Вспомните бои на мечах из игр. Они разнообразные? На первый взгляд — да. Но чем больше играешь, тем больше встречаешься с одними и теми же механиками. Всё, что есть в арсенале action-RPG игр, которые затрагивают владение холодным оружием — это блоки, парирование, контрудары, увороты, усиленные и простые атаки. Последние нередко даже не зависят от игрока — это просто набор разных анимаций.
Если углубляться, все разнообразие боя сводится к выбору оружия. И даже оно отличается только видом, механики и тактика остаются теми же. Никакой разницы для игрока между одноручным, полутораручным и двуручным мечом по сути не существует. Что уж и говорить про топоры, копья, секиры, булавы?
Но неужели всё, чем могут похвастаться игры с геймплеем, построенном на фехтовании — набор стереотипных и мало связанных с настоящим боем действий? Вовсе нет. Многие разработчики старались привнести в бой разнообразие, опираясь на историю. Но прежде, чем перейти к примерам, углубимся в стереотипы геймплея.
Почему для жанра нужно разнообразие?
Итак, из же чего состоит action-RPG, как основной жанр игр, в которых используется фехтование? В отличие от классических RPG (CRPG), игры с action-элементом полагаются не столько на случайность, сколько на умение игрока.
Одна из первых попыток сделать action-RPG — The Elder Scrolls III: Morrowind — сильно опирается на случайность, присущую классическим и настольным RPG. Сколько раз вы тяжело вздыхали, когда, попадая по врагу, не наносили урон? Все потому, что урон там зависит не только от уровня навыка владения оружием и расположения персонажа относительно врага, но и от модификатора удачи.
Удача как раз и является “броском кубика”. Её увеличение по шкале от нуля до ста можно сравнить с более широким спектром чисел кубика: теперь не d20 поможет выкинуть фаербол, а d10-d20. Шанс игрока, соответственно, меньше в первом случае и больше во втором. Лишь поздние игры серии The Elder Scrolls, Oblivion и Skyrim, делают упор на экшен: в них на шанс попадания влияют используемый навык и близость к врагу.
Постепенно жанр RPG перестал быть RPG в чистом виде, все больше полагаясь на экшн-элемент. История развития серии TES прекрасно иллюстрирует, как в играх изменились приоритеты: разработчики ушли от случайности и модификаторов шанса к умениям и скорости реакции игрока.
Название жанра action переводится как “действие”, потому типовое действие в играх данного жанра так важно. Если оно однообразное, игрок рано или поздно заскучает. В серии The Witcher неинтересно махать мечом, хочется поскорее закончить бой. Даже если не учитывать плохую оптимизацию и управление в первой части, бой в остальных играх серии все ещё уныл.
Геральт прекрасно фехтует, анимация красивая, но что с этого игроку? Скучное типовое действие в бою похоже на исследование всех маркеров местности в игре. Многие, даже любимые игроками экшн-рпг, полагаются на сюжет, желая подогреть интерес игрока. И это в корне неправильный подход, поскольку он противоречит основам жанра.
Выработав две-три тактики под каждый тип врага, игрок начинает вести сражение автоматически и рефлекторно жмёт на кнопки, пока не настанет пора собирать лут. Именно по этой же причине хорошие игры стараются заставить игрока свою тактику менять, усложняя геймплей. Экшн не про скуку, потому разнообразие жизненно важно для жанра, в геймплее — особенно.
Где искать разнообразие, где черпать идеи, если в голове только стереотипы? В этом помогут референсы.
Референсы — лучшие друзья геймдизайнера
В случае с фехтованием лучшие идеи можно найти в исторических сводках. Точнее, в средневековых учебниках. Например, Кодекс Валлерштайна — сборник XVI века, копирующий три манускрипта XV века, описывает приемы для сражения на длинных и коротких мечах, саблях, кинжалах, приемы борьбы и даже имеет иллюстрацию вооруженного ограбления. Если в них заглянуть, можно узнать массу всевозможных хитроумных приемов.
Кстати, никогда не задумывались, почему все бьются на мечах? Стереотип о распространенности меча вызван именно большим количеством описанных техник его владения. Количество стилей и школ владения мечом тоже повлияло: Венецианская школа фехтования, например, существует с XII века.
Но историки полагают, что мечи почти не использовались на поле боя. Например, авторы книги “Medieval Military Technology” (Средневековые военные технологии) называют именно копьё самым важным оружием средневековья. Они также отмечают, что оно использовалось и пешими воинами, и кавалерией.
Если мыслить логически, действительно: что меч может сделать против брони? Соскользнуть с неё, разве что. Бердыш (родственник секиры) и копьё же использовались чаще, ведь они пробивали броню лучше любого меча. Древковое оружие в целом пользовалось большей популярностью.
Полэкс — это оружие, которое было придумано, чтобы воин мог пробивать броню всеми возможными способами и при этом не таскал на спине арсенал. Шип наверху позволял протыкать слабые места, молотообразный наконечник или топор — гнуть броню, а изогнутый шип — её разбивать.
Но в играх не используется и трети техник и приемов, описанных в средневековых учебниках по фехтованию. Например, существует прием “полмеча”, описанный в кодексе Валлерштайна.
И это только один пример распространенной техники, которой ни в одной игре нет. Но почему?
Как мешает стремление к историчности
В теории, историчность звучит отлично. Вот игрокам и разнообразие, и интересный сюжет, и захватывающий геймплей, и эстетичный визуал. Но давайте вспомним Kingdome Come: Deliverance. Вы этого ждали.
Если посмотреть на геймплейные ролики, то со стороны построение боевой системы выглядит шикарно, да еще и опирается на реальные исторические приемы. Только вот стоит хоть раз попробовать бой самостоятельно, и становится уже не до восхищения.
Восемь направлений рубящих ударов, колющие удары, блоки — многообразие вроде бы есть, только ощущается игровой процесс ужасно громоздко и неповоротливо. Например, восьмое направление становится для игрока таким же неудобным костылем, как и для опытного фехтовальщика. Если бить мечом снизу, размаха зачастую недостаточно, чтобы нанести урон, а еще это открывает для противника слабые места: голову и грудь.
В Kingdome Come, чтобы сообразить, как именно ударить и на какие кнопки нажимать, параллельно следя за действиями противника, требуется слишком много времени. Вместо напряжения, геймплей вызывает раздражение и усталость. Кроме того, игра почему-то предусматривает адекватный ход боя только в случае дуэли. И если ко всему обилию механик можно привыкнуть и приспособиться, то к неравному сражению с несколькими противниками — нет. Дуэльный режим и переизбыток действий мешают переключаться на врага, который атакует с фланга или со спины.
С одной стороны, это верный ход с точки зрения историчности геймплея. Мало кто в средневековье достаточно умело обращался с оружием, чтобы сражаться с большим количеством противников за раз. С другой стороны, отсутствие продуманности боя с тремя и более противниками сильно отталкивает игроков.
Многие возмущались оптимизацией сражений в Kingdome Come: Deliverance и жаловались на переизбыток механик фехтования. После неудачи проекта прочие разработчики стали ещё более опасливо относиться к усложнению механик фехтования в играх.
Чтобы понять, почему оптимизации и легкости обучения бою помешала именно историчность, стоит вспомнить одну невышедшую игру. Только олдфаги помнят анонс игры Clang! от Нила Стефенсона, на разработку которой был открыт сбор средств на Kickstarter. В далеком 2013 году краудфандинговая кампания была приостановлена и разработчики запросили дополнительных средств. Спустя год игру официально похоронили. Что произошло? Стефенсон называл игру “революционной”, говорил о ее историчности, только вот “It wasn’t very fun to play”, или иначе — в неё было не очень весело играть.
Как оказалось, даже подстроенный под захват движения геймплей становится скучен, если опирается на историчность. Как это связано? А вот так: умелый фехтовальщик управляет всем телом, а не только рукой. Чтобы освоить бой на мечах, требуется практика и упорные тренировки. Нельзя вложить в туториал всё то, что человек должен уметь прежде, чем начнет биться на мечах. Даже если вместо меча будет контроллер.
Темп игры и обучение механикам
Поговорим про темпоритм в играх. В геймплее важно не только то, из каких игровых механик он строится и как продумана система ответов игры на действия игрока, но и как много времени есть у игрока на обдумывание.
В случае экшн-игр темп нужно продумать досконально. Замедли слишком сильно — игроку станет скучно. Слишком сильно ускорь — игрок будет раздражаться. Доскональная историчность боя заставляет разработчиков набивать игру избытком действий, что мешает удовольствию и напряжению.
В реальной жизни, если человек находится в бою, память тела позволяет действовать автоматически. У игрока такой роскоши нет, ему нужно запоминать кучу кнопок. В процессе игры приходится думать, что происходит вокруг, параллельно нажимая их с большой скоростью. Следовательно, бой важно облегчать и упрощать так, чтобы за время туториала можно было освоить все важные навыки. Только потом уже можно учиться их применять грамотно.
Тут же стоит вспомнить т.н. “Закон Нолана”, афоризм основателя Atari, Нолана Бушелла. Кстати, уже позднее Blizzard стали использовать эту фразу как девиз.
Геймплей приносит удовольствие и вызывает интерес только когда обучиться механикам легко. Сама по себе игра легкой быть не обязана. Как же это провернуть?
Лучшими примерами в плане использования темпоритма являются Dark Souls, Bloodborne и, как ни странно, Hellblade: Senua’s Sacrifice. С точки зрения геймплея историческим разнообразием они и не пахнут, да и в целом сравнивать их сложно. Но это лишь на первый взгляд.
Вот что интересно: и Hellblade, и Dark Souls, и Bloodborne разными средствами бросают вызов игроку, не нагружая его в процессе. Они не заставляют виртуозно балансировать между миллиардом возможных действий. К тому же, они довольно легки с точки зрения обучения. В Dark Souls и Bloodborne самой сложной для понимания механикой является парирование, но научиться её использовать довольно просто. Тем не менее, обе игры все равно сложные.
Причиной тому — жестокое наказание за провал (или его обещание). Игрок боится ошибки, но длительные бои изматывают. Как только игрок раздражается или начинает скучать, он теряет концентрацию, пропускает удар и снова напрягается. Особенно хорошо это работает при встрече с новым типом врага в середине или конце боя. Игроку не позволяют скучать.
Но, опять же, все три игры используют достаточно стереотипные механики фехтования. Неужели нет примеров совмещения, и исторические игры обречены на провал?
Баланс меж двух огней
Важно сохранять баланс. Речь не только про баланс между игроком и системой, но и про реализм и упрощение. Как между двумя полярностями нащупать грань, чтобы не переборщить и удержать игрока?
Ключ к интересу — именно темпоритм. Упростить обучение, но не делать легкой целиком всю игру. Вместо того, чтобы делать сотню разных механик, стоит выбрать одну основную. Именно из неё уже будут вытекать другие, но не принципиально новые.
Разработчики For Honor именно так и поступают. Геймплей поделен на бой с простыми врагами и тактические дуэли, а бой — на атаку и защиту. Герои делятся на классы не только по типу оружия, но и по технике сражения, а классы, в свою очередь, имеют подтипы по уровню сложности управления. Каждый герой выходит уникальным, со своим видом оружия, но освоить нескольких героев внутри одного класса не вызывает сложностей.
Откуда здесь историчность? Давайте вспомним про гладиаторские бои. У каждого типа гладиатора была тактика боя и противники, в сражении с которыми были либо преимущества, либо недостатки. Исходя из этого бойцов ставили друг против друга: например, ретиарии, с сетью и трезубцами, шли против секуторов, с гладиусом и щитом.
For Honor заимствует это: каждый класс хорош в чем-то своем, игрок волен его выбрать перед поединком, но даже при сражении “невыгодным” классом у игрока есть шанс на победу.
Семь основных направлений ударов упрощены в три: сверху и с двух сторон. Позиция защиты или атаки определяет, как этот удар работает. Каким классом игрок выходит в бой — тоже. С точки зрения упрощения это дает легкость в обучении, но не убивает реализм: в защите удары будут работать как блок или парирование, в атаке же — как удары и контрудары.
Заметьте разницу с Kingdom Come: игрока не перегружают обилием действий за раз, тем не менее, он все еще может пользоваться не одной-двумя кнопками в бою.
For Honor доказывает, что совмещать реализм и упрощение возможно. И не просто возможно, в силах разработчика выполнить задачу грамотно и интересно. Что важно, это работает не только в одиночной игре, но и в мультиплеере.
У игры есть свои проблемы, с оптимизацией в том числе, но как пример в случае фехтования она работает прекрасно.
Итог и прогноз
На деле, итог очевидный: нельзя ударяться в крайности, нужно балансировать между реалистичным и простым геймплеем. Выражение “Easy to learn, hard to master” должно быть краеугольным камнем при создании геймплея, и уже не важно, о фехтовании он, о стрельбе, о ходьбе или о плевках в стену.
Можно ли говорить о том, что разработчики уйдут от повсеместного использования стереотипного упрощения фехтования? Вряд ли. Опыт показывает, что проектов, которые сделают фехтование интересным, ждать можно и нужно, но тенденция бездумного упрощения и “оказуаливания” пока слишком сильна.
Итак, выводы следующие:
-
Использование референсов из истории помогает сделать геймплей разнообразным и нетипичным
-
Удобство и удовольствие игрока не противостоят реалистичности
- Темп и ритм одни из важнейших характеристик геймплея, потому что позволяют упростить геймплей и не потерять разнообразие
- Научив игрока механикам, разработчику можно дальше повышать сложность без потери аудитории.
За текст спасибо Рубену Филиповскому.
Мы в VK: