированием серверов под High CCU. Но зато там было много классных ребят, которые помогли прокачать софт-скиллы, официальный запуск Lineage 2 в России, а потом ещё и Aion.

Как ты оказался в Аструме причем снова на роли программиста? Помню ты рассказывал, что к этому напрямую причастен Леонид Сиротин?

Ну, Леонид позвонил, предложил шикарный проект и условия. Решил, что это станет хорошим завершением моей карьеры программиста, чтобы накопленные навыки не пропали зря. А в целом, считаю, что мне просто повезло попасть в первые ряды, сегодня есть куда более толковые специалисты.

Проект запустили в 2009-м. Хотя сегодня Juggernaut уже выглядит устаревшим, всё равно приятно видеть что проект так долго прожил. А потом еще и продолжение появилось.

Какая роль у тебя была в «Джагернауте» какая у тебя была роль — рядовой разработчик или более ответственная позиция?

Всё, что касается Unity3D. Новых разработчиков было найти очень сложно, так что они появились уже ближе к запуску. Славные времена были, команда собралась была отличная. Тогда же прошла одна из последних КРИ, где наконец-то лично познакомились с Олегом Придюком, будущим евангелистом Unity3D. А ещё с Сергеем Бруем — меня тогда очень вдохновила вообще студия Vizor, хороший пример того, как надо.

Параллельно ты занимался разработкой своего проекта? Работодатели нормально к этому относились или ты это озвучил ещё на входе как условие?

По привычке пилил в свободное время разное, казалось, что всем очень нужны 3D-социалки (нет). Относились ревностно, но со своими обязанностями я справлялся, так что вопросов не было.

Проект был больше пробой пера или что-то принес тебе?

Это дало отличный опыт. Однако, с точки зрения коммерческого потенциала, Макс Донских на тот момент правильно сказал «не понятно что с этим делать».

Как началось большое самостоятельное плавание? Почему решил бросить хорошее место, растущую компанию, наверное, неплохие карьерные перспективы и уйти в такую авантюру как собственная студия?

Когда Astrum приобрела Mail.Ru, решил что пора двигаться дальше, вернуться к своей давней цели — основать стартап. Да и корпоративный образ жизни тяжело давался, хотелось расти и принимать новые вызовы. Остаться и просто плыть по течению значило бы предать собственные ценности и цели.

А как нашел деньги на студию — свои сбережения или привлекал инвестора?

Если коротко, то сначала со многими общались по поводу издательства и инвестирования. В том числе с Орловским, GD Team и рядом видных на тот момент компаний. Но в итоге познакомились с достаточно известными в своих кругах инвесторами, которые как раз хотели перевести свой текущий стартап в новое русло. Предложили роль генерального директора, готовый офис с приятным соседством и взаимовыгодные условия.

Так собственно появилась студия Arigama? Какой был первый проект?

За месяц перед новым, 2010 годом, собрал команду. Решено было пилить ферму для социальных сетей, так как как тогда это было в тренде и было ясно как что работает. За три месяца с нуля разработали и создали игру, а ещё через три она вышла на самоокупаемость.

Ферма тоже в 3D и на Unity? Игра успешная?

Не поверишь, выбрали Flash. Как раз благодаря прошлым шишкам по интеграции 3D в браузере. Игра называлась «Сказка», на пике было 50 000 CCU, а DAU в среднем в несколько сотен тысяч. Это была взрослая платёжеспособная аудитория, которая приходила с детьми и проявляла высокую активность. Скажу даже больше, благодаря этому мне нравилось заниматься разработкой таких игр, хотя я и не являюсь их целевой аудиторию.

Насколько я понимаю, через некоторое время после удачного релиза ты покинул свою же студию? С чем это связано?

На Новый год у нас рухнул backend, а серверный программист решил уйти в загул. Помню, тогда за неделю освоил PHP/MySQL/Memcache и вот это всё. Когда удалось поднять сервера — было уже слишком поздно, многие игроки ушли навсегда.

Это был один большой урок, который потом позволил избежать ещё больших ошибок. Однако после «Сказки» мы запустили ещё несколько проектов, но ни один из них не дал даже близких результатов. Хотя в плане качества и технической основы они были на голову выше.

На этом фоне начались разногласия с инвесторами по поводу дальнейшей стратегии развития. Меня уговаривали, что надо просто сделать рескин ещё из 10 видов той же самой игры, вместо ставки на качество. В 2012-м передал руководству человеку, который поддерживал их точку зрения и постепенно отошёл от дел.

Ну вообще, работа в течение пары лет и выход дали тебе какие-то заметные личные финансовые накопления?

Финансово выхлоп вышел небольшим, а вот опыт получился бесценный. Несмотря на разногласия, инвесторы научили очень многому. Документооборот, офисные дела, бизнес-факапы и вот это всё. Не так давно связывался с ними, один переехал во Францию, другой работает в руководстве «АФК Система».

В общем, после Arigama я понял, что пришло время переключиться на мобильный рынок, который тогда был на взлёте (точнее казалось что уже даже поздно запрыгивать на этот поезд). Алиса Чумаченко и её Game Insight в добавок доказали, что можно зарабатывать на играх для Android.

Итак, ты приступаешь к новому проекту?

Взял накопления, добавил небольшой кредит, снял небольшой офис и засел за разработку. Unity3D, mobile, ферма, никакого сервера (можно было играть оффлайн, что правда сказалось и на взломоустойчивости). И так через где-то год на свет появилась Airworld (впоследствии Dragon Stones).

Удалось заработать на этом проекте?

Проект почти при нулевом маркетинге довольно быстро набрал 500 тысяч регистраций и приносил доход ещё несколько лет. Всё это с Android, тогда как AppStore затянул ревью аж на три месяца и из коробки не дал вообще никакого трафика. Впоследствии права на него продал.

Дальше еще был проект Citadel, как первая попытка игры для Steam, но её можно скорее отнести к разделу «горький опыт». Хотя, может быть, когда-нибудь я решусь на ремейк — сеттинг и лор там хороший.

Ты всё время делал что-то своё — откуда взялся аутсорс?

Нужно было искать дополнительные источники для заработка, иначе кассовые разрывы неизбежны. Первые попытки аутсорсить однако можно назвать провальными, так как опыта явно недоставало и оказалось, что процессы там прилично отличаются.

В какой-то момент ты распрощался с Unity и стал браться за большие проекты на Unreal. Начал много аутсосрить. Как развивается это направление?

В основном заказывают прототипы и MVP. В этом направлении мы не сразу, но научились хорошо работать. В год получается 2-3 заказа как work for hire. Проблема в том, что чаще заказчикам выгоднее забрать проект в инхауз разработку на определенной стадии. Поэтому аутсорс увеличивает обороты, но шансы зарелизить игру, не продаваясь заказчику — довольно низкие.

Сколько сейчас людей в студии?

Суммарно около 40 человек в разной форме сотрудничества, большая часть — fulltime. Работаем как распределённая команда, подсматриваем на методологии Playrix в этом плане. Где-то треть находится в Москве, приличная часть в Питере, неприличная — в Ульяновске и Воронеже.

Есть ребята, работавшие над Dota 2, Assassin’s Creed, «Аллоды Онлайн», Original Sin, Neverwinter Online и так далее. За PR и вовсе отвечает косплеер Анастасия Зеленова, она уже довольно много успела сделать для компании.

Но надо сказать, что толковых сотрудников искать долго и сложно. В последние 10 лет российская индустрии бурно развивалось в мобайле и VR. Как результат, сложно найти игровых дизайнеров, художников по окружению и так далее сразу с релевантным опытом. Не говоря уже о более диковинных профессиях типа технических аниматоров и художников по освещению.

Раньше вот помнишь требовали там всякое D&D/RUPS, так вот это сейчас в резюме сменилось на знание DAU/ARPU и прочего. Времена меняются, поэтому всем лидам у нас за 30 и развитие компании по большому счёту это их заслуга. Также у нас много мидов и джуниоров с правильным потенциалом, которых стараемся направить в нужное русло.

Можешь объяснить на чем вы в основном зарабатываете?

При ежегодных оборотах порядка одного миллиона о прибыли пока речи не идет. Маржа во всех бюджетах — это на самом деле просто мой оклад, который я вкладываю в развитие компании и новых проектов. На отдельных проектах помогают партнёры (на правах получения части роялти), без них вообще вряд ли что-то получилось бы. Но долю в компании я пока не продаю принципиально, сказывается прошлый опыт работы с инвесторами.

Некоторое время назад ты стал выкладывать арты из проекта Frozen Flame — большой ММО на Unreal. Можно сказать, что ты уже воплощаешь свои планы на «заработаю и буду делать игру мечты» или это лишь шаг в ту сторону?

Как раз надеюсь, что скоро Frozen Flame начнет наконец-то приносить доход, спустя три года разработки. Буквально недавно запустили пре-продажи игру на платформе fig.co (а она дала жизнь многим классным играм). Это первый проект там из СНГ и за два дня мы собрали «минималку». Надеюсь, до конца весны еще успеем увеличить объёмы в несколько раз

Хотя студия сейчас называется Dreamside Interactive, это не значит что мы делаем игры мечты. Скорее цель в создании игровых миров, о которых мечтают игроки.

А какая у тебя игра мечты — ты уже представляешь что это должен быть за проект?

Всё еще двигаюсь в направлении ММО, ради чего когда-то и пришёл в геймдев. Со времён Astrum хочу создать мультиплатформенный Multiplayer Sandbox в духе Albion Online. Но это дорогое удовольствие. А ещё ремейк S4 League, киберспорт и вот это всё. Его я попиливаю на досуге. Когда-нибудь накоплю на оригинальный контент и глядишь дело сдвинется с места.