Открыл для себя Age of Wonders 4, и накатило мыслей на целый блог.
Что оно такое
Если вы попросите игрока в Age of Wonders 4 описать, на что она похожа, скорее всего, он скажет, что это смесь “Героев Меча и Магии” и “Цивилизации”. Так оно и есть, но разберемся, что в ней от первой, что от второй, а что откуда-то еще.
Если оценивать игру по тому, как она выглядит, можно запросто предположить, что это очередное творение Сида Мейера. Дизайн интерфейса, положение кнопок и уведомлений, экраны победных условий и дипломатии. Всё это явно делалось с оглядкой на “Цивилизацию”.
Но это только часть правды, остальное раскрывается в геймплее. Для начала обнаруживается, что многое тут завязано на герое, которого игрок перемещает по карте, собирая ресурсы и участвуя в пошаговых боях. После удачных сражений дают выбрать новые способности и надеть найденные шмотки. Более того, в процессе нужно пользоваться разными заклинаниями, которые могут влиять примерно на всё: усилять разные типы юнитов, увеличивать приток ресурсов из городов, ослаблять армию противника, менять рельеф и т. д. Становится понятно, что в ядре игры лежит крепкая “геройская” основа, на которую и накрутили интерфейс и некоторые механики из творения Сида Мейера, чтобы осовременить ее. И это отлично. Остановись разработчики на этом, “Age of Wonders 4” уже была бы прекрасной игрой. Но они добавили ещё немного, и это сделало ее великолепной.
Больше, чем стратегия
Главная продающая фишка сегодняшнего гостя – редактор цивилизации, которую игрок в дальнейшем поведет за собой. Тут можно выбрать внешность, культуру, особенности и тому подобное. Но главное, на что стоит обратить внимание, это возможность выбрать один из двенадцати магических фолиантов с заклинаниями.
И вот тут я упомянул то самое слово, вокруг которого и будет плясать весь последующий спич. Отыгрыш. Несложно было заметить, что многие описанные элементы перекочевали сюда из RPG. Создание персонажа, ветки прокачки, переодевание персонажа в новые шмотки. Но в купе со стратегическим геймплеем это дарит по-настоящему свежие впечатления.
Подобное сочетание уже не впервой. В тех же “Героях” много внимания уделялось прокачке персонажа. А Crusader Kings 3 брала из RPG, возможно, даже больше элементов, чем Age of Wonders. Просто там разглядеть это было труднее из-за тонны информации и механик, вываливающихся на игрока. Здесь же все куда очевиднее.
Все это навело меня на мысли о том, что многие стратегии дают больше того самого отыгрыша, чем собственно RPG. Действия игрока кажутся куда более значимыми, ведь стратегии можно переигрывать множество раз и каждое прохождение будет не похоже на предыдущее. Мне кажется, есть нечто, из-за чего глобальные стратегии могут обыгрывать ролевые игры на их же поле. Поэтому я попробовал разобраться, что это за нечто такое и как классические RPG могут его использовать.
Ситуация, действие, реакция
Давайте разберем, из чего состоит отыгрыш. При столкновении с какой-либо ситуацией игроку предлагается несколько различных вариантов действий. Разные действия влекут за собой разные реакции. Назовём это базовым значением отыгрыша.
Так как ситуаций возникает множество, этот цикл раз за разом повторяется. По сути это кирпичи, из которых и складывается ролевая система. Разница начинается там, где они соединяются между собой.
Самый ленивый вариант взаимодействия – это его отсутствие. Дав одну из реакций, игра возвращается на прежнюю рельсу и едет по ней до следующей ситуации, в которой поступит также. Получается линейная структура, в которой отыгрыш не выходит за грань одного квеста.
В идеальном мире, где игры можно делать бесконечно долго и за копейки, каждое действие игрока влекло бы за собой свои уникальные ситуации. И каждая из них предлагала бы новые выборы. Каждый из выборов приводил бы к новым разным ситуациям и так далее. Но количество веток при таком подходе будет плодиться в геометрической прогрессии. Если учесть, что среднестатистический игрок не увидит большинства вариантов развития событий, такой труд просто не оправдан.
Большая часть разработчиков RPG выбирает нечто среднее между двумя подходами. Вместо того, чтобы создавать отдельный набор ситуаций на каждое действие игрока, оставляют одну рельсу, как в первом случае. Но меняют некоторые обстоятельства. Например, имеется квест, где нужно выбрать: убить негодяя или помиловать. В следующем сюжетном задании требуется помочь одному из его друзей украсть важную вещицу. Игрок в любом случае будет вынужден общаться с указанным персонажем, проходить этап подготовки и совершать кражу, но некоторые детали будут отличаться.
Как минимум, предыдущие действия повлияют на некоторые реплики в диалогах, как максимум, на геймплейные моменты, сложность игровых этапов и тому подобное. Таким образом, разработчикам достаточно внести небольшие изменения, чтобы дать игроку ощущение, что его действия влияют на мир. Это, действительно, неплохо работает и потому используется повсеместно.
Но что насчет той идеальной модели. Действительно ли она так невозможна? Определенно. По крайней мере в том виде, в котором она была описана ранее. Но, может быть, есть способ добиться такого же уровня вариативности? Вот тут-то нам и помогут стратегии.
В них используется похожая структура. Игрок сталкивается с различными ситуациями, предпринимает действия и получает реакции. Но в случае стратегий между действием и реакцией есть система, которая следит за всем, что делает игрок, и математическим путем выдает соответствующие реакции. Те приводят к новым ситуациям и так далее. Таким образом не нужно создавать отдельную ветку для каждого действия игрока. Но как работает такая система и почему ее не используют везде, раз она такая крутая?
Система
Вернемся к Age of Wonders и представим ее как набор переменных. Одни игрок видит. Например, число захваченных областей или количество его ресурсов. О существовании других знает только сама игра. Ими могут быть показатель силы государства, выраженный в числовом формате, или отношения остальных правителей между друг другом. При этом все они связаны между собой. Например, увеличение боевой мощи игрока может ухудшить отношения к нему других цивилизаций или увеличить уважение союзников. Таким образом, когда предпринимается действие, меняется одна из переменных, это приводит к изменению других переменных и так далее.
Переменные находятся под постоянным наблюдением, и, как только они достигают определенных значений, запускаются события. Это и есть реакции, которые обсуждались ранее. Например, отношение одного из соседей достигло нижнего предела. Событием в таком случае может стать объявление игроку войны. Это приводит к новой ситуации, в которой необходимо принимать решения.
Конечно, всё равно необходимо создавать множество переменных и событий вручную, но с таким подходом в стратегиях достигается огромное количество разнообразных сюжетов. Они не слишком проработаны и глубоки, но со своей задачей справляются. Эти истории дарят игроку чувство, что его действия имеют огромное значение.
Как это использовать
Если сюжеты и разветвления получаются не очень проработанными, как же тогда их могут использовать RPG? Ведь в них история и диалоги значат куда больше, чем в стратегиях. И да, сейчас такая структура не сможет заменить квест-системы, но она может дополнять их, создавая вспомогательный слой вариативности.
Допустим, в игре существуют фракции и игрок совершает поступки, которые не нравятся одной из них. Теперь, когда он перемещается по их территории, ему периодически встречаются недружелюбные охотники за головами, а сложность квестов этой фракции становится куда сильнее.
Кроме того, можно построить на этом взаимодействие игровых персонажей и организаций друг с другом. Когда герой нападает или грабит какого-либо власть-имущего персонажа, тем самым ослабляя его, этим могут воспользоваться соперники этого персонажа.
Подобные изменения могут казаться незначительными в единичных случаях. Но когда каждое действие может привести к таким трансформациям, игра становится куда более вариативной. Подобный подход используют Obsidian Entertainment. В “Tyranny” и “Outer Worlds” была репутация, которая отражает отношение к вам разных альянсов и организаций. Но это по большей части влияло на уже существующие ситуации и редко генерировало уникальный контент.
Интересно, к чему можно было бы прийти, если бы системы могли создавать полноценные истории. Большие ролевые приключения можно было бы проходить множество раз и всегда открывать нечто новое. Возможно, когда-нибудь мы придем к этому.
Итог
Да всё уже в принципе-то и сказано. Интересно было поразмышлять о том, чего нового можно привнести в игровую индустрию. Возможно этот вопрос требует более тщательного анализа, но простите уж. Не терпелось опубликовать. Прошу рассказать, какие у вас мысли по этому поводу. Наверняка я многое упустил или где-то оказался не прав, так что буду рад любой обоснованной критике. Если продолжу писать, постараюсь стать лучше!